Τρίτη 8 Σεπτεμβρίου 2009

GUARDIOLA 'S VIDEO BEFORE THE CHAMPIONS LEAGUE FINAL

Παρασκευή 10 Ιουλίου 2009

Κυριακή 3 Μαΐου 2009

ΑΚΑΤΑΛΛΗΛΟ ΓΙΑ ΑΝΗΛΙΚΟΥΣ...

Πέμπτη 9 Απριλίου 2009

Δευτέρα 6 Απριλίου 2009

Μόνο για Ενήλικες...
Αναρωτιέμαι εάν την σήμερον ημέρα το gaming είναι το καταφύγιο της τεστοστερόνης. Ομολογουμένως είναι κάποιες φορές που το βλέπω ως ένα από τα τελευταία αντρικά άβατα, είναι, αν όχι απαγορευμένη, τουλάχιστον ελεγχόμενη. Εξαιρέσεις σαφώς και υπάρχουν, αλλά μοιάζουν περισσότερο διακοσμητικές, περιπτώσεις που απλά επιβεβαιώνουν τον κανόνα. Μια γρήγορη ματιά στους τίτλους που κυριαρχούν στην αγορά φαίνεται να δικαιολογεί απόλυτα τούτη την διαπίστωση. Ακόμα και περιπτώσεις προσέγγισης ενός «θηλυκού» κοινού από τους developers μοιάζει σαν, μάλλον αδέξια, προσπάθεια να απορρίψουν τον χαρακτηρισμό του σωβινιστή. Το πράγμα όμως αλλάζει όταν εκτός από απλός αναγνώστης ο χρήστης μετατραπέι σε κινητήριο μοχλό της σεναριακής πλοκής.
Στην πρώτη γνωριμία μου με τον «Λευκό Λύκο», κατά κόσμον Geralt, Witcher στο επάγγελμα, το μυαλό μου βιάστηκε να τον ταυτοποιήσει. Άλλος ένας macho υπερστρατιώτης που ξερνάει κεραυνούς και πέρδεται φλόγες... Μια μεταλλαγμένη πυγολαμπίδα ούτως ειπείν, έτοιμη να θυσιάσει τα πάντα για την σωτηρία κάποιας απελπισμένης δεσποσύνης... Με άλλα λόγια, μια εναρκτήρια σεκάνς που σε προετοιμάζει για μια πληθώρα ρομαντικών κλισέ και δηλώνει ικανή να σε κάνει να πέσεις στην ηρωίνη...
Ευτυχώς για εμάς τους ενήλικους (μην πω και μεστωμένους...) gamers, το “Witcher” γρήγορα δείχνει τα πραγματικά του χαρακτηριστικά. Οι ρομαντισμοί πάνε περίπατο αφού ήδη στο φινάλε της (σύντομης) πρώτης πράξης, ο Geralt αποδεικνύει περίτρανα ότι δεν είναι ένα άφυλο ανδροειδές, ούτε ανήκει στο υπηρετικό προσωπικό του πλατωνικού έρωτα. Αντίθετα, τόσο ο ίδιος όσο και οι καλλίγραμμες NPC που τον περιτριγυρίζουν σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού του δίνουν και καταλαβαίνει, βάζοντας την σφραγίδα ενός ακομπλεξάριστου και χαρισματικού προγραμματιστή.
Εάν κι εφόσον η χυδαιότητα απουσιάζει, ο χαρακτηρισμός ενός έργου ως «ακατάλληλο», είναι εκτός από απαράδεκτος και λίαν υποκριτικός. Δε νοείται να κρίνεται ανήθικο ένα έργο, οποιασδήποτε φύσεως, που παραπέμπει ουσιαστικά στην πράξη που μας έφερε στην ζωή. Πολλώ δε μάλλον, όταν κάποια από αυτά ενώ είναι βουτηγμένα στο αίμα, τυγχάνουν επιεικέστερης αντιμετώπισης, ένεκα των λιγότερο «ανήθικων» (sic) χαρακτηριστικών τους.
Όπως και να ‘χει, το “Witcher” δε θα μπορούσε να τύχει ελαφρύτερης αντιμετώπισης. Όντας ένα κλασσικό RPG, το παιχνίδι διαθέτει πλούσιες δόσεις βίας με κάποια (ευχάριστα για τον ήρωα) σεξουαλικά διαλείμματα. Επιτέλους, οι γυναίκες των videogames απελευθερώνουν την ψηφιακή τους libido με ότι αυτό συνεπάγεται, και ο όρος “adult” παίρνει και digital υπόσταση. Οι computerized καλλονές με attitude προχωρούν ένα βήμα παραπέρα από το «φαίνεσθαι» που τόσο επιτυχημένα είχαν λανσάρει οι προκάτοχοι τους. Κορίτσια καριέρας σαν την Lara Croft δεν ανήκουν στο σύμπαν του “Witcher”. Καλό το καθήκον αλλά αν δεν το ρίξουμε και λίγο έξω (ή μέσα έξω αν με καταλαβαίνετε...) το πράγμα ζορίζει...
Χαριτωμενιών ασυνέχεια, μιας και το πιο έντονο σημάδι του ενήλικου προσανατολισμού που διαθέτει το “Witcher”, δεν αναλώνεται στο τρυφερό πωπουδάκι της Shani ούτε στα αφράτα βυζάκια της Triss Merigold. Αντίθετα, το σχόλιο του παιχνιδιού πάνω στον ρατσισμό είναι το σήμα κατατεθέν του ενήλικου προσανατολισμού του. Και λέω ενήλικου γιατί κανένα παιδί δε γεννήθηκε ρατσιστής. Αυτή είναι υπόθεση για μεγάλους...
Το πογκρόμ κατά των “non-humans” που λαμβάνει χώρα εντός του “Witcher” πάντα με την ανοχή της τοπικής θρησκευτικής ηγεσίας, μοιάζει τόσο πολύ με τις αντίστοιχες συμπεριφορές που συναντάμε κατά καιρούς στην πραγματική μας ζωή, που σου σηκώνει την τρίχα. Και το μυαλό είναι φύσει αδύνατο να μην προχωρήσει σε αληθινές αντιστοιχίες και συγκρίσεις φτάνοντας τελικά στο συμπέρασμα ότι το σενάριο δεν είναι τόσο φανταστικό όσο αρχικά θεωρήθηκε.

Αντίθετα με άλλα RPG που τοποθετούν τον ήρωα στο κέντρο των πάντων, αναγορεύοντας τις αποφάσεις του ως τις μόνες υπεύθυνες για την εξέλιξη της πλοκής και εν γένει για το μέλλον του κόσμου του, ο Geralt αποδεικνύεται τίποτε άλλο παρά ένα πιόνι στην σκακιέρα. Ο μεσσαιωνικός καμβάς που λαμβάνει χώρα το παιχνίδι είναι ήδη ζωγραφισμένος και ο εν λόγω Witcher είναι απλά μια πινελιά. Πόσες πινελιές χρειάζονται όμως για να μουτζουρώσουν έναν πίνακα; Και πόσες ακόμα για να χρωματίσουν έναν καινούριο;

Τρίτη 3 Μαρτίου 2009

The Adventure is Over (?)

«Δε γεμίζετε ταξί, ούτε με τον ταξιτζή!». Σύνθημα προσφιλές στην ελληνική νοοτροπία το οποίο καταδεικνύει αν μη τι άλλο την έλλειψη οπαδών μιας δεδομένης φιλοσοφίας – ιδεολογίας – παράταξης, you name it. Ιδιαίτερα ταιριαστό μάλιστα και στην προκειμένη περίπτωση μιας και το παρόν κείμενο αφορά την γενικότερη παρακμή των παιχνιδιών εκείνων που αποκαλούνται adventures. Αφορμή για την παρούσα άποψη υπήρξε η συνομιλία μου με έναν αρκετά νεότερο gamer, o οποίος μάλιστα ξεστόμισε και την ατάκα με την οποία ξεκινά το κείμενο τούτο. Ο εν λόγω παίκτης, ακριβώς λόγω του νεαρού της ηλικίας του συγχωρείται, γιατί από την στιγμή που άρχισε να ασχολείται με το ευγενές σπορ των videogames βρέθηκε να επιπλέει στον αχανή ωκεανό των FPS, RPG και λοιπών ακρωνυμίων. Δυστυχώς για αυτόν ο καταναλωτισμός που διέπει την σύγχρονη εποχή δεν του επέτρεψε μια ομαλή μετάβαση από την νιρβάνα των point n’ click adventures στην επιπόλαιη αδρεναλίνη των σύγχρονων τίτλων. Για εμάς τους seniors, η gaming ενηλικίωση διαμέσου της χρυσής εποχής των adventures, εκεί πίσω στα 90’s ήταν μια περίοδος γνήσιου και ανέμελου fun.
Υπάρχουν φορές που ακόμα, έπειτα από δεκαπέντε (για να μην πω παραπάνω) χρόνια, αναπολώ τις στιγμές που έζησα μέσα από πλήθος τίτλων, που ειλικρινά, όσο κι αν προσπαθήσω σίγουρα θα ξεχάσω κάποιους. Δεν μπορώ όμως να μη θυμηθώ την απίστευτη (και αξεπέραστη μέχρι σήμερα) σεναριακή πρωτοτυπία του Loom, το αναρχικό χιούμορ της σειράς του Monkey Island (πολύ πριν το ανακαλύψει το Fable), την κινηματογραφική πλοκή του Cruise for a Corpse ή την ρετρό horror αισθητική του Elvira: Mistress of the Dark, για να αναφέρω μια χούφτα μόνο από το πλήθος τίτλων που μου κρατούσαν συντροφιά πολύ πριν φτάσουν οδοστρωτήρες τύπου Halo, Crysis και ένας Θεός ξέρει τι άλλο.
Με αυτή την παλιομοδίτικη διάθεση που φαίνεται να με διακατέχει, τολμώ να αποτίσω έναν ύστατο φόρο τιμής στα παιχνίδια εκείνα που κυριολεκτικά έκαναν το πληκτρολόγιο της Amiga να αναστέναζει κάτω από τα δάχτυλα μου και, για να λέμε και την αλήθεια, παραλίγο να μας τινάξει στον αέρα μια – δυο εξεταστικές. Όπως είναι φυσικό, μιας και μιλάμε για μια καθαρά υποκειμενική άποψη περιμένω τα δικά σας σχόλια για τα adventures εκείνα που σας άφηναν ξάγρυπνους όταν ακόμα η Lara έπαιζε ανέμελα με τις κούκλες της στα δωμάτια του Croft Manor…
Απόλυτος κυρίαρχος της αγοράς στις παρθένες εποχές των late 80’s – early 90’s, δεν ήταν άλλος από την Sierra Entertainment, μιας εταιρείας που αποδείχθηκε πρωτοπόρος στο γενικότερο concept που λέγεται title franchise. Πολύ πριν το Tomb Raider γίνει κάτι σε ψηφιακή «Παρασκευή και 13» λόγω της πληθώρας sequels, η εν λόγω εταιρεία είχε κατορθώσει να κρατά αμείωτο το ενδιαφέρον του κοινού με μια σειρά από τίτλους, που μπορεί μεν να διέθεταν παρόμοιο σεναριακό πλαίσιο, καθένας από αυτούς όμως ήταν ουσιαστικά αυτόνομος. Σειρές όπως τα Space, τα Police και τα King’s Quest ή το (πως θα μπορούσα να το ξεχάσω;;;) Leisure Suit Larry, είχαν σίγουρα το δικό τους μερίδιο ευθύνης στην σημερινή γιγάντωση αυτού που αποκαλούμε gaming industry.
Οι πρώτες επιτυχίες στο πεδίο της ψηφιακής διασκέδασης, ανεξερεύνητο ακόμα επιχειρηματικά, ήταν αναμενόμενο να τραβήξει τα βλέμματα αρκετών επενδυτών σε αναζήτηση ευκαιριών. Ειδική μνεία θα πρέπει να γίνει στον George Lucas, έναν ούτως ή άλλως πιονέρο επιχειρηματία, που αντιλαμβανόμενος την δυναμική της νέας τάξης πραγμάτων έσπευσε να δημιουργήσει ειδικό τμήμα στην εταιρεία του, LucasFilm, για την ανάπτυξη και διανομή παιχνιδιών. Σοφή κίνηση αν αναλογιστούμε ότι σε ελάχιστο χρονικό διάστημα το συγκεκριμένο τμήμα αυτονομήθηκε και μετατράπηκε σε ξεχωριστή εταιρεία, την γνωστή σε όλους πλέον LucasArts. Ήταν όμως γεγονός ότι ο γνήσιος adventure developer δεν ήταν άλλος από την Sierra. Όλοι οι υπόλοιποι ήθελαν απλώς να μπουν και να εκμεταλευθούν την αγορά. Μια αγορά που υπόσχονταν πολλά, όντας ένας ουσιαστικά νέος επιχειρηματικός κόσμος γεμάτος ευκαρίες. Η περαιτέρω ανάπτυξη της αγοράς αυτής υπήρξε βασικός παράγοντας που ενέτεινε την έρευνα για περαιτέρω τεχνολογική αναβάθμιση. Η αγορά ήταν ώριμη για το επόμενο βήμα, ένα βήμα που ικανοποιούσε την ανάγκη των χρηστών για καινούρια παιχνίδια, με έντονα τα στοιχεία της δράσης και της ταχύτητας. Η δημιουργική σκέψη, το βασικότερο στοιχείο για την εξέλιξη ενός adventure, σταδιακά έδωσε τη θέση της στην ταχύτητα των αντανακλαστικών του παίκτη. Λέω σταδιακά, γιατί, όπως λέει κι ο φιλόσοφίζων λαός, πρώτα βγαίνει η ψυχή και μετά το χούι. Αναγκαστικά θα έπρεπε να υπάρξει μια μεταβατική περίοδος μέσα στην οποία μυαλό και σώμα θα χρειαζόταν να συνδυάσουν τις ικανότητες τους. Τα action adventures αποτελούν μπασταρδεμένο υβρίδιο των δύο κατηγοριών και μάλιστα εξαιρετικά επιτυχημένο από όλες τις απόψεις! Αυτή η επιτυχία τους άλλωστε είναι και η αιτία που πολλά από αυτά κυριαρχούν στις επιθυμίες των καταναλωτών!
Είναι πάντως γεγονός ότι «δε φτιάχνουν adventures όπως παλιά»... Τίτλοι υπάρχουν, αλλά οι ποιοτικοί εξ αυτών είναι μετρημένοι στα δάχτυλα: Syberia I & II, Dreamfall, Chronicles of Mystery είναι κάποιοι από αυτούς, κι αν συνέχιζα θα μπορούσα να τους αναφέρω όλους. Το συστατικό που λείπει είναι ο συνδυασμός μεταξύ ποσότητας και ποιότητας. Κάτι που φυσικά είναι κατά το μεγαλύτερο ποσοστό αποτελεί ευθύνη των developers μιας και συνειδητοποιώντας ότι ο αριθμός των fans των παιχνιδιών αυτών σταδιακά μειώνεται αποφάσισαν την παράλληλη μείωση των σχετικών επενδύσεων.
Τώρα λοιπόν τι γίνεται με εμάς; Απλούστατα, προσαρμοζόμαστε. Κάτι που σε κάποιους αρέσει (εδώ ανήκω εγώ) και σε άλλους όχι. Θα δεχτώ τον τίτλο του «παιχνιδοφάγου» αφού με χαρά καταβροχθίζω όποιον τίτλο βρεθεί στα χέρια μου. Δε θα δεχτώ όμως αφορισμούς τύπου «τα adventures πέθαναν», μιας και όσο υπάρχουν άνθρωποι στην ηλικία μου πάντα θα υπάρχουν και ανάλογες αναμνήσεις... Ευτυχώς για σας, το μελό τελειώνει εδώ! (27/2/2009)

Πέμπτη 26 Φεβρουαρίου 2009

Τετάρτη 25 Φεβρουαρίου 2009

Mirror’s Edge Review

Λέγεται ότι στην τέχνη δεν υπάρχουν περιθώρια πλέον για κάτι πραγματικά πρωτότυπο. Τα πάντα έχουν ήδη ειπωθεί και οι όποιες προσπάθειες για νεωτερισμούς πατούν πάνω σε ήδη δοκιμασμένες συνταγές. Ισχύει κάτι τέτοιο και στα παιχνίδια; Αν βέβαια συμφωνήσουμε ότι και τα παιχνίδια είναι μια μορφή τέχνης. Κι επειδή δεν ακούω και πολλές αντιρρήσεις, συνεχίζω… Σε αντιδιαστολή της έλλειψης πρωτοτυπίας, οι developers εκμεταλλεύονται τις συνεχείς τεχνολογικές αναβαθμίσεις με αποτέλεσμα να έχουμε μεν άρτια εικαστικά αλλά παράλληλα και συνηθισμένα προϊόντα. Ακόμα και δύο από τα ομολογουμένως καλύτερα παιχνίδια του 2008, Metal Gear Solid 4 και Fallout 3 πέρα από τις τεχνικές προδιαγραφές τους, δεν παύουν να είναι επαναλήψεις κάποιων παλαιότερων ιδεών.
Η περίπτωση του Mirror’s Edge εντούτοις είναι λίγο ιδιόμορφη. Παρά το γεγονός ότι στα credits του φιγουράρει το όνομα της EA που, για να το πούμε κομψά, δε φημίζεται για την πρωτοτυπία της, το εν λόγω παιχνίδι μας εξέπληξε ευχάριστα μιας και διατηρεί μπόλικες καινοτόμες πινελιές. Εκεί όμως που θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για έναν τίτλο - σημείο αναφοράς, το παιχνίδι φροντίζει να μας προσγειώσει απότομα στην πραγματικότητα. Αλλά καλύτερα να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή.
Επειδή ακριβώς η αρχή είναι το ήμισυ του παντός, να προειδοποιήσουμε ότι το Mirror’s Edge απαιτεί ένα αρκετά δυνατό σύστημα για να ξεδιπλώσει τις πλήρεις δυνατότητες του, αν και ομολογουμένως δε θεωρώ ότι χάνεται κάτι ουσιαστικό από την στιγμή που ο χρήστης επιλέξει τις minimum απαιτήσεις. Το Mirror’s Edge χρησιμοποιεί την μηχανή γραφικών του Unreal 3 της Epic με κάποιες επιπρόσθετες βελτιώσεις από την Dice, developer του παιχνιδιού. Οι εν λόγω βελτιώσεις αφορούν τον φωτισμό και φυσικά την τεχνολογία Physx, αποκλειστικά για την έκδοση του PC, η οποία προσφέρει υφές με πολύ καλύτερη ανάλυση.
Ξεπερνώντας αυτούς τους πρώιμους ενδοιασμούς, θα βρεθούμε στο περιβάλλον του παιχνιδιού μέσα από ένα σύντομο αλλά και ουσιώδες tutorial. Σε ένα όχι και τόσο μακρινό μέλλον, όπου όλες οι μορφές επικοινωνίας ελέγχονται και λογοκρίνονται η μόνη ελευθερία του λόγου επιτυγχάνεται από τους runners, δρομείς ελληνιστί, οι οποίοι μεταφέρουν μηνύματα κυριολεκτικά από ταράτσα σε ταράτσα. Τον ρόλο της Faith, μιας τέτοιας runner αναλαμβάνει και ο εκάστοτε παίκτης, o οποίος λίγο μετά το tutorial βρίσκει την ηρωίδα (και την αδερφή της) μπλεγμένες σε έναν περίεργο φόνο, ο οποίος, όπως μάλλον καταλάβατε, δεν είναι ακριβώς αυτό που θα αποκαλούσαμε «έγκλημα πάθους». Από εκείνη την στιγμή η πόλη γίνεται μια παιδική χαρά στην διάθεση της Faith… Ένα ultimate playground το οποίο η Faith θα κληθεί να τρέξει από την μια άκρη του ως την άλλη για να αποδείξει την αθωότητα της…
Αν και λιτά κατά βάση, τα γραφικά του παιχνιδιού διακρίνονται από δύο πράγματα: την εξαίρετη κίνηση (δείτε κάποια κουρτίνα και κινείται και θα καταλάβετε περί τίνος πρόκειται) και φυσικά τους συχνούς έντονους χρωματισμούς που έρχονται σε πλήρη αντιδιαστολή με το γενικότερο λευκό που κυριαρχεί. Πολλές φορές η χρωματική αυτή διαφοροποίηση δεν είναι τίποτε άλλο από ένα hint για να οδηγήσει τον παίκτη στην σωστή κατεύθυνση. Για να το πούμε διαφορετικά, το κόκκινο είναι το σήμα κατατεθέν που δείχνει πάντα την πορεία που πρέπει να ακολουθήσει η Faith για να συνεχίσει την πορεία της.
Αντίθετα από τα γραφικά που μπορεί να μη μας άφησαν με ανοιχτό το στόμα αλλά σε τελική ανάλυση πετυχαίνουν τον στόχο τους, το γενικότερο gameplay δεν είναι ακριβώς αυτό που θα λέγαμε ικανοποιητικό. Θα συμφωνήσουμε με την έμπνευση των κατασκευαστών να δώσουν μια προοπτική πρώτου προσώπου στο όλο εγχείρημα, είναι φορές όμως που το ίδιο αυτό αβαντάζ μετατρέπεται σε μπούμερανγκ. Εκτός του ότι ορισμένες από τις κινήσεις που διαθέτει η ηρωίδα θυμίζουν σε υπερβολικό βαθμό τις αντίστοιχες ενός άτυχου Πέρση πρίγκιπα (κάτι που στα wall-to-wall runs είναι ιδιαίτερα έντονο), είναι φορές που το ίδιο το παιχνίδι μπερδεύει τον χρήστη. Οι αποστάσεις για παράδειγμα μεταξύ κτιρίων είναι σε πολλές περιπτώσεις δυσανάλογες με τις δυνατότητες της Faith, είτε αυτό σημαίνει ότι ένα άλμα είναι ευκολότερο από αυτό που φαίνεται είτε το αντίστροφο.
Αυτό που επίσης βγαίνει από το παιχνίδι είναι ότι η Dice μάλλον ήθελε να κρατήσει όσο πιο μακριά γίνοταν την ταμπέλα του First Person Shooter από το Mirror’s Edge. Δεν εξηγείται αλλιώς το απαράδεκτο gameplay που συναντήσαμε όταν η Faith κρατούσε όπλο στα χέρια. Δεν έφτανε μόνο το γεγονός ότι προχωρούσε λες και είχε νάρθηκα στο πόδι, δεν υπήρχε καμία ένδειξη για το πόσες τελικά σφαίρες απέμεναν μέσα στο εκάστοτε ρημαδιασμένο όπλο, με αποτέλεσμα πολλές φορές να μένει από πυρομαχικά αλλά όχι και από αντιπάλους...
Ακόμα όμως και με αυτά τα ευτράπελα το παιχνίδι παραμένει σχετικά εύκολο και απλό, με μικρή διάρκεια ζωής και κατά συνέπεια αντίστοιχη αντοχή και στον χρόνο. Στην προσπάθεια τους να δυσκολέψουν λίγο τις καταστάσεις, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού δημιούργησαν ένα απαράδεκτο save mode που το μόνο που καταφέρνει είναι να σπάσει τα νεύρα μας… Γιατί, για να πούμε την αλήθεια ένας απλός, ούτε καν έμπειρος, gamer, που έχει έστω και για λίγο ασχοληθεί με κάποιο παιχνίδι της σειράς Prince of Persia, δε θα έχει κανένα πρόβλημα να ξεκοκαλίσει τις πίστες του Mirror’s Edge, που συνολικά δεν υπερβαίνουν τις εννέα.
Η ακουστική εμπειρία που επιφυλάσσει το παιχνίδι είναι σίγουρα εξαιρετική, μιας και εκτός του ήχου και των ηχητικών εφέ που κινούνται σε συνηθισμένα –πλην ικανοποιητικά- επίπεδα, οι ambient αποχρώσεις της μουσικής του το κατατάσσουν στο καλύτερο gaming soundtrack που έφτασε στα αυτιά μας εδώ και πολύ καιρό. Το bonus όμως στην όλη ιστορία δεν είναι άλλο από το συνοδευτικό CD που περιέχει ολόκληρη την μουσική επένδυση του παιχνιδιού έτσι όπως την εμπνεύστηκε ο συνθέτης Magnus Birgersson, κατά κόσμον Solar Fields καθώς επίσης και το main theme του soundtrack, “Still Alive”, ερμηνευμένο εξαιρετικά από την Lisa Miskovsky. Δεν ξέρω αν τελικά το CD έπρεπε να συνοδεύει το παιχνίδι ή το αντίστροφο… Έτσι κι αλλιώς, με λιανική τιμή στα €45 περίπου μια πιθανή αγορά μας βάζει σε σκέψεις…




+ Αρκετές καινοτομίες για τίτλο του 2008. Πόσω δε μάλλον όταν το όνομα της EA φιγουράρει στην συσκευασία…
+ Ένα action game με ψυχή. Σωστή δομή, γενναίες δόσεις αγωνίας. Είναι φορές που ο παίκτης ιδρώνει μαζί με την Faith!
+ Εξαιρετικός ήχος και ηχητικά εφέ. Soundtrack για Όσκαρ!
+ Γραφικά που δεν απογειώνουν μεν, αλλά σε γενικές γραμμές ταιριάζουν με το λιτό πνεύμα του παιχνιδιού

- Μικρή διάρκεια. Εννέα το σύνολο πίστες, και μάλιστα καμιά αρκετά χορταστική. Η Lara μπορεί να κοιμάται ήσυχη…
- Απαράδεκτο Save mode. Η βασική αιτία που κάποιος παίκτης θα χρησιμοποιήσει το DVD σαν φρίσμπι…
- Gameplay ιδανικό για σπάσιμο νεύρων. Μπορεί να μεταμορφώσει τον Σημίτη σε Ραφίκ Τζιμπούρ για πλάκα…
- Έχει πει κάποιος στους Σουηδούς προγραμματιστές της Dice ότι όποιος κουβαλάει όπλο δεν μπορεί να περπατάει σαν άνθρωπος;


Γενική Βαθμολογία: 6,5 (11/2/2009)

Δευτέρα 2 Φεβρουαρίου 2009

Fallout 3 Review

Fallout 3 λοιπόν. Το εστί μεθερμηνευόμενον, 2ο sequel στην ομώνυμη σειρά που πρωτοσυστήθηκε στην συμπαθή κάστα των gamers μια δεκαετία (και βάλε) πριν. Το δεύτερο μέρος ακολούθησε γρήγορα, μόλις ένα χρόνο μετά, κι από εκεί και πέρα, εκτός κάποιων μεσοβέζικων λύσεων, ουδέν. Κάθε Δεκέμβριο ξεψαχνίζαμε εναγωνίως τους Καζαμίες για κάποια νεότερα αλλά χωρίς αποτέλεσμα. Ώσπου το 2008 με την ευνοϊκή αστρική συζυγία το Fallout εδέησε να έχει και 3η συνέχεια. Μια συνέχεια που εκ των πραγμάτων δε θα μπορούσε να έχει καμία απολύτως σχέση με τους προκατόχους της. Κάτι που έμελλε να επιβεβαιώσουμε κι εμείς μόλις πιάσαμε την συσκευασία του game στα χεράκια μας.
Διότι εκεί, πάνω στο άψυχο χαρτί, διακρίναμε το λογότυπο της λατρεμένης “Bethesda Softworks”, υπεύθυνης για ένα από τα all-time favorite παιχνίδια που μας έχουν απασχολήσει και που δεν είναι άλλο από το “Oblivion”, το τέταρτο κεφάλαιο της σειράς “The Elder Scrolls”. Το αποτέλεσμα δε μας διέψευσε: το Fallout 3 μας μετέφερε άμεσα σε έναν ζοφερό μελλοντικό κόσμο που έχει ξεκινήσει να μαζεύει τα κομμάτια του έπειτα από ένα πυρηνικό ολοκαύτωμα, το οποίο μπορεί να μην αφάνισε όλη την ανθρωπότητα αλλά σίγουρα την βύθισε στην απελπισία.
Επειδή όμως η ανθρώπινη φυλή διακατέχεται από γνωστά κουσούρια, κι επειδή κάποιοι από εμάς είναι πιο ίσοι από τους ίσους, φαίνεται ότι κάποιοι προνομιούχοι μεταφέρθηκαν σε ασφαλή υπόγεια κοινόβια λίγο πριν τον όλεθρο. Σε ένα τέτοιο κοινόβιο, γνωστό και ως Vault 101, γεννιέται και ο ήρωας του παιχνιδιού. Το «γεννιέται» δεν είναι υπερβολή, μιας και η πρώτη επαφή του παίκτη με τον χαρακτήρα του γίνεται την στιγμή που ο τελευταίος βγαίνει κυριολεκτικά από την κοιλιά της μανούλας του… Της ατυχούς μανούλας του τελικά, γιατί όπως προλαβαίνουμε να δούμε, λόγω κάποιων επιπλοκών στην γέννα δε θα καταφέρει να επιβιώσει. Αναγκαστικά λοιπόν το πιτσιρίκι (αγόρι ή κορίτσι είναι στην διακριτική σας ευχέρεια να το αποφασίσετε) πρέπει να μεγαλώσει με τον μπαμπά… Μετά το πρώτο θετικό δείγμα του παιχνιδιού ακολουθεί η τυποποιημένη δημιουργία του χαρακτήρα, η οποία αν μη τι άλλο είναι εμπλουτισμένη με όλες τις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις. Πληθώρα εναλλακτικών από το χρώμα των μαλλιών μέχρι το μέγεθος των ρουθουνιών πρόκειται να κρατήσουν τον παίκτη απασχολημένο προκειμένου να κάνει το alter-ego του όπως θα ήθελε να ήταν ο ίδιος, συνειδητά ή ασυνείδητα. Παρακάμπτοντας την βρεφική ηλικία, το παιχνίδι κάνει μια στάση στην ηλικία των 10 συναντώντας όλα τα κλισέ της αμερικανικής pop κουλτούρας στα οποία μας έχουν συνηθίσει όλες οι teen movies από γεννήσεως κινηματογράφου. Επόμενη στάση η εφηβεία, όπου στην ηλικία των 16 ο παίκτης καλείται μέσα από ένα (απαράδεκτο) τεστ, κάτι σαν τις δικές μας πανελλήνιες, να βρει την κλίση του και να «γίνει χρήσιμος στην κοινότητα». Ουσιαστικά ο παίκτης αναλαμβάνει τον χαρακτήρα όταν πλέον εκείνος φτάσει την ηλικία των 19. Τότε που παρατηρείται η πρώτη απόδραση από το κατά τα άλλα «ειδυλλιακό» περιβάλλον του Vault 101 και μάλιστα παρά τα δρακόντεια μέτρα ασφαλείας που έχει επιβάλλει το (φασιστικό όπως φαίνεται) καθεστώς. Όλως τυχαίως ο δραπέτης δεν είναι άλλος από τον πατέρα του ήρωα και η γενικότερη εξέλιξη έχει φέρει μια αρκετά μεγάλη αναστάτωση σε όλο το κοινόβιο. Η καλύτερη στιγμή για τον νεαρό να βγει με την σειρά του και να αναζητήσει εξηγήσεις για την αναπάντεχη φυγή του άστοργου πατέρα.
Λίγο πριν αντικρύσουμε για πρώτη φορά το φως του ήλιου θα κληθούμε να λάβουμε τελική απόφαση όσον αφορά τα χαρακτηριστικά του ήρωα μας. Από εκεί και πέρα δεν υπάρχει γυρισμός, οπότε αν το οξυζεναρισμένο ξανθό δεν είναι της προτίμησης σας καλό θα ήταν να το αλλάξετε. Γιατί το Fallout 3 δεν είναι ένα RPG αυστηρά πρώτου προσώπου. Προσφέρει και 3rd person perspective, αν και η κίνηση σε μια τέτοια προοπτική μοιάζει λίγο άτσαλη. Η πρώτη επαφή πάντως με τον κόσμο έξω από το αποστειρωμένο Vault 101 είναι πραγματικά συγκλονιστική. Μπροστά στα μάτια μας ξετυλίγεται μια αριστουργηματική απεικόνιση απαισιοδοξίας και εγκατάλειψης, καθώς το μετά-αποκαλυπτικό σκηνικό φανερώνεται σε όλη του την παρακμιακή μεγαλοπρέπεια.
Καθώς ξεκινάμε την περιπλάνηση στον αφιλόξενο κόσμο της αμερικανικής ενδοχώρας διαπιστώνουμε ότι κάποια πράγματα τα έχουμε ξαναδεί, απλά σε ένα τελείως διαφορετικό περιβάλλον. Η βαθμολογία της Bethesda όσον αφορά την καινοτομία σε αυτό το σημείο θα ήταν επιεικώς ένα στρογγυλότατο κουλουράκι μιας και το Fallout 3 μοιάζει πολύ με μια σκοτεινή μελλοντολογική παραβολή του Oblivion. Λογικό μεν μιας και το παιχνίδι στήθηκε πάνω στην ίδια μηχανή, αλλά sorry, αυτό το επιχείρημα ακούγεται στα δικά μου αυτιά απλά σαν μια τεμπέλικη δικαιολογία. Πολύ περισσότερο όταν οι σκηνές που αντικρίζουμε στην θλιμμένη ερημιά του Fallout 3 μοιάζουν πολύ με τις αντίστοιχες από την κινηματογραφική τριλογία “Mad Max”, κυρίως μάλιστα με αυτές του 2ου και 3ου μέρους. Πρόκειται μάλλον για γενικότερη έλλειψη έμπνευσης...
Μια έλλειψη έμπνευσης η οποία τονίζεται ακόμα περισσότερο με τις αναφορές στην ποπ κουλτούρα των ‘50s που είναι διάχυτη στο παιχνίδι. Φαίνεται ότι οι προγραμματιστές της Bethesda ζήλεψαν τους συναδέλφους τους στην 2K GAMES και την δουλειά που έκαναν οι τελευταίοι στο αριστουργηματικό “Bioshock”. Μόνο που στην περίπτωση αυτή η δράση υποτίθεται ότι εξελισσόταν κοντά στα μέσα του 20ου αιώνα, ενώ το Fallout 3 περιγράφει γεγονότα που ακολούθησαν ένα υποτιθέμενο πυρηνικό ολοκαύτωμα εν έτει 2077!!! Διορθώστε με αν κάνω λάθος αλλά νομίζω ότι έχουμε φτάσει στο 2009 και η αισθητική της δεκαετίας του ’50 έχει προ πολλού περάσει στην ιστορία. Από την άλλη μεριά, η κραυγαλέα αντίθεση μεταξύ της απόλυτης κοινωνικής νιρβάνα των ‘50s και της θανατηφόρας αύρας του πυρηνικού ολοκαυτώματος που συνυπάρχουν μέσα στο παιχνίδι εξυπηρετούν απόλυτα το μαύρο χιούμορ μέσα στο οποίο είναι βουτηγμένο το Fallout 3.
Αντίθετα από τα γραφικά τα οποία μπορεί να μας άρεσαν αλλά δε μας εντυπωσίασαν, ο ήχος μας αποζημίωσε και μάλιστα υπέρ του δέοντος. Δεν είναι μόνο οι στρωτές και καθαρές υφές που διακρίνουν τις φωνές των (πολλών είναι η αλήθεια) NPC με τους οποίους πρόκειται να έρθετε σε επαφή, ούτε και οι πάσης φύσεως κραυγές που θα φτάσουν στα αυτιά σας από τους (ακόμα περισσότερους) εχθρούς που θα συναντήσετε. Τα όπλα κυριολεκτικά μιλούν στο Fallout 3, και πιστέψτε με, έχουν πολλά να πουν. Θα περίμενα κάτι αντίστοιχο από ένα FPS που σέβεται τον εαυτό του, όπως το Gears of War ή το Call of Duty αλλά οι απαιτήσεις μου από ένα RPG ομολογώ ότι δε θα έφταναν τόσο ψηλά. Ευτυχώς για μένα, το Fallout 3 με διέψευσε και μάλιστα σε πολύ μεγάλο βαθμό. Κάθε όπλο έχει την δικιά του ξεχωριστή προσωπικότητα κάνοντας μας να επιλέγουμε όχι βάσει της αποτελεσματικότητας αλλά λόγω του ήχου εκπυρσοκρότησης που θέλουμε να ακούσουμε!
Μιας και περί όπλων ο λόγος, να πούμε ότι οι επιλογές είναι πολλές. Από απλές γροθιές μέχρι custom made big guns, δόξα τω Θεώ το Fallout 3 δε μας άφησε παραπονεμένους. Καλά διαβάσατε, ο καθένας από εμάς μπορεί να γίνει καλός οπλουργός. Φτάνει μόνο να φροντίσει να αναπτύξει κάποιες συγκεκριμένες δεξιότητες, τις οποίες πολύ συχνά συναντάμε στα RPGs. Λίγο science, λίγο repair, κάποια χρήματα για να αγοράσετε τα σχέδια ενός όπλου από κάποιον έμπορο και ιδού! Έτοιμοι για κατοχύρωση πατέντας!
Τα ευχάριστα κλισέ των RPGs είναι κι εδώ παρόντα. Πέρα από το customization του χαρακτήρα για το οποίο ήδη μιλήσαμε, υπάρχει η κλίση της συμπεριφοράς του ήρωα μας προς το καλό ή το κακό. Σε ποια μεριά θα γείρει η ζυγαριά; Σε έναν κόσμο γεμάτο θάνατο και κυνισμό είναι δυνατό να φτιάξουμε έναν αλτρουιστή; Ο καθένας πράττει όπως νομίζει. Όσο για τις δεξιότητες, μπορεί να φαίνονται τετριμμένες αλλά πιστέψτε μας, κρύβουν μικρές εκπλήξεις... Skills, attributes και… perks δηλώνουν παρόν σε κάθε level up. Αυτό που μας έκανε πιο πολύ εντύπωση είναι το ladykiller perk, το οποίο ενισχύει τον ήρωα σε ενδεχόμενες μάχες με το αδύνατο(;;;) φύλλο. Μάλλον ο εμπνευστής του συγκεκριμένου perk δεν έχει αυτό που λέμε «γαλήνια οικογενειακή ζωή»... Για να μην πούμε τίποτα χειρότερο...
Αφήσαμε το καλύτερο για το τέλος... Στην προκειμένη περίπτωση το γλυκό λέγεται (πάρτε ανάσα) Vault-tec Assisted Targeting System, ή εν συντομία V.A.T.S., και είναι μακράν ότι πιο awesome έχουμε δει σε RPG. Μέσω αυτού η δράση σταματάει και ο παίκτης μεταφέρεται σε ένα μενού στο οποίο καλείται να επιλέξει ποιο μέρος του σώματος του αντιπάλου θέλει να πυροβολήσει, βάσει ποσοστών επιτυχίας που του προσφέρονται εκείνη ακριβώς την στιγμή. Έτσι, εάν για παράδειγμα προσφέρεται ποσοστό 67% για μια επιτυχημένη βολή στο αριστερό πόδι του αντιπάλου, ο παίκτης μπορεί να το επιλέξει και να περιμένει να δει την εξέλιξη. Σε περίπτωση επιτυχίας το συγκεκριμένο μέλος αχρηστεύεται και ο αντίπαλος αδυνατεί να κινηθεί όπως πριν, προσφέροντας ένα επιπλέον πλεονέκτημα. Οι επαναληπτικές βολές μέσω του V.A.T.S. διαφέρουν από όπλο σε όπλο, ενώ από την στιγμή που γίνει η επιλογή ο παίκτης βλέπει τον ήρωα του σε δράση και μάλιστα σε slow motion!
Σε γενικές γραμμές το 3ο μέρος του Fallout είναι ένα πολύ καλό αλλά όχι εντυπωσιακό παιχνίδι. Καλός ο σαματάς αλλά μάλλον υπερβολικός για τα γούστα μου. Σύμφωνοι, τα γραφικά με τα σκηνικά του χάους και τις εξαιρετικά αληθοφανείς κινήσεις των χαρακτήρων είναι λεπτομερέστατα και άκρως καλοσχεδιασμένα. Η έλλειψη πρωτοτυπίας όμως είναι καθοριστικός παράγοντας. Εάν δεν υπήρχε “Oblivion” τότε σίγουρα το Fallout 3 θα ήταν το απόλυτο RPG κι ένα από τα all-time favorites… Τα υπόλοιπα στοιχεία με πρώτο και καλύτερο το V.A.T.S. μπορεί να κάνουν φιλότιμες προσπάθειες να σώσουν την παρτίδα αλλά το κακό νομίζω ότι είχε ήδη γίνει. Επειδή λοιπόν κλάνοντας δε βάφονται αυγά, καλό θα ήταν η Bethesda την επόμενη φορά που θα αναλάβει τέτοιο project να προσπαθήσει λίγο παραπάνω…

+ Ατμόσφαιρα για βραβείο… Ένα σάπιο περιβάλλον απελπισίας ζωντανεύει μπροστά στα μάτια μας…
+ V.A.T.S. Need I say more?
+ Ήχος με προσωπικότητα… Αγοράστε 5.1 σύστημα ηχείων ΤΩΡΑ!
+ Πλήθος εναλλακτικών όπλων. Θα σκοτώσετε που θα σκοτώσετε τουλάχιστον να το κάνετε με στυλ…
+ Άσχημη γλώσσα και gore σκηνικά… Πάντοτε μας άρεσε ο ρεαλισμός!


- Παντελής έλλειψη πρωτοτυπίας. Σα να βλέπω το Oblivion σε κάποια σκοτεινή, μελλοντολογική παραβολή. Συν τοις άλλοις, οι εσωτερικοί χώροι θυμίζουν κάτι από Silent Hill μπολιασμένο με λίγο από Half Life 2...

Γενική Βαθμολογία: 8,5 (19/1/2009)




Πέμπτη 15 Ιανουαρίου 2009

Une Annee Exceptionnelle

Ο ιστορικός του μέλλοντος θα χαρακτήριζε το 2007 ως une annee exceptionnelle, όπως θα έλεγαν και οι φίλοι μας οι Γάλλοι. Και γιατί όχι; Η αγορά υπήρξε εξαιρετική οικοδέσποινα υποδεχόμενη όλους τους τίτλους της χρονιάς με (υπερβολικό κάποιες φορές) ενθουσιασμό. Ποιος όμως θα τολμούσε να την κατηγορήσει; Assassin’s Creed, Bioshock, Crysis, Call of Duty 4, Mass Effect και βέβαια Halo 3 είναι μερικοί από τους σημαιοφόρους της περσινής χρονιάς, που ομολογουμένως όχι άδικα, κράτησαν ψηλά τις σημαίες των εταιρειών που εκπροσωπούσαν.
Με το 2008 όμως τι γίνεται; Η αλήθεια είναι ότι ένα μέρος της καλής πορείας που παρατηρήθηκε και φέτος στον κλάδο είχε να κάνει με τα απόνερα που άφησε πίσω του το τσουνάμι του 2007. Όμως εκτιμώ ότι τελικά αυτό είναι ένα πολύ μικρό κομμάτι. Γιατί και η φετινή χρονιά μας επιφύλαξε ένα Metal Gear Solid 4, ένα Fallout 3 ή ένα Dead Space, που εκτός από must για μια gaming συλλογή αποτελούν και ορισμούς των genres που εκπροσωπούν.
Αποφεύγοντας μια σύγκριση τίτλων μεταξύ 2007 και 2008 που είναι πιθανότατα και ανούσια, θα τολμήσω να θεωρήσω την χρονιά που ακόμα διανύουμε πιο σημαντική από την αντίστοιχη περσινή. Το 2008 διαθέτει ένα νέο trend, με την καλή και την κακή έννοια: την all-around «οικονομική κρίση» που έχει φτάσει να επηρεάζει ακόμα και τι μάρκα χαρτί υγείας αγοράζουμε. Από ότι φαίνεται η κρίση αυτή θα συνεχίσει να μας κάνει παρέα, με τις γνώμες για τον ακριβή χρονικό ορίζοντα να διίστανται από τις απαισιόδοξες στις πολύ απαισιόδοξες, οπότε κι εγώ ο αδαής δεν τολμώ καν να κάνω σχετική εκτίμηση. Το 2009 μπορεί να προβλέπεται πολύ δύσκολη χρονιά αλλά οι εκτιμήσεις για την γενικότερη πορεία του κλάδου είναι θέμα κάποιας μελλοντικής δημοσίευσης.
Με βάση τα νέα αυτά δεδομένα το 2008 διαμορφώνεται ως μια χρονιά ορόσημο: ένα μεταίχμιο μεταξύ του παραδείσιου 2007 και του κολασμένου 2009. Γεγονός πάντως είναι ότι ο συγκεκριμένος κλάδος φαίνεται να αντιδρά καλύτερα από ότι αναμενόταν. Ίσως γιατί ο καταναλωτής, με τα απανταχού media να τον πανικοβάλουν, αποφεύγει να ξοδέψει πολλά και παραμένει κλεισμένος στο σπίτι, επιλέγοντας ένα family entertainment νέας κοπής. Με μπροστάρη το Wii και με ευχάριστη έκπληξη τον «βετεράνο» πλέον X360 που πουλάει πολύ ικανοποιητικά παρά την ηλικία του, το gaming hardware είχε αυξημένες αποδόσεις και το 2008, χωρίς να υποτιμούμε τόσο την «κλασσική αξία» που ακούει στο όνομα “DS” όσο και την «παλιά καραβάνα» Sony που τόσα χρόνια έχει μάθει να ελίσσεται στις κακοτοπιές.
Μιλώντας για Sony, θα ήταν άδικο να μην αναφερθούμε στην λήξη ενός πολέμου που την βρήκε όχι απλά νικήτρια αλλά θριαμβεύτρια. Ο “Πόλεμος του HD” έγειρε αποφασιστικά υπέρ της τον περασμένο Ιανουάριο όταν η Warner Bros, ο μεγαλύτερος κατασκευαστής entertainment DVD στον κόσμο ανακοίνωσε την αποκλειστική υποστήριξη της στο Blu Ray, το HD format της Sony. Η οριστική «συνθηκολόγηση» ήρθε ένα μήνα μετά όταν η μόνη ανταγωνίστρια της Sony στον συγκεκριμένο πόλεμο, Toshiba, ανακοίνωσε ότι εγκαταλείπει το HD-DVD project. Η εξέλιξη αυτή σηματοδοτεί την έναρξη της μετάβασης από το κλασσικό DVD στην νέα γενιά του entertainment software και κατ’ επέκταση σε νέα καταναλωτικά ήθη, αντίστοιχα με αυτά που έφερε η σταδιακή απαξίωση της βιντεοκασέτας. Αν μάλιστα η «επάρατη» κρίση δε χτυπούσε την πόρτα μας κάποιους μήνες αργότερα, η είδηση αυτή θα είχε και το αντίκτυπο που της αρμόζει.
Τελειώνοντας με το θέμα της κρίσης και εστιαζόμενοι στο κομμάτι που μας αφορά περισσότερο (ήτοι στα games), άρχισαν να εφαρμόζονται ήδη κάποιες εταιρικές στρατηγικές για την ενδυνάμωση της αγοράς λιανικής. Μεγάλοι διανομείς, με πρώτη την Activision και με τις Electronic Arts και Ubisoft να τις ακολουθούν, προχωρούν σε μειώσεις τιμών όπως για παράδειγμα το Call of Duty: World at War, η τιμή του οποίου υποχώρησε κατά δέκα δολάρια. Στην Αμερική. Γιατί στην Ελλάδα το χρήμα ρέει άφθονο και δε χρειάζονται τέτοιες «κινήσεις πανικού». Το είπε άλλωστε και ο υπουργός Αλογοsomething ότι η ελληνική οικονομία είναι οχυρωμένη… Κι έλεγα ότι θα το γλιτώσω το μπινελίκωμα χρονιάρες μέρες…
Κοιτώντας πίσω πάντως, θα έλεγα ότι το 2008 ήταν μια χρονιά που είχε από όλα: εξαιρετικά παιχνίδια, ικανοποιητικά sequels, αρπαχτές, απογοητεύσεις, γενικότερα όλα τα απαραίτητα για να μην βαρεθούμε. Θέλοντας όμως να θυμόμαστε, έστω επιγραμματικά, κάποιες από αυτές τις στιγμές, ακολουθεί όχι ένα top-20 αλλά μια σειρά ισάριθμων τίτλων που πραγματικά ξεχώρισαν:
· Wii Fit: αν δεν ο Μωάμεθ στο βουνό, πάει το βουνό στον Μωάμεθ λέει ο θυμόσοφος λαός και ιδούη πρακτική εξήγηση: η Nintendo φέρνει το γυμναστήριο στο σπίτι και πλέον δικαιολογίες για έλλειψη χρόνου φαντάζουν ως «παπαριές καμαρωτές» (που λέει κι ένας αγαπημένος αρθρογράφος)
· Gears of War 2: άξιος συνεχιστής του εντυπωσιακού προκατόχου του, το GoW 2 μας κάνει να γουστάρουμε που είμαστε γήινοι...
· Bioshock: λόγω προσωπικής προτίμησης (ναι, υπάρχουν και εδώ ρουσφέτια!!!) ο συγκεκριμένος τίτλος μπαίνει στην λίστα παρότι το 2008 κυκλοφόρησε μόνο η έκδοση για PS3. Ευκαιρία για τους κατόχους της κονσόλας να νιώσουν κι αυτοί την υγρασία στην ραχοκοκαλιά τους...
· Final Fantasy IV: η έκδοση για DS όχι μόνο καλύπτει αλλά ενθουσιάζει οπαδούς και μη του FF θρύλου. Μια «Τελική Φαντασία» που ποτέ δε θέλεις να τελιεώσει...
· Little Big Planet: καλώς ήρθατε στην μεγαλύτερη ψηφιακή παιδική χαρά (μέχρι τώρα τουλάχιστον). Ευκαιρία όχι μόνο να βρείτε το παιδί μέσα σας αλλά να (ξανά)γνωριστείτε μαζί του.
· World of Warcraft: Wrath of the Lich King: από την πρώτη στιγμή έβλεπα το WoW σαν μια ψηφιακή μυθολογία. Το 2ο κεφάλαιο του δε θα μπορούσε να αποτελέσει εξαίρεση...
· Grand Theft Auto IV: το 4ο κεφάλαιο του GTA είναι ικανό να κάνει ακόμα και παπαδοπαίδι να ονειρεύεται μια ζωή παρανομίας. Έτσι κι αλλιώς όταν θα γίνει παπάς θα έχει ευκαιρία να πραγματοποιήσει το όνειρο του...
· Fallout 3: ένας κόσμος σε αποσύνθεση, χαρακτήρες λίγο πριν την απελπισία κι ένας lonesome cowboy που βρίσκει ένα άγνωστο μέχρι πρότινος πεπρωμένο. Μελλοντολογικό θρίλερ με όλη την σημασία της λέξης και μια must προσθήκη για οποιαδήποτε συλλογή.
· Dead space: «Στο Διάστημα Κανένας Δεν Ακούει την Κραυγή σου». Είναι το σλόγκαν του πρώτου “Alien”, εν έτει 1979. 29 χρόνια αργότερα βρίσκει εφαρμογή και σε videogame.
· Super Smash Bros. Brawl: «Οι Αναμνήσεις Ξαναγυρίζουνε...» που λέει και το τραγουδάκι και αυτός ο τίτλος εκτός από pure fun ξυπνάει και κάποιες κοιμισμένες μνήμες... Έτσι για να θυμούνται οι παλιοί και να μαθαίνουν οι νεώτεροι...
· Guitar Hero World Tour & Rock Band 2: αντί να πηγαίνετε σε χυδαία reality που το μόνο που προσφέρουν είναι η κονόμα των μεγαλοστελεχών που τα φιλοξενεί, δοκιμάστε την νέα πρόταση του Guitar Hero: και πιο χαβαλέ κάνει και δε γίνεται κανένας ρεζίλι (τουλάχιστον στο πανελλήνιο!)
· Braid: ο ορισμός του puzzle & fun. Χρειάζεται να προσθέσω κάτι άλλο;
· Metal Gear Solid 4: ο τίτλος που έκανε το “stealth” μέρος του gaming λεξιλόγιου μας, επέστρεψε για να μας θυμίσει ποιος είναι το αφεντικό... · Resistance 2: αν ο Καβάφης ήταν gamer τότε το ποίημα του θα ήταν «Περιμένοντας τους εξωγήινους» κι όχι τους βαρβάρους... Συγνώμη για την βλασφημία αλλά μετά από το Resistance και τα συναφή παιχνίδια κάπως έτσι θα ήταν τα πράγματα...
· Crysis Warhead: φαίνεται ότι η Crytek το έχει βάλει σκοπό να φιγουράρει κάθε χρόνο σε ανάλογες λίστες...
· Far Cry 2: μου φαίνεται ότι το συγκεκριμένο franchise είναι ένας ταξιδιωτικός οδηγός με μπόλικη ανδρεναλίνη και γενναίες δόσεις από πιστολίδι. Keep on bringing!!!
· Star Wars: The Force Unleashed: για όλους εμάς που (ψιλό)απογοητεύτηκαν με τις κινηματογραφικές ακροβασίες του Lucas, ήρθε η ώρα να πάρουμε την κατάσταση στα χέρια μας!
· Call of Duty: World at War: επιστρέφοντας στα γνώριμα (και προσωπικά προτιμητέα) χωράφια του 2ου Παγκοσμίου Πολέμου, το νέο επεισόδιο στο σύμπαν του CoD εκσυγχρονίζει πλήρως την δυνατότητα για γερές κλωτσιές στους τροφαντούς άρειους πισινούς των Ναζί!
· Tomb Raider Underworld: η κυρά Lara κρατιέται καλά παρά τα χρόνια της και για όλους τους βετεράνους (πλέον) gamers συνεχίζει να είναι η πιο βολική τους γκόμενα (έστω και ψηφιακή...).
Άυτά λοιπόν για το 2008, κι όσο για το 2009, όσο γκρίζο κι αν φαίνεται ή αν μας το δείχνουν έτσι, η ουσία είναι ότι το gaming θα είναι και φέτος συναρπαστικό. Keep on playing!

Δευτέρα 5 Ιανουαρίου 2009

The House(s) on the Haunted HILL…

Αν και κινδυνεύω να ακουστώ γραφικός ή, στην καλύτερη περίπτωση, ρομαντικός, κάποια sequels παιχνιδιών δεν μπορώ να τα αντιμετωπίσω σαν απλή συνέχεια ενός επιτυχημένου τίτλου. Υπάρχουν κάποια games τα οποία χτίζουν όχι απλά την φήμη τους αλλά μια δική τους, προσωπική μυθολογία στον χώρο. Παραδείγματα, ευτυχώς πολλά: από τα ριψοκίνδυνα stunts της δεσποινίδος Croft ως τους bigger than life ηρωισμούς του Master Chief κι από τις υπερηχητικές ταχύτητες του Sonic ως τις stealth περιπέτειες του Solid Snake… Εξυπακούεται ότι ο τρόμος, εδώ σαν ένα ξεχωριστό gaming genre, δε θα μπορούσε να μην έχει τους δικούς του τίτλους, κάποιοι από τους οποίους δημιούργησαν με την σειρά τους ένα ιδιαίτερο hype και ενίοτε επίδοξους μιμητές, άλλοτε περισσότερο κι άλλοτε λιγότερο επιτυχημένους.
Οι δύο υπερδυνάμεις στον συγκεκριμένο «χώρο του τρόμου» ακούν στα ονόματα “Resident Evil” και “Silent Hill”. Αμφότερα λανσαρίστηκαν την περασμένη δεκαετία, αγαπήθηκαν πολύ από τους απανταχού «τρομολάγνους», και γνώρισαν πλήθος sequels καθώς επίσης και (ανάξιες λόγου) κινηματογραφικές μεταφορές. Εξετάζοντας τον άτυπο ανταγωνισμό που υπάρχει μεταξύ τους διακρίνουμε μια σαφή υπεροχή του “Resident Evil”, γεγονός που εν μέρει οφείλεται και στο μεγαλύτερο της ηλικίας του, μιας και λανσαρίστηκε το 1996, τρία χρόνια πριν τον τύποις «αντίπαλο» του.
Άλλωστε, ανεξάρτητα από τις προσωπικές προτιμήσεις του καθενός, το “Resident Evil”, διαθέτει ένα σενάριο σαφώς προσανατολισμένο προς το mass audience. Άφθονοι και αναλώσιμοι εχθροί, οικείοι χαρακτήρες, οι οποίοι μάλιστα επανεμφανίζονται στα διάφορα επεισόδια της σειράς, και μια ιδανική ατμόσφαιρα που προσφέρει τις σωστές αναλογίες μεταξύ τρόμου και δράσης.
Από την άλλη μεριά, το “Silent Hill” θα μπορούσε εύκολα να χαρακτηριστεί ως «δυσάρεστο». Δυσάρεστο στην όψη, μιας και ο χοντρός κόκκος που διακρίνει τα γραφικά τού προσδίδει μια αρρωστημένη όψη. Δυσάρεστο στην ατμόσφαιρα, μιας και είναι πλημμυρισμένο από μια αποφορά σήψης και απελπισίας. Και πιο σημαντικό, δυσάρεστο στα σενάρια του, μιας και ακόμα κι οι αντίπαλοι του ήρωα προκαλούν μάλλον οίκτο παρά φόβο καθώς περιφέρονται στις στοιχειωμένες τοποθεσίες καταδικασμένοι για την αιωνιότητα.
Οι ήρωες του “Silent Hill”, είναι άνθρωποι της διπλανής πόρτας. Από αυτούς που συναντάς καθημερινά στον δρόμο και δεν τους κοιτάς δεύτερη φορά γιατί απλούστατα, δεν έχουν τίποτα ξεχωριστό να προσέξεις. Κι όπως όλοι μας έχουν τις δικές τους προσωπικότητες και τις δικές τους ζωές με ότι αυτό συνεπάγεται: όνειρα και φιλοδοξίες, οικογένεια και φίλους, δυστυχή περιστατικά και προβλήματα πάσης φύσεως… Στο Silent Hill, αυτήν την καταραμένη λουτρόπολη, ο καθένας που παγιδεύεται στους δρόμους του αντιμετωπίζει ουσιαστικά τους δικούς του δαίμονες. Δαίμονες που αναδύονται μέσα από τις προσωπικές εμπειρίες του και που τον κρατούν παγιδευμένο σε ένα μεταίχμιο μεταξύ κόσμων και διαστάσεων.
Οι ήρωες των επεισοδίων της σειράς δεν είναι απαραίτητα και οι πρωταγωνιστές τους. Αντίθετα, μάλλον για πιόνια πρόκειται πάνω στην ομιχλώδη σκακιέρα που ακούει στο όνομα Silent Hill. Μιας κωμόπολης με την δική της σκοτεινή ιστορία, που, σαν μια απόκοσμη ομίχλη, έχει ποτίσει τα κτίρια της ως τα θεμέλια… Σύμφωνα με τους τοπικούς μύθους, που κάποιες φορές δεν απέχουν και πολύ από την αλήθεια, η περιοχή πάνω στην οποία χτίστηκε το Silent Hill υπήρξε κάποτε τόπος ινδιάνικων τελετουργιών, κάτι που έμελλε να καθορίσει και την μοίρα της. Στο πέρασμα των αιώνων, το Silent Hill δεν κατάφερε ποτέ να πετάξει το σκοτάδι από πάνω του, φτάνοντας τελικά να γίνει ένα με αυτό…
Οι κεντρικοί ήρωες όλου του franchise βρίσκονται δέσμιοι στο ζοφερό σκηνικό της πόλης αγνοώντας ουσιαστικά τον καθοριστικό τους ρόλο στην εξέλιξη της πλοκής: Ο Harry Mason, ήρωας του πρώτου επεισοδίου, βρέθηκε να περιπλανιέται στην πόλη στην προσπάθεια του να βρει την υιοθετημένη κόρη του Cheryl, η οποία κατά κάποιο τρόπο συνδέεται με το καταραμένο σύμπαν της πόλης. O κεντρικός χαρακτήρας του sequel, James Sunderland, παλεύει να λυτρωθεί από τις δικές του ενοχές για τον θάνατο της γυναίκας του, αναζητώντας την (;) σε ένα πένθιμο τοπίο προσπαθώντας να νικήσει το ίδιο το πεπρωμένο. Η Heather Mason (το επώνυμο δεν είναι συμπτωματικό!), πρωταγωνίστρια του Silent Hill 3, βρίσκεται να τριγυρίζει στην ερημωμένη πόλη ψάχνοντας τρόπο να εμποδίσει τα διαβολικά σχέδια του σκοτεινού alter-ego (;) της, Claudia Wolf. Ο κεντρικός ήρωας του 4ου και πιο κλειστοφοβικού μέρους της σειράς, βρίσκεται παγιδευμένος σε ένα δωμάτιο με μοναδική διέξοδο μια τρύπα στον τοίχο χωρίς να έχει άμεση σχέση με την πόλη.
αν και έχει στο παρελθόν έχει επισκεφτεί ξανά μια πιο «νορμάλ» εκδοχή της. Δε συμβαίνει το ίδιο όμως με τον προηγούμενο ένοικο του δωματίου, Walter Sullivan, που δεν υπήρξε απλά επισκέπτης του Silent Hill αλλά ήταν κάτι πολύ παραπάνω… Ο Travis Grady, πρωταγωνιστής του Origins, είναι άλλη μια τραγική φιγούρα που παρασύρεται στα αβαθή πέπλα της πόλης όταν το πεπρωμένο του μπλέκεται με αυτό μιας εκ των «μόνιμων κατοίκων» της κωμόπολης.
Το τελευταίο κεφάλαιο στην Silent Hill μυθολογία δε λαμβάνει καν μέρος στην ομώνυμη τοποθεσία. Αντίθετα, η δράση τοποθετείται σε νέο σκηνικό, το Shepard’s Glen, πόλη όπου γεννήθηκε και μεγάλωσε ο ήρωας της συγκεκριμένης ιστορίας. Η αναζήτηση ενός αγαπημένου προσώπου, μια προσφιλής θεματική στο Silent Hill franchise, αποτελεί και εδώ τον κεντρικό πυρήνα της ιστορίας, γύρω από τον οποίο υφαίνονται οι επιμέρους υπό-πλοκές. Άλλωστε εν πολλοίς το Silent Hill δεν έχτισε την φήμη του στον εύκολο τρόμο που προκαλείται από τις εναλλαγές των σκιών και των πιθανών εχθρών που παραμονεύουν στο σκοτάδι, αλλά και μέσα από την ταύτιση των ηρώων του με τον εκάστοτε χρήστη, με τον ψυχολογικό τρόμο να είναι κυρίαρχος σε όλες τις συνέχειες. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο που κάθε επεισόδιο διαθέτει τουλάχιστον μία θλιβερή σκηνή ανθολογίας. Τέτοια που ακόμα και κινηματογραφικοί σκηνοθέτες θα ζήλευαν.
Γνήσιο τέκνο της Ιαπωνικής σχολής απεικόνισης του τρόμου, όπως επανειλημμένα έχει αποτυπωθεί όχι μόνο στα games αλλά και στον κινηματογράφο μέσα από ταινίες όπως η «Κατάρα» ή το “Στοιχειωμένο Νερό”, το Silent Hill δεν επιδιώκει να τρομάξει το μυαλό σου αλλά την ίδια σου την ψυχή, βγάζοντας τους εφιάλτες του υποσυνείδητου στην επιφάνεια. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο που οι νοσοκόμες – τέρατα, κλασσικοί αντίπαλοι στα παιχνίδια, δεν έχουν πρόσωπο. Ο ίδιος ο φόβος δεν έχει ουσιαστικά πρόσωπο. Αυτό του το δίνουμε εμείς κατά περίπτωση… (18/12/2008)

Άλλη μια μέρα στην Gameland…

Ο Master Chief έβγαλε το κράνος και γύρισε προς τον καθρέφτη. Χαμογέλασε καλοκάγαθα στο είδωλο του: «Μια χαρά κρατιέσαι γέρο μου… Τόσα χρόνια γεμάτα πιστολίδι, αίματα και θάνατο, έχεις καθαρίσει τουλάχιστον 2 πλανήτες Covenant, κι όμως φαίνεσαι λες και δεν έχει περάσει ούτε μέρα από πάνω σου…». Ο ήρωας των Halo, έχοντας παρασημοφορηθεί πλειστάκις για τις υπηρεσίες που προσέφερε στον γήινο στρατό, έβγαλε τις μπότες του και βύθισε τα πόδια του στην πλαστική λεκάνη με το αχνιστό νερό που υπήρχε μπροστά του. Η ανακούφιση ήταν τέτοια που τον έκανε να γείρει πίσω μισοκλείνοντας τα μάτια απολαμβάνοντας την αίσθηση. Μια αίσθηση που όμως δεν έμελλε να κρατήσει πολύ καθώς η Cortana, Mistress (με την καλή έννοια) Chief πλέον, τον φώναξε από την κουζίνα: «Τέλειωνε γρήγορα, περιμένουμε τους Freeman για φαγητό!». Ο Master βόγκηξε τσαντισμένος ενώ μετά βίας κατάφερε να πνίξει μια βλαστήμια που ετοιμαζόταν να βγει από τα χείλη του…

Τρεις ολόκληροι μήνες είχαν περάσει από τότε που ο Gordon Freeman, παντρεύτηκε, σε μια σεμνή και λιτή τελετή είναι η αλήθεια, με την Alyx Vance, τον παιδικό του έρωτα και μεγάλο του απωθημένο. Ανέκαθεν αγαπούσε την Alyx αλλά ποτέ του δεν είχε κατορθώσει να της το εξομολογηθεί. Θέλεις η φυσική του συστολή, που τον έκανε να παραμένει παρθένος έως τα 35 του, θες ο φόβος της απόρριψης, θες κάποιος άλλος λόγος, το γεγονός ήταν ότι ο ατρόμητος

nerd των Half Life μίλησε ανοιχτά στην εκλεκτή της καρδιάς του μόλις πριν από ένα χρόνο. Τα υπόλοιπα ήρθαν με τον καιρό. Ο διορισμός του στην ΔΕΗ επιτάχυνε τα πράγματα, μιας κι έτσι ο Gordon είχε σίγουρη δουλειά και μάλιστα με «ευέλικτο» ωράριο. Σταμάτησε λοιπόν τα νυχτέρια στο βενζινάδικο που δούλευε μέχρι τότε, πήρε κι ένα τριαράκι με στεγαστικό και, με τα λουλούδια και τα γλυκά παραμάσχαλα, ζήτησε την δεσποινίδα Alyx από τον μπαμπά της με τον οποίο άλλωστε γνωρίζονταν επίσης παλαιόθεν.

Ο πλωτάρχης Shepard είχε μόλις βγει από το μπάνιο όταν χτύπησε το τηλέφωνο. Του έριξε μια θυμωμένη ματιά και για μια στιγμή, για ένα κλάσμα του δευτερολέπτου, σκέφτηκε να μην το σηκώσει. Εξαφάνισε την σκέψη αυτή μέσα στην άβυσσο του μυαλού του, εκεί όπου είχε κλειδώσει κι όλες τις εικόνες φρίκης που κατά καιρούς είχε βιώσει στην πολυετή και παρασημοφορημένη καριέρα του. Το καθήκον τον καλούσε, κι αυτός δε θα μπορούσε να μείνει αμέτοχος. Ήταν άλλωστε η τελειότερη πολεμική μηχανή που περπατούσε κι ανέπνεε. Τι κι αν η Ashley κι η Τali'Zorah τον περίμεναν για μια νύχτα ατέλειωτου πάθους… Το απόλυτο αρσενικό, αυτός που μπροστά του ο κινηματογραφικός φλώρος που άκουγε στο όνομα James Bond τον έβλεπε κι έκανε πιπί του, ήταν έτοιμος να πέσει για άλλη για φορά στην φωτιά στο όνομα της διαγαλαξιακής δημοκρατίας. Τελικά η δημοκρατία είναι η πιο απαιτητική ερωμένη… Έχει πια ξεχάσει σε πόσους πολέμους έλαβε μέρος, πόσα εξωγήινα ρεμάλια καθάρισε, πολλές φορές με τα ίδια του τα χέρια, για να την υπερασπίσει. Τι κι αν μερικές φορές βρέθηκε απέναντι σε γυναικόπαιδα… ή άλλες πάλι που αποδείχτηκε κατόπιν εορτής ότι οι διαταγές βασίστηκαν σε εσφαλμένα στοιχεία… Όπως έλεγε πάντα: «Δεν μπορείς να κάνεις ομελέτα χωρίς να σπάσεις αυγά…».


Η Lara πηγαινοερχόταν θυμωμένη στο σαλόνι του Croft Manor. O Zip, o πιστός συνεργάτης της υπήρξε όχι μόνο άτακτος αλλά και απρόσεχτος. Μερικές εβδομάδες πριν βρέθηκε να ξυπνάει δίπλα του μετά από μια βραδιά πλημμυρισμένη από τεκίλα και τζιν. Το κεφάλι της ήταν ολόκληρο ένα κουβάρι, αλλά παραδόξως θυμόταν αρκετά από το παιχνίδι αποπλάνησης της προηγούμενης βραδιάς. Τότε δεν το θεώρησε κάτι σπουδαίο. Άλλωστε κατά βάθος παρέμενε μια τυπική αγγλιδούλα που ξεσάλωνε όποτε έβρισκε ευκαιρία. Καλά τα Περού και οι Καμπότζες αλλά και καμιά Ζάκυνθος που και που δεν την χάλαγε. Τώρα όμως τι γίνεται; Ο κύκλος της ήταν ακριβής σαν ελβετικό ρολόι. Κάθε της περιπέτεια ήταν έτσι προγραμματισμένη ώστε να αποφεύγει τις «δύσκολες ημέρες του μήνα»… Φαίνεται όμως πως την πάτησε. Είναι έγκυος, δε χωράει αμφιβολία. Και πάνω που ήταν έτοιμη να αναζητήσει το El Dorado…


Χωμένος πίσω από την λεκάνη της τουαλέτας, ο Mario έβριζε μέσα από τα δόντια του. Ο ανεπρόκοπος αδερφός του Luigi κι αυτή η χαμούρα η πριγκίπισσα του την είχανε στημένη την δουλειά. «Πρέπει επίτηδες να βούλωσαν τον καμπινέ για να την κοπανήσουν οι δυο τους και να βουτάω εγώ στα…. Θου Κύριε! Καλά το είχα καταλάβει ότι κάτι έτρεχε μεταξύ τους… Ρε τον λιμοκοντόρο που θέλει να μας φάει και την γκόμενα…» ψιθύριζε ο βραχύσωμος υδραυλικός κάτω από το παχουλό του μουστάκι που ήταν πλέον νοτισμένο από τον ιδρώτα και τα νερά της λεκάνης… Και δωσ’του να παλεύει με τον κάβουρα…
Θα μπορούσα να γράψω πολλά… Επικήδειους, μηνύματα οργής ή συμπαράστασης, καυστικά σχόλια για το κράτος – τρομοκράτη ή για τους «γνωστούς – αγνώστους» (που μόνο άγνωστοι δεν είναι), και λοιπά κλισεδιάρικα, αλλά δεν πρόκειται να το κάνω. Πρώτον γιατί σίγουρα έχουν ειπωθεί ήδη από κάποιους και δεύτερον, γιατί αρνούμαι να συνεχίσω να ασχολούμαι με θάνατο και καταστροφές. Κάτι τέτοιο φοβάμαι ότι θα με φέρει σε ένα κοντινό επίπεδο με τους τηλε-γελοίους μεγαλοδημοσιογράφους, κι αυτό πιστέψτε με, το απεχθάνομαι… Γι’ αυτό και έκανα απλά μια προσπάθεια να χαμογελάσω και να αναπνεύσω… Θα αρκεστώ επίσης στο μόνο που δε χάνει την σημασία του όσες φορές κι αν ειπωθεί: Κρίμα! (11/12/2008)