Δευτέρα 1 Δεκεμβρίου 2008

Merry Christmas!

«Εν αναμονή εορτών και με αγοραστική μανία που σιγοβράζει, τα Χριστούγεννα αποτελούν παραδοσιακά μιας πρώτης τάξεως ευκαιρία για να βγούμε από το μικροαστικό μας κουκούλι και να αφεθούμε στα απανταχού καταναλωτικά ατοπήματα». Ιδανική φράση για να περιγράψει μια εορταστική, και δη Χριστουγεννιάτικη, ατμόσφαιρα, αλλά όχι για φέτος. Η οικονομική κρίση, που, ενισχυμένη από τα μαζικά κύματα πανικού που προσφέρουν τα media, πλανάται πάνω από τα κεφάλια μας σαν σκοτεινός άγγελος, αποτελεί ανασταλτικό παράγοντα για την πατροπαράδοτη εορταστική μας κραιπάλη.
Με την κρίση λοιπόν όχι απλά να χτυπά την πόρτα αλλά να έχει ήδη περάσει το κατώφλι, οι retailers δεν κοιμούνται και τόσο ευχάριστα. Μια ανησυχία που έχει ήδη περάσει και στους προμηθευτές τους με αποτέλεσμα αναπροσαρμογή των στρατηγικών τους, άλλες φορές σε μικρό και άλλες σε μεγαλύτερο ποσοστό, ανάλογα με τις ανάγκες και τις απόψεις του κοινού. Σε πρόσφατη δημοσκόπηση που πραγματοποίησε η Microsoft στην Μεγάλη Βρετανία σε ένα δείγμα 1000 ατόμων, τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι καταναλωτές προσανατολίζονται σε αγορές που θα τους κρατήσουν εντός των «οικιακών τειχών» ενισχύοντας το home entertainment fun και περιορίζοντας τις σπατάλες από τα Χριστουγεννιάτικα ξεπορτίσματα. Πιο συγκεκριμένα, κάτι λιγότερο από το 50% των ερωτηθέντων απάντησε ότι στην προσεχή εορταστική περίοδο προσανατολίζεται στην αγορά ενός μόνο δώρου που όμως θα μπορούσε να ικανοποιήσει όλη την οικογένεια. Η ίδια έρευνα έδειξε ότι περίπου 72% των ερωτηθέντων θα αγόραζε δώρα με «μακροπρόθεσμο ορίζοντα», με άλλα λόγια θα συνέχιζαν να διατηρούν αμείωτο το ενδιαφέρον για όλη την επόμενη χρονιά.
Ανάλογα συμπεράσματα φτάνουν συνεχώς στα γραφεία των υπευθύνων κάνοντας τους να αναπτύσσουν ολοένα και πιο επιθετικές επικοινωνιακές στρατηγικές μιας και γνωρίζουν ότι η αγορά θα είναι αυτή που θα αποφασίσει σε τι ποσοστό ο «εκτιμώμενος όγκος» θα μεταβληθεί σε «ακριβή αριθμό» πωληθέντων τεμαχίων. Η Black Friday, η πρώτη Παρασκευή μετά την Ημέρα των Ευχαριστιών στις Η.Π.Α. είναι η ημιεπίσημη ημερομηνία έναρξης της εορταστικής καταναλωτικής περιόδου, πράγμα που την μεταβάλει άμεσα σε καθοριστικό παράγοντα για το κατά πόσο ο φετινός όγκος πωλήσεων θα ξεπεράσει τον αντίστοιχο περσινό. Αυτή η διαφορά μεταξύ των δύο ετών είναι ένας μόνιμος βραχνάς, αλλά τα στελέχη της αγοράς εμφανίζονται αισιόδοξα και φέτος, παίρνοντας κουράγιο από έρευνες σαν αυτή που αναφέρθηκε παραπάνω.
Όσον αφορά την ευχάριστη έκπληξη που ακούει στο όνομα Wii, τα πράγματα φαίνεται να πηγαίνουν όπως αναμενόταν βάσει της μέχρι τώρα πορείας του. Η Nintendo πλέον δεν ανησυχεί για το κατά πόσο οι φετινές πωλήσεις θα ξεπεράσουν τις περσινές αλλά κατά πόσο το παιδάκι της θα σπάσει το ρεκόρ του PS2, το οποίο, στις μέρες της απόλυτης κυριαρχίας του πούλησε 1,76 εκατ. τεμάχια παγκοσμίως μέσα σε μία μόνο εβδομάδα. Ένα ρεκόρ που παρά τρίχα έχασε το 2007 σταματώντας στα 1,46 εκατ. τεμάχια, χάνοντας την ευκαιρία να καμαρώσει δύο προϊόντα της στις αντίστοιχες πρώτες θέσεις (το Nintendo DS κρατάει το σχετικό ρεκόρ στην κατηγορία του με 2,01 εκατ. τεμάχια).
Οι επικοινωνιακές στρατηγικές έχουν πάρει φωτιά όσον αφορά το X360. Όπως βλέπουμε άλλωστε καθημερινά και στους Αθηναϊκούς δρόμους, η κονσόλα της Microsoft με νέα, πολύ προσιτή τιμή βομβαρδίζει καθημερινά τον εγκέφαλο του υποψήφιου καταναλωτή. Φαίνεται ότι η στάση αναμονής που είχε η Microsoft τόσο καιρό στο θέμα της τιμής της βγαίνει σε καλό, μιας και το timing την ευνοεί εξαιρετικά. Σε παγκόσμιο επίπεδο, και για πρώτη φορά μετά την εορταστική περίοδο του 2006, το X360 αναμένεται να ξεπεράσει τον άμεσο ανταγωνιστή του που ακούει στο όνομα Playstation 3. Σε αυτά τα αισιόδοξα μηνύματα έρχεται να προστεθεί και το γεγονός ότι η κονσόλα της Microsoft αναμένεται να έχει θετικά αποτελέσματα μεταξύ ετών για 4η συνεχόμενη χρονιά. Με άλλα λόγια, κοιτώντας την πορεία του X360 από την στιγμή που πρωτοεμφανίστηκε μέχρι τώρα, διαπιστώνουμε ότι κάθε χρονιά είναι καλύτερη από την αντίστοιχη περσινή. Άλλο ένα ευεργετικό αποτέλεσμα της μειωμένης τιμής σε αυτή την δεδομένη στιγμή, μιας και παραδοσιακά όλες οι κονσόλες μετά τον 2ο χρόνο κυκλοφορίας τους αρχίζουν την φθίνουσα πορεία. Αντίθετα από ότι συνηθιζόταν μέχρι τώρα από την υπόλοιπη αγορά, το Χ360 αγγίζει τα $200 (τιμή λιανικής) στον 4ο χρόνο, κάτι που αναμένεται να επιμηκύνει την ανάπτυξη του όγκου πωλήσεων.
Με λιγοστούς επικοινωνιακούς άσους στο μανίκι και με τις εξελίξεις να μην είναι αυτές που περίμενε η Sony φαντάζει αρκετά στριμωγμένη. Αν και πέρυσι αναδείχθηκε νικήτρια με βραχεία κεφαλή στην μάχη με την Microsoft, φέτος τα πράγματα φαίνονται δυσοίωνα, πολύ περισσότερο μάλιστα όταν το Χ360 λανσάρεται με αρκετά χαμηλότερη τιμή. Λάθη στο λανσάρισμα του PS3 έγιναν πολλά και τώρα φαίνεται να πληρώνονται. Επειδή όμως το πληγωμένο θηρίο είναι και το πιο επίφοβο, θεωρώ ότι η Sony, με την εμπειρία που διαθέτει, θα καταφέρει να ανταπεξέλθει παρά τις παγκόσμιες οικονομικές αντιξοότητες.
Οι αναλύσεις και οι εκτιμήσεις είναι καλές αλλά το τι μέλλει γενέσθαι μόνο ο χρόνος θα το δείξει. Οι επόμενες 4-5 εβδομάδες θα είναι άκρως καθοριστικές για τα οικονομικά αποτελέσματα των 3 μεγάλων παικτών, που λίγο πολύ θα κρίνουν και περαιτέρω κινήσεις στον κλάδο. (28/11/2008)

The Wii Revolution

Happy, happy Birthday! Στις 19 Νοεμβρίου συμπληρώνονται δύο χρόνια από την στιγμή που ο άνεμος του Wii ξεκίνησε να φυσάει στις Η.Π.Α. για να παρασύρει στην συνέχεια τα πάντα στο πέρασμα του. Πέμπτη κατά σειρά κονσόλα της Nintendo, έγινε σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα η ναυαρχίδα της, φτάνοντας στον αριθμό ρεκόρ των 36,2 εκατ. τεμαχίων και αφήνοντας τους ανταγωνιστές του, X360 και PS3 να τρώνε την σκόνη του. Το Wii, κατόρθωσε να ξεπεράσει γρήγορα και τα νούμερα δύο εκ των προκατόχων του, του N64 και του, μάλλον αποτυχημένου, GameCube, και οσονούπω πρόκειται να περάσει στην ιστορία σαν η πιο επιτυχημένη κονσόλα της εταιρείας, τουλάχιστον μέχρι τώρα…
Η αγορά, εν όψει γιορτών, δείχνει τις ορέξεις της: ήδη κάποια blogs αναφέρονται σε πιθανή έλλειψη της κονσόλας από τα ράφια των καταστημάτων στην επικείμενη Χριστουγεννιάτικη περίοδο, την πλέον καταναλωτική του χρόνου, και προτρέπουν τους καταναλωτές να φροντίσουν εγκαίρως για την αγορά της. Προχωρώντας ένα βήμα παραπέρα, προειδοποιούν ότι τα πράγματα είναι σαφώς χειρότερα στην περίπτωση του Wii Fitness, παρακινώντας τους καταναλωτές σε άμεση προμήθεια του. Φανταστείτε να μην υπήρχε και οικονομική κρίση…
Η σαφής επιτυχία του Wii έναντι των αντιπάλων του μπορεί να αποδοθεί με πολλές διαφορετικές εκφράσεις, αλλά μπορεί να συνοψιστεί εξίσου καλά και σε μία μόνο λέξη: «Διαφοροποίηση». Αυτό ακριβώς είναι το βασικό του χαρακτηριστικό. Όταν την προηγούμενη δεκαετία το Playstation (1) έκανε την εμφάνιση του, έφερε μια καθολική υπέρβαση σε όλη την αγορά των videogames. Ουσιαστικά, έβγαλε όλους τους τότε πιτσιρικάδες (εμού συμπεριλαμβανομένου) από τις αίθουσες των arcade (κοινώς «ηλεκτρονικών») και τους τοποθέτησε μαζικώς στο σαλόνι, προκαλώντας πλήθος εγκεφαλικών στους δύσμοιρους γονείς. Το νέο μηχάνημα αντικαθιστούσε επάξια (αν όχι καλύτερα) τις ογκώδεις συσκευές που κατοικοέδρευαν στις «αίθουσες ψυχαγωγίας» (sic), προσφέροντας εκδίκηση σε κρύο πιάτο στους Έλληνες πιτσιρικάδες κάτω των 17 που ελέω ηλικιακής απαγόρευσης έμεναν να κοιτούν από τις βιτρίνες τα ηλεκτρονικά αντικείμενα των πόθων τους.
Διαπιστώνοντας ότι το PS1 έφερε νέες, γιγάντιες προοπτικές στην αγορά του home entertainment, οι δύο κολοσσοί, Sony και Microsoft δεν άργησαν να κάνουν το επόμενο βήμα. Από την μια η Sony λανσάροντας μια νέα, βελτιωμένη έκδοση του Playstation, το PS2, κι από την άλλη η Microsoft με το XBOX. Η Nintendo, παραδοσιακός παίκτης στην αρένα των videogames φάνηκε ότι μάλλον δεν μπορούσε να ακολουθήσει, μιας και πιθανότατα σε μια κρίση πανικού λάνσαρε το GameCube, το οποίο, μιας και δεν έφερε ουσιαστικά καμιά ποιοτική υπεροχή, αναγκαστικά προβλήθηκε σαν η «οικονομική λύση». Από την στιγμή όμως που τα τεχνικά του χαρακτηριστικά ήταν σαφώς υποδεέστερα από των ανταγωνιστών του, κι από την στιγμή που οι άλλοι δύο δε φάνηκαν διατεθειμένοι να μπουν σε πόλεμο τιμών, η μοίρα του GameCube ήταν προδιαγεγραμμένη.
Κι ενώ η αγορά άρχισε να συνειδητοποιεί ότι έμπαινε σε μια φάση ωρίμανσης (ρουτίνας θα έλεγα εγώ), με νέες, βελτιωμένες παραλλαγές του ίδιου ουσιαστικά προϊόντος με δεδομένα μερίδια αγοράς για τον κάθε παίκτη, ήρθε το Wii για να τα ανατρέψει όλα… Το νέο «παιδί» της Nintendo έφερε μια επανάσταση. Ίσως όχι τόσο δραστική όσο το PS1 αλλά σίγουρα επανάσταση. Απλούστατα γιατί διαφοροποιήθηκε από τους δύο αντιπάλους του, βάζοντας ξανά την Ιαπωνική εταιρεία στο παιχνίδι, και μάλιστα για τα καλά!
Αναμασώντας την ίδια τροφή, οι Sony και Microsoft δε δημιουργούσαν ουσιαστικά καινούρια προϊόντα, απλά βελτίωναν τα ήδη υπάρχοντα. Με μηδέν διαφοροποίηση όμως το να περιμένεις να παραμείνεις στην κορυφή θα ήταν too much, έτσι δεν είναι; Πολύ περισσότερο μάλιστα όταν οι graphic cards των PCs αναβαθμίζονται συνεχώς, και, μιας και οι υπολογιστές βρίσκουν ολοένα και περισσότερο θέση στο σαλόνι μας, η πιθανότητες κάποια στιγμή να χρησιμοποιούνται και ως παιχνιδομηχανές αυξάνονται συνεχώς.
Ακριβώς εκεί μπαίνει στη σκηνή το Wii, δίνοντας βάρος όχι τόσο στα τεχνικά χαρακτηριστικά (που βέβαια παραμένουν σε υψηλότατα επίπεδα) αλλά στο ανεμπόδιστο και χαλαρότατο fun, γιατί ας μην ξεχνάμε, μιλάμε για παιχνίδια… Συν τοις άλλοις, έβαλε μια και καλή τέλος σε όλους τους επικριτές που κατέκριναν τις κονσόλες γιατί «οδηγούσαν την νεολαία στους τόπους της ακινησίας και της τεμπελιάς»… Μόνο και μόνο ένα παιχνίδι τένις στο Wii (για να μην πούμε για το Wii Fit), αποδεικνύει ότι η παραπάνω άποψη είναι πλέον μύθος.
Μέσα από το Wii και τα παιχνίδια του ο παίκτης για πρώτη φορά γίνεται μάρτυρας μιας τέτοιας διαδραστικότητας. Οι κινήσεις του είναι ακριβώς ίδιες με αυτές του χαρακτήρα του στο παιχνίδι και δικαιολογίες τύπου «εγώ το πατάω, αυτό κάτι έπαθε», τείνουν να γίνουν απλά χαριτομενιές… (21/11/08)


Το Χάσμα των Γενεών

Ο «απόμαχος της ζωής», με γκρι
κουστουμάκι και μπορντώ, μάλλινο
γιλέκο κοίταζε κατευθείαν στα ενδότερα του internet cafe. Εκεί που μια παρέα από τέσσερις πιτσιρικάδες, ήταν δεν ήταν 15-16 χρονώ, απασχολούνταν στο ευγενές άθλημα του “Lineage II”. «Ε ρε νεολαία, σου λέει μετά... εγώ στην ηλικία τους...». Μη μου πείτε ότι η εικόνα αυτή δε σας θυμίζει κάτι; Ότι δεν έχει τύχει να βρεθείτε σε ένα παρεμφερές σκηνικό που περιγράφει γλαφυρά το λεγόμενο «χάσμα των γενεών»; Εγώ πάντως έχω γίνει πλειστάκις μάρτυρας σε ανάλογες σκηνές και πιστέψτε με, επειδή δε φημίζομαι για την υπομονή μου, απορώ πως ακόμα δεν έχω αντιδράσει σε αυτές τις παπαρολογίες των επίδοξων τιμητών της σημερινής πιτσιρικαρίας που σε 10-15 χρόνια θα αναλάβει τις τύχες της κοινωνίας.
Η κάθε γενιά μεγαλώνοντας μέσα σε ένα δεδομένο κοινωνικό πλαίσιο, διαμορφώνει ανάλογα χαρακτηριστικά. Δυσκολεύομαι να πιστέψω ότι εάν ο συμπαθής κατά τ’ άλλα γεράκος γινόταν 15 χρονών στην σημερινή εποχή θα μελετούσε βάσει του πολυτονικού συστήματος κάτω από μια λάμπα πετρελαίου. Δυσκολεύομαι επίσης να πιστέψω ότι εάν ο πιτσιρικάς του σήμερα έκανε ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο, δε θα τρελαινόταν στην ιδέα ότι αντί για το google και την Wikipedia θα έπρεπε να ξεσκονίσει ολόκληρους τόμους εγκυκλοπαιδιών για να βρει την απάντηση σε κάποιο πιθανό του ερώτημα. Και στο αντεπιχείρημα ότι μέσα από την έρευνα στις εγκυκλοπαίδειες αναπτύσσεται η δημιουργικότητα και η σκέψη που χάνεται όταν η online αναζήτηση τα προσφέρει όλα στο πιάτο, έχω μόνο να πω ότι ο άνθρωπος, μιας και είναι φύσει δημιουργικό ον, θα χρησιμοποιήσει την ευκολία αυτή ώστε να γλυτώσει χρόνο για να φτάσει κάπου μακρύτερα. Φανταστείτε στις καθημερινές έρευνες που γίνονται για την ανεύρεση κάποιου αντιβιοτικού ο έκάστοτε ερευνητής να χρειαζόταν να ψάξει σε τεράστιες ποσότητες βιβλιογραφίας. Δεν είναι απλούστερο και απείρως λιγότερο χρονοβόρο όταν όλη η πληροφορία βρίσκεται μερικά κλικ μακριά του;
Η σημερινή κοινωνία επίσης δε δίνει περιθώρια ελεύθερου χρόνου. Σε κανένα, και περισσότερο στους νέους. Ο πιτσιρικάς προηγούμενων δεκαετιών, ακόμα και ώς την δεκαετία του ’90, είχε χρόνο και χώρο για παιχνίδι. Εν έτει 2008, και τα δύο αυτά στοιχεία είναι είδη υπό εξαφάνιση. Σχολείο, φροντιστήριο, ξένες γλώσσες, μουσική, και (πιθανότατα) κάποιο άθλημα (για να ξεσκάσει...;), σε συνδυασμό με την συνεχώς μειωμένη ύπαρξη χώρων για παιχίδι κάνουν τον δεκαεξάρη στην κυριολεξία να μας γ... τα λύκεια... (που έλεγε και ο πάλαι ποτέ ανατρεπτικός Σαββόπουλος...). Μόνη διέξοδος το internet. Lineage, WoW, Halo Wars, και πάει λέγοντας...
Το internet έχει και αυτό διττή φύση. Γιν και γιανγκ αν θέλετε. Συμφωνώ ότι κρύβει κινδύνους, τεραστίων διαστάσεων, ιδιαίτερα για μικρά παιδιά. Όταν ο άνθρωπος ανακάλυψε την φωτιά δε βρήκε μόνο έναν τρόπο για να κρατιέται ζεστός και ασφαλής αλλά παράλληλα βρέθηκε μπροστά σε ένα θανατηφόρο όπλο. Τηρουμένων των αναλογιών, κάτι τέτοιο είναι και το internet. Το καλό και κακό συνυπάρχουν. Μένει μόνο να κατορθώνουμε κάθε φορά να τα ξεχωρίσουμε
Υπάρχει όμως σε τελική ανάλυση διαφορά μεταξύ ενός πιτσιρικά του ’50 με έναν σημερινό; Θεωρώ πως όχι. Αυτό που άλλαξε είναι η κοινωνία, προσφέροντας του νέα εργαλεία και μεθόδους για να εξωτερικεύσει αυτό που κρύβει στην ιδιοσυγκρασία και την προσωπικότητα του. Μικρός «έπαιζα» πόλεμο στις αλάνες και στις γειτονιές. Μάτωνα ο ίδιος. Αντίπαλοι μου και σύντροφοι μου συμμαθητές και λοιποί φίλοι. Τώρα η διαδικασία είναι σαφώς πιο ανώδυνη. Δε ματώνω πια ούτε λερώνομαι. Δεν έχω πρόσωπο, γιατί είμαι κρυμμένος πίσω από ένα monitor και επικοινωνώ με ακουστικά και μικροφωνάκι. Η ουσία όμως παραμένει ίδια. Απλά αλλάζουν τα μέσα αλληλεπίδρασης.
Αρνούμαι να μπω στην μηδενιστική άποψη ότι η νέα γενιά είναι ανάξια και άχρηστη. Άλλωστε κάτι τέτοιο εισέπρατα κι εγώ όταν ήμουν εικοσάρης. Η εκάστοτε νέα γενιά φέρνει μαζί της έναν αέρα ριζοσπαστισμού και ανανέωσης. Θέλει αλλαγή. Άλλες φορές την διεκδικεί δυναμικά, άλλες πάλι όχι. Οι σημερινοί βολεμένοι 50άρηδες, πολιτικάντηδες και λοιπά μιάσματα, κάποτε (αυτό)αποκαλούνταν επαναστάτες. Με ποιο δικαίωμα ζητούν αυτοί ευθύνες από τον πιτσιρικά; Με ποιο δικαίωμα η TV Persona ξεφτιλιζει on camera τον 16άρη που δε γνωρίζει τον λόγο εορτασμού της 28ης Οκτωβρίου όταν το κανάλι που υπηρετεί, κι από το οποίο πληρώνεται αδρά, δεν πρόβαλει τίποτε άλλο από ημίγυμνες αοιδούς και ατάλαντους «καλλιτέχνες»; Αν ψάχνουν να αποδώσουν ευθύνες ας στρέψουν το δάχτυλο πρώτα στα μούτρα τους... (16/11/2008)

A Payne in the Ass


Αν ένα επιτυχημένο κινηματογραφικό blockbuster που μετατρέπεται σε videogame κινδυνεύει να είναι απλά μια αρπαχτή για εύκολο κέρδος και τίποτε παραπάνω, το αντίστροφο είναι τρεις φορές χειρότερο. Εξηγούμαι: μια ταινία που θα στηρίξει το σενάριο της σε ένα videogame, άσχετα το πόσο επιτυχημένο είναι το τελευταίο, τότε το αποτέλεσμα είναι (επιεικώς) αξιολύπητο. Το έχω ξαναπεί (ξαναγράψει για την ακρίβεια), κι αν μη τι άλλο κινδυνεύω κι εγώ να θεωρηθώ κοινότυπος. Αλλά τι να κάνω όταν βρίσκομαι συνεχώς μπροστά σε τέτοιες περιπτώσεις...
Κάνοντας μια πρόχειρη ανασκόπηση, θυμάμαι έντρομος δύο περιπτώσεις που κυριολεκτικά κουρέλιασαν τις παιδικές μου εντυπώσεις. Φαντάζομαι άλλωστε ότι οι γηραιότεροι θυμούνται ακόμη την λευκή κόμη του Κριστόφ Λαμπέρ όταν υποδύθηκε (λέμε τώρα…) τον Lord Rayden στην κινηματογραφική μεταφορά του Mortal Combat. Όσοι τον θυμήθηκαν ας σταματήσουν τα γέλια γιατί έπεται συνέχεια... η οποία λέγεται Street Fighter και είναι η απόδειξη ότι η ελληνική βιντεοκασσέτα των 80’ς επηρρέασε ακόμα και το Hollywood!
Και πάνω που πίστεψα ότι παρά τα αλλεπάλληλα σοκ θα το γλύτωνα το αλκοολίκι, ήρθε ο Max Payne… Όταν πρωτοεμφανίστηκε το ομώνυμο shooter 3ου προσώπου είχε όλα τα προσόντα για να κατακτήσει τον κόσμο. Κατά πρώτον ένα ικανοποιητικό σενάριο που είχε για κεντρικό ήρωα τον εν λόγω ντετέκτιβ, ο οποίος στην προσπάθεια του να εκδικήθεί την μαφία για τους φόνους της οικογένειας του κάνει όλη την πόλη δαντέλα από το πιστολίδι. Μέσα όμως στο όλο Death Wish concept, ο Max, που κατά βάθος ήταν καλό παιδί (μπάτσος γαρ...) είχε να αντιμετωπίσει και τους προσωπικούς του δαίμονες που τον κυνηγούσαν (και που πολύ συχνά τον άρπαζαν απ’ τον λαιμό).
Κατά δεύτερον, η μηχανή γραφικών ήταν εξαιρετική για την εποχή. Εκτός από τα αμιγώς τεχνικά χαρακτηριστικά που δεν «κρεμούσαν» ποτέ τον χρήστη και την δράση γενικότερα, ήταν η μοναδική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού που το έκανε πραγματικά μοναδικό. Με κόμικ αισθητική και φιλοσοφία κατευθείαν από τις ασιατικές ταινίες δράσης του Χονγκ Κονγκ, ο Μax έμοιαζε λες και είχε βγει κατευθείαν από το μυαλό του John Woo. Η εκπληκτική ενορχήστρωση της βίας που διαθέτουν τα φιλμ του ασιάτη σκηνοθέτη ήταν παρούσα και στο ίδιο το game, κάτι που για τους fans ήταν κάτι παραπάνω από αρκετό. Το κερασάκι στην τούρτα ήταν η τεχνική bullet time που, κινηματογραφικά τουλάχιστον, είχε εγκαινιαστεί μόλις δύο χρόνια νωρίτερα με το “The Matrix”
Προσωπικά, το Max Payne, αν και δε με εντυπωσίασε, εντούτοις το καταευχαριστήθηκα γιατί ήταν ένα ανέμελο παιχνιδάκι που δε με κούραζε ούτε με έκανε να βαριέμαι, αλλά μέχρις εκεί. Ακολούθησε μια συνέχεια, το “The Fall of Max Payne”, που πατούσε στα ίδια ακριβώς χνάρια με τον προκάτοχο του, και παρότι δεν είχε τίποτα περισσότερο να πει και να δώσει, εντούτοις προσέφερε άφθονο fun σε όσους αποφάσισαν να ασχοληθούν μαζί του.

Λένε ότι όλα τα καλά πράγματα κάποτε τελιεώνουν. Θα διαφωνήσω. Κάποια από αυτά μεταλλάσσονται επίτηδες για να τα σιχαθούμε. Ο Max, όπως κάθε επιτυχημένο brand δε θα μπορούσε να αποτελέσει εξαίρεση. Δε φτάνει λοιπόν που ο συμπαθής μπάτσος είδε δύο παιχνίδια με το όνομα του να φιγουράρουν στα ράφια των καταστημάτων, έπρεπε να γίνει και ταινία. Τι του λείπει του ψωριάρη; Κάτι τέτοιο...
Το project ανέλαβε κάποιος John Moore, με προϋπηρεσία «αμφιβόλου ηθικής», ο οποίος αντιλήφθηκε την όλη ιδέα σαν κάτι μεταξύ “The Crow” και “Shoot ‘em Up”. Καμία αντίρρηση, αλλά ο αφρατούλης John θα έπρεπε να ξέρει ότι μεταξύ θεωρίας και πραγματικότητας υπάρχει χάσμα… Κι έτσι αντί για ένα πραγματικά σκοτεινό νουάρ αριστούργημα έχουμε μια ανούσια στυλιζαρισμένη χολιγουντιανή παπαριά που προσβάλει την αισθητική του videogame αλλά και την δική μας. Δεν τολμώ να σκεφτώ τι θα μπορούσε να κάνει ένας Proyas π.χ. στο συγκεκριμένο φιλμ...
Στον ομώνυμο ρόλο, του αδέκαστου αστυνομικού που πολεμάει το οργανωμένο έγκλημα με τον μόνο τρόπο που του αρμόζει (shoot first, ask questions later), ο «πολύς» Mark Wahlberg. Ο οποίος επειδή έπαιξε σε κάποιες αξιόλογες ταινίες νομίζει ότι είναι ο Έντουαρντ Νόρτον. Άστο ρε Μαρκ, μάλλον προς Άστον Κάτσερ και Τζος Χαρτνέτ μας κάνεις... Κρίμα, πολύ κρίμα!
(29/10/2008)

Το Τέλος των Σεναρίων

Μου φαίνεται ότι τα δέκα δάχτυλα των χεριών μου είναι παραπάνω από αρκετά για να καταμετρήσουν τα πραγματικά ενδιαφέροντα σενάρια που έφτασαν να γίνουν κινηματογραφικές παραγωγές μέσα στην τελευταία δεκαπενταετία (για να μην πω παραπάνω). Κάτι ανάλογο παρατηρώ και στον χώρο των videogames, που αποδεικνύονται άλλωστε συγγενής πρώτου βαθμού με τον αντίστοιχο κινηματογραφικό. Οι ειδικοί μιλούν για κρίση, πράγμα με το οποίο σε κάποιο βαθμό με βρίσκει σύμφωνο, αλλά, επιτρέψτε μου να έχω επιφυλάξεις με το ποσοστό που η έλλειψη αξιόλογων ιστοριών οφείλεται σε “lack of inspiration”. Το παγκοσμιοποιημένο περιβάλλον που διαμορφώθηκε και σταδιακά γιγαντώθηκε μετέβαλε όλους τους «παίκτες» σε αδηφάγες εταιρείες με μόνους σκοπούς την μεγιστοποίηση των κερδών και των μεριδίων αγοράς τους, μαζί με την πλήρη εξόντωση των ανταγωνιστών τους.
Έχοντας για σύμμαχο την συνεχώς αναπτυσσόμενη τεχνολογία οι δύο όμοροι κλάδοι αρκούνται στην δημιουργία προϊόντων με μόνη επιδίωξη τον άμεσο και εύκολο εντυπωσιασμό. Κάτι που επιβεβαιώνεται και από την πληθώρα sequels με τα οποία βομβαρδιζόμαστε συνεχώς! Αν εξαιρέσουμε τα sport games τα σενάρια των οποίων είναι δεδομένα (τι διαφορετικό μπορεί να περιμένει κανείς από το “FIFA ‘09”; Την κατάκτηση του Champions League και την παράλληλη εξόντωση δόλιων εξωγήινων ή μοχθηρών τρομοκρατών;), και κάποιων ελαχίστων εξαιρέσεων, όπως για παράδειγμα το “Oblivion”, 4ο κεφάλαιο των Elder Scrolls, όλα τα sequels ακολουθούν ένα μονοπάτι με αυτόματο πιλότο. Τι παραπάνω προσφέρει το “Halo 3” πέρα από τελειοποιημένα τεχνικά χαρακτηριστικά; Πόσο μάλλον όταν ή μεγάλη ανατροπή είχε συντελεστεί ήδη από το πρώτο μέρος της σειράς με την αποκάλυψη που λεγόταν Flood.
Ενδεχομένως για κάποιους, ίσως τους περισσότερους, η αναζήτηση αυτής της τεχνικής τελειότητας να είναι ακριβώς το ζητούμενο. Καμιά αντίρρηση. Εδώ απλώς αναφέρεται μια κατάσταση με καθαρά υποκειμενική ματιά βέβαια, αλλά χωρίς διάθεση για κακόβουλη ή επιθετική κριτική. Κάτι που σίγουρα δε θα ίσχυε στην περίπτωση αναφοράς σε κινηματογραφικά προϊόντα μιας και εκεί θα υπήρχε μια ιδιαίτερα δηκτική στάση. Όμως εδώ μιλάμε για videogames. Στα οποία η τεχνική τελειότητα μπορεί να υποσκελίσει την ανυπαρξία πρωτοτυπίας. Πάρτε για παράδειγμα το “Gears of War”. Γραφικά για βραβείο, ήχος που αγγίζει την τελειότητα, AI που σε αφήνει με το στόμα ανοιχτό, με άλλα λόγια, το Δέκα το Καλό! Πρωτότυπο Σενάριο; Χα! Υπεράνθρωποι στρατιώτες φτιαγμένοι από τεστοστερόνη και τίγκα στα στεροειδή, μάχονται τους κακούς, τερατόμορφους εξωγήινους που επιτίθενται στην γη. Κάπου το ‘χω ξαναδεί το έργο… και στο φινάλε αν τους αρέσει τόσο αυτός ο πλανήτης ας τον κατακτήσουν να ησυχάσουμε… όταν φτάσουν να κολλήσουν σε κάποιον αυτοκινητόδρομο καθώς πηγαίνουν για το γραφείο θα το μετανιώσουν και θα βλαστημάνε αλλά τότε θα είναι αργά. Προσωπικά όμως, το “Gears of War” έχει απίστευτο fun και το καταευχαριστήθηκα παρά την παντελή έλλειψη πρωτοτυπίας.
Από την άλλη μεριά μου λείπει και μια έξυπνη ιδέα, μια αξιόλογη ιστορία. Διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά θεωρώ ότι η σταδιακή απαξίωση των adventures, παιχνιδιών που παλαιότερα λατρεύονταν αλλά δεν ταιριάζουν στο new age περιβάλλων των παιχνιδομηχανών, είναι καθοριστικός παράγοντας της έλλειψης πρωτοτυπίας στα videogame σενάρια. Το παγκοσμιοποιημένο σκηνικό των ημερών μας υιοθέτησε έναν άναρχο καπιταλισμό όπου τα πάντα μεταφράζονται σε χρήμα. Γρήγορο και εύκολο ΧΡΗΜΑ. Με τον χρόνο εδώ να είναι η λέξη κλειδί. Ένα First Person Shooter παίρνει απείρως λιγότερο χρόνο υλοποίησης από ένα adventure που, για να θεωρηθεί επιτυχημένο πρέπει να είναι εξοπλισμένο με κάποιους αξιοπρεπείς (τουλάχιστον) γρίφους. Ποια θα μπορούσε να είναι η επιλογή ενός developer; Μη σκοτώνεστε να απαντήσετε. FPS και τα μυαλά στα κάγκελα. Όσο για τα adventures, τείνουν να γίνουν μουσειακό είδος για να θυμίζουν σε κάποιους βετεράνους σαν του λόγου μου τις «παλιές καλές εποχές»…
Μήπως όμως και τα adventures δεν έχουν sequels; Monkey Island, King’s Quest, Police Quest, μήπως χτυπάνε τίποτε καμπανάκια; Sequels λοιπόν αναμφίβολα υπήρχαν αλλά η ουσία ενός καλού adventure είναι οι γρίφοι του. άρα κατ’ επέκταση και η ίδια η ιστορία του. No story no party λοιπόν, οπότε οι developers έπρεπε να σπάσουν το κεφαλάκι τους για να βγάλουν κι ένα σενάριο της προκοπής…
Όχι ακριβώς genre αλλά μάλλον υβρίδιο, το action adventure στηρίζεται κατά πολύ στο εκάστοτε σενάριο. Με πρώιμο εκπρόσωπο το “Elvira: Mistress of the Dark”, το οποίο, sorry, αλλά εγώ δεν το θεωρώ ξεκάθαρο adventure, το νέο είδος game μπορεί να μην αξίωνε και Oscar σεναρίου αλλά ήταν αναμφίβολα μια αρχή. Καθοριστική επίσης και η συμβολή του Tomb Raider, το οποίο εκτός του ότι πρωτοτύπησε στο θέμα του φύλου του κεντρικού χαρακτήρα, είχε ταυτόχρονα και μια Indiana Jones προσέγγιση στην πλοκή του.
Κορυφαία πάντως στιγμή θεωρώ το “Soul Reaver” πρώτο μέρος της σειράς “Legacy of Kain” που στηριγμένο σε μια απλή ιστορία εκδίκησης καταφέρνει να της προσδώσει τόσες διαφορετικές εναλλακτικές και παραμέτρους που άνετα θα μπορούσε να σταθεί ως ολοκληρωμένο κινηματογραφικό σενάριο. Στο στόχαστρο του μπαίνει ο θεσμός της «Ιερής» Οικογένειας, τα οιδιπόδεια συμπλέγματα μεταξύ πατέρα και υιού, η αντιπαλότητα μεταξύ των μελών και η σταδιακή αποδόμηση της μέχρι τότε άρρηκτης ομάδας. Τα τεχνικά χαρακτηριστικά δεν συγκρίνονται με τα σημερινά (αν και για 1999 η δουλειά ήταν μάλλον φανταστική), αλλά το σεναριακό υπόβαθρο το τοποθετεί μακράν μπροστά από τα σημερινά παιχνίδια. (23/10/2008)

Εραστής του Ερέβους

Garrett. Έτσι απλά. Χωρίς περιττές ταμπέλες. Ο σκοτεινός μανδύας καλύπτει το ίδιο αποτελεσματικά το κορμί και το παρελθόν του. Άλλωστε δε χρειάζονται περαιτέρω συστάσεις. Ο Garrett είναι κλέφτης κι αυτό είναι αρκετό. Όχι βέβαια ένας κοινός του είδους αλλά κάτι παραπάνω… Για την ακρίβεια, κάτι πολύ παραπάνω. Αποτελεί την επιτομή του είδους διαθέτοντας εξυπνάδα, ταχύτητα και πονηριά στον υπέρτατο βαθμό. Εκτός από ένα μειονέκτημα: έχει και καρδιά. Και στην «δουλειά» αυτή όταν έχεις καρδιά είναι δεδομένο ότι θα μπλέξεις…
Εν έτει 1998, τα stealth games έκαναν την πρώτη τους εμφάνιση στις κονσόλες και στους υπολογιστές αυτού του κόσμου. Την αρχή έκανε το “Metal Gear Solid”, τίτλος που ανήκει πλέον στην σφαίρα του κλασσικού, ενώ δύο περίπου μήνες αργότερα σειρά πήρε το “Thief: The Dark Project”. Αντίθετα με τον πρώτο τίτλο, o κεντρικός χαρακτήρας του Thief δεν είναι ένας ακόμα «υπερασπιστής του καλού» αλλά ένα κοινωνικό παράσιτο που ζει σε βάρος των άλλων ληστεύοντας τους. Ίσως γι’ αυτό η ανθρώπινη υπόσταση του είναι ευδιάκριτη παρά την ψηφιακή του επένδυση. Άλλωστε είναι ένας από τους ελάχιστους χαρακτήρες που θα μπορούσε να γίνει κινηματογραφικός πρωταγωνιστής χωρίς τον φόβο να μετατραπεί σε καρικατούρα.


Ακόμα όμως και ως κλέφτης, ο Garrett απέχει μακράν από το να θεωρηθεί κοινός. Το έμφυτο ταλέντο του τον οδήγησε, από χαμίνι στα υγρά σοκάκια της πόλης σε μαθητευόμενο των Keepers, μιας περίεργης κάστας που παρατηρεί τον κόσμο επεμβαίνοντας μόνο όταν είναι απολύτως αναγκαίο για να διατηρήσει τις ισορροπίες, χωρίς να ασχολείται με την «υπεράσπιση των αδυνάτων» και λοιπούς, «περιττούς» συναισθηματισμούς. Αποδείχθηκε όμως ότι ούτε αυτοί ήταν δυνατό να τον κρατήσουν. Μοναχικός από την φύση του, ο Garrett αποδείχτηκε ότι παραήταν ανεξάρτητος για να μπει στα καλούπια που οι Keepers τον προόριζαν. Η ιδιαίτερη σχέση του με το σκοτάδι και η ικανότητα του να γίνεται ένα με τις σκιές αποδείχτηκαν ιδανικές για να εξασφαλίσουν εκτός από ένα καλό εισόδημα και έναν τρόπο ζωής που ταίριαζε στην ιδιοσυγκρασία του.
Η τριλογία του Thief δεν είναι απλά ένα παιχνίδι. Έχει μια πολύ βαθύτερη φιλοσοφία. Το όνομα της πόλης δε μαθαίνεται ποτέ, παραπέμποντας σε μια οποιαδήποτε μητρόπολη του σήμερα (μη σας μπερδεύει το μεσαιωνικό σκηνικό), οι κοινωνικές ανισότητες που περιθωριοποιούν τους οικονομικά ασθενέστερους και δημιουργούν γκέτο και η υπέρμετρη αστυνόμευση η οποία ελέγχεται από ένα βαθύτατα θρησκόληπτο καθεστώς, σίγουρα συνθέτουν μια εικόνα αρκετά γνώριμη σε όσους δε διαθέτουν μια επιδερμική ματιά. Ιδίως στο δεύτερο μέρος της τριλογίας η καταγγελία ενάντια στον δυναστικό χαρακτήρα της θρησκείας, είναι κάτι παραπάνω από εμφανής.
Πέρα όμως από τα γενικότερα κοινωνικοπολιτικά σχόλια που εμμέσως πλην σαφώς βγαίνουν μέσα από την Thief trilogy, είναι o κεντρικός χαρακτήρας που μας εμπνέει. Ο Garrett είναι ένας μοναχικός αντι-ήρωας, μια σκοτεινή φιγούρα που περιπλανιέται αθόρυβα στις σκιές μιας πόλης αφιλόξενης και εχθρικής. Αφού λοιπόν δεν μπορεί να απορροφηθεί από αυτήν, αναπόφευκτα καταλήγει να διεκδικεί με παρόμοιους τρόπους αυτά που θεωρεί ότι του αναλογούν. Επειδή όμως είναι και άνθρωπος και ως άνθρωπος έχει αδυναμίες, θα ήταν αφύσικο να μην κάνει και λάθη. Η απληστία και η υπερβολική σιγουριά είναι τα πιο προσφιλή του που άλλωστε θα τον σπρώξουν να κάνει αυτό που μισεί περισσότερο: να εκτεθεί στα βλέμματα… (16/10/2008)

Ζωή Χωρίς Επανάσταση Είναι Μισή Ζωή!

Crysis, Halo, Gears of War, ένας κατάλογος χωρίς τέλος. Ένας κατάλογος γεμάτος από ήρωες – υπερστρατιώτες με μοναδική τους έγνοια την υπεράσπιση του καλού. Ενάντια σε ποιο κακό όμως; οι εξωγήινοι και οι απόκοσμοι δαίμονες είναι δυο καλές εναλλακτικές, ενώ εσχάτως προστέθηκαν και οι αδίστακτοι μουσουλμάνοι. Τελικά όμως, ποιος θα μας προστατέψει από τους φύλακες; Το κοινό καλό φαίνεται να εξαντλείται σε μεγαλεπήβολες φανφάρες για δήθεν «Δημοκρατία» και «Ανεξαρτησία», που εμμέσως πλην σαφώς εκφράζονται όλο και περισσότερο από τους εκάστοτε super soldiers των videogames.
Κάνοντας έναν πρόχειρο υπολογισμό, οι αντι-ήρωες στον τομέα του gaming είναι μετρημένοι στα δάχτυλα. Ο Gordon Freeman είναι ένας από αυτούς, ίσως μάλιστα και ο πλέον αντιπροσωπευτικός. Ενάντια σε ένα βίαιο μιλιταριστικό καθεστώς που έχουν επιβάλει εξωγήινοι (μη τα θέλουμε κι όλα δικά μας…), αλλά διατηρείται από τους γήινους λακέδες τους, ο κεντρικός χαρακτήρας των Half Life αναγκάζεται να αφήσει στην άκρη τις αναλύσεις και τα πειράματα και να αδράξει το τουφέκι (ή μάλλον το gravity gun).
Σε μια ευρύτερη (και τολμηρότερη) κλίμακα, το όλο σενάριο θυμίζει την Κούβα λίγο πριν την επανάσταση του Φιντέλ Κάστρο. Στο γενικότερο πλαίσιο τα πάντα αντιστοιχούνται μια χαρά: οι εξωγήινοι που βρίσκονται στο παρασκήνιο μπορεί να παρομοιαστούν με τους Αμερικανούς, οι γήινες δυνάμεις ασφαλείας με το καθεστώς του Μπατίστα και οι αντιστασιακοί με τους αντάρτες του Κάστρο. Επομένως τι; Μήπως ο συμπαθής Gordon είναι ένα είδος Che Guevara; Όσο κι αν φανεί παράξενο ή αστείο, ακριβώς αυτό. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα ψηφιακό υβρίδιο του θρυλικού επαναστάτη σε μια πιο nerd εκδοχή, αν κρίνουμε από την εξωτερική τουλάχιστον εμφάνιση του. Μόνο που o αυθεντικός Che βρήκε τον θάνατο από σφαίρα στα βουνά της Βολιβίας, ενώ στην περίπτωση του ψηφιακού alter ego του, η τύχη του εξαρτάται από τον εκάστοτε χειριστή, που κάποια χρόνια πριν υπήρξα κι εγώ.
Το παρελθόν του Gordon, πριν τουλάχιστον από την επαναστατική αναλαμπή που τον μεταμόρφωσε σε αντάρτη, δεν είμαστε σε θέση να το γνωρίζουμε. Φαντάζομαι όμως ότι την ανταρσία ο Gordon την έκανε πρώτα μέσα του. Οι αλλαγές στο περιβάλλον του ήταν ιδανικές για να ανάψουν την απαραίτητη σπίθα. Ο νηφάλιος, απορροφημένος από τις μελέτες του επιστήμονας, ξαφνικά έπαψε να υπάρχει και στην θέση του βρέθηκε πλέον ο νέος, ριζοσπαστικός του εαυτός. Ο οποίος κάνει το εξής απλό: ΕΠΙΛΕΓΕΙ. Επιλέγει να μην είναι πλέον ένα γρανάζι στην προβληματική μηχανή της City-17. Επιλέγει να μην είναι απλά μέρος του προβλήματος αλλά να γίνει κομμάτι της λύσης. Κι έτσι το καταπιεσμένο nerd γίνεται ο ηγέτης της μεγαλύτερης επανάστασης που γνώρισε το gaming (μέχρι τώρα…)
Η επανάσταση όμως έχει και όρια. Ο Gordon μπορεί να απεγκλωβίστηκε από πλήθος κόμπλεξ που τον κρατούσαν κλεισμένο στον μικρόκοσμο του αλλά δεν καταφέρνει να εκδηλώσει τα αισθήματα του στην Alyx, την σύντροφο και ομοϊδεάτισσα του. Ποιος νοιάζεται όμως; εδώ μιλάμε για game τίγκα στην αδρεναλίνη που έχει και κοινωνικές προεκτάσεις! Ο έρωτας αναπόφευκτα περνάει σε δεύτερη (μην πω και τρίτη) φάση.
Ίσως να θεωρηθώ βλάσφημος με τις παρομοιώσεις που διατύπωσα παραπάνω αλλά θεωρώ ότι είναι ένας τρόπος για να θυμάμαι ότι σαν σήμερα, στις 9 Οκτώβρη του 1967, ο original Che έπεφτε νεκρός. Αυτό το κείμενο δεν είναι τίποτε άλλο από ένα απλό bookmark. (9/10/2008)