Οι πόλεμοι που κατά καιρούς βασάνισαν (και συνεχίζουν να βασανίζουν) την ανθρωπότητα έχουν οικονομική βάση. Ακόμα κι αν υποκινήθηκαν από μεγαλομανείς ηγέτες,, η υποστήριξη που έτυχαν στηρίχθηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό στα πιθανά οικονομικά οφέλη που θα κόμιζε ο νικητής. Στις παγκοσμιοποιημένες μέρες που διανύουμε, μπορεί τα πεδία μάχης να είναι πολλές φορές διαφορετικά αλλά η ουσία παραμένει ίδια: ο οικονομικός έλεγχος. Ιδιαίτερα για τις (θεωρητικά) προηγμένες χώρες, οι οποίες κρατούν στα χέρια τους τις τύχες των υπολοίπων, οι μάχες λαμβάνουν χώρα μέσα σε πολυτελή γραφεία πολυεθνικών εταιρειών και σε χρηματιστήρια, με τον εκάστοτε αγοραστικό κλάδο να αποτελεί από μόνος του ένα ξεχωριστό τερέν συγκρούσεων.
Η αρχή έγινε κάπου στα μέσα της δεκαετίας του ’50, όταν η τηλεόραση έκανε την παρθενική της εμφάνιση στα σαλόνια των αμερικανικών νοικοκυριών, εκτοπίζοντας το, μέχρι τότε κυρίαρχο, ραδιόφωνο και αποτραβώντας το κοινό από τον κινηματογράφο. Με τις εμπορικές δυνατότητες του νέου μέσου να φαντάζουν απεριόριστες, ο κλάδος γνώριζε συνεχώς οικονομική ανάπτυξη που όπως ήταν αναμενόμενο πυροδότησε και συχνές τεχνολογικές βελτιώσεις προκειμένου να δημιουργηθούν νέες ανάγκες στο διψασμένο καταναλωτικό κοινό. Όλες όμως οι νέες αυτές καινοτομίες πραγματοποιούνταν έχοντας κοινό παρανομαστή την τηλεόραση σαν κέντρο της οικιακής ψυχαγωγίας. Η νέα επανάσταση ήταν ψηφιακή και έλαβε χώρα την δεκαετία του ’80 με την εμφάνιση των πρώτων PC, για να ολοκληρωθεί τελικά με τα Windows 3.1 μερικά χρόνια αργότερα. Πλέον το μέλλον ήταν προδιαγεγραμμένο…
Σήμερα, σε μια παγκοσμιοποιημένη οικονομία, ο ανταγωνισμός είναι πιο έντονος από ποτέ, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δε θα γίνει και εντονότερος. Η γλώσσα των αριθμών τα λέει όλα: βάσει των συγκεντρωτικών αποτελεσμάτων του 2007, τα έσοδα στον τομέα του videogame hardware (κονσόλες, graphic cards κτλ.) σημείωσαν μια αύξηση της τάξης του 54% σε σχέση με την προηγούμενη χρονιά φτάνοντας τα 7,04 δις δολάρια. Τα αντίστοιχα έσοδα στον κλάδο του videogame software (των παιχνιδιών δηλαδή) αυξήθηκαν κατά 34% φτάνοντας τα 8,6 δις δολάρια. Όλοι καταλαβαίνουμε τις τεράστιες προοπτικές που ανοίγονται για έναν κλάδο που αυτή την στιγμή αποτιμάται σε 33 δις δολάρια.
Προοπτικές που, αν μη τι άλλο δεν πρόκειται να μείνουν ανεκμετάλλευτες. Ο πλέον παραδοσιακός παίκτης στις κονσόλες, η Nintendo μας παρουσίασε λίγο καιρό πριν το Wii, την νέα της παιχνιδομηχανή, την ίδια στιγμή που η Sony ρίχνει στη μάχη το PS3 και η Microsoft δίνει ξεκάθαρα το παρόν όχι μόνο μέσα από τα PC αλλά κυρίως μέσα από το X360, την επόμενη γενιά του X BOX. Με τέτοιο οργασμό δραστηριοτήτων από τους τρεις μεγαλύτερους παίκτες δεν είναι ν’ απορεί κανείς γιατί η αγορά γνωρίζει τόσο ραγδαία ανάπτυξη. Είναι γεγονός ότι οι καταναλωτές αγοράζουν και παίζουν παιχνίδια περισσότερο από κάθε άλλη φορά στα χρονικά.
Όσον αφορά τα μέχρι σήμερα αποτελέσματα, φαίνεται ότι η Nintendo με το θαυματουργό Wii είναι μακράν μπροστά. Οι πωλήσεις παγκοσμίως ανέρχονται (κατά προσέγγιση) σε 28,46 εκατ. τεμάχια, την στιγμή που η δεύτερη Microsoft με το Χ360 βρίσκεται λίγο κάτω από τα 20 εκατομμύρια (19,54 εκατομμύρια για την ακρίβεια) και η τρίτη Sony με το PS3 φτάνει τα 13,84 εκατομμύρια τεμάχια. Κάτι παρόμοιο συμβαίνει και με τις φορητές κονσόλες, όπου το Nintendo DS είναι ο απόλυτος κυρίαρχος με υπερδιπλάσιες πωλήσεις σε σχέση με το Sony PSP (74,90 εκατ. τεμάχια για το DS, 35,95 εκατ. τεμάχια για το PSP).
Αυτά όμως που εμφυσούν την ζωή στις κονσόλες είναι τα παιχνίδια. Πολλές παιχνιδομηχανές μάλιστα χρωστούν κάποιες από τις πωλήσεις τους σε αποκλειστικούς τίτλους. Το Halo 3 είναι κλασσικότατο παράδειγμα δίνοντας μεγάλη ώθηση στις πωλήσεις του X360. Με αποτελέσματα που φτάνουν τα 6,6 δις δολάρια για το πρώτο 5μηνο του 2008, οι αναλυτές της αγοράς εκτιμούν ότι τα έσοδα του κλάδου των videogames μπορεί να φτάσουν ακόμα και τα 21-23 δις δολάρια μέχρι το τέλος της χρονιάς. Άλλωστε οι παραδοσιακά καλές αγοραστικές περίοδοι, καλοκαίρι και Χριστούγεννα, δεν έχουν φτάσει ακόμα για να απογειώσουν τις πωλήσεις.
Μέχρι πριν από κάποια χρόνια είχαμε συνηθίσει την «εγκατάσταση» κάποιων εταιρειών σε συγκεκριμένους χώρους του σπιτιού. Η Sony στο σαλόνι για παράδειγμα, η Microsoft στο γραφείο, η Nintendo ή η Sega στο παιδικό δωμάτιο. Τα στεγανά αυτά όμως είναι παρελθόν. Η Sony έκανε την αρχή μια δεκαετία πριν ενώ αργότερα ακολούθησε και η Microsoft. Τα «κάστρα» γκρεμίζονται το ένα πίσω από το άλλο και όλοι περιμένουμε την επόμενη κίνηση στην σκακιέρα, που με αυτούς τους ρυθμούς ανάπτυξης δε θα αργήσει να έρθει. Ότι κι αν γίνει όμως, ο πόλεμος αυτός μεταξύ των εταιρειών θα φέρει ακόμα καλύτερα προϊόντα στα χέρια των gamers. Τα καλύτερα έρχονται…
Τετάρτη 16 Ιουλίου 2008
Τετάρτη 9 Ιουλίου 2008
A TOMB RAIDER TRIBUTE
Λένε ότι ο πρώτος έρωτας σε ακολουθεί για πάντα. Ενίοτε σε στοιχειώνει κιόλας. Μην πάει το μυαλό σας στο πονηρό: δεν αναφέρομαι (αποκλειστικά) σε φυσικά πρόσωπα. Εν προκειμένω, θα μιλήσω για ένα ψηφιακό. Όταν το 1996 εμφανίστηκε το πρώτο Tomb Raider ο πλανήτης γνώρισε την πρώτη του digital ονείρωξη. Το σκηνικό ήταν τοποθετημένο στις πλαγιές των Άνδεων και εν μέσω χιονοθύελλας δύο φιγούρες διακρίνονταν να βαδίζουν νωχελικά. Κατόπιν μιας σύντομης και σχετικά επεισοδιακής εισαγωγής, η Lara Croft πετώντας την κάπα της μας φανέρωσε τα ψηφιακά της κάλλη. Ο κόσμος του gaming δε θα ήταν ποτέ ξανά ίδιος…
Η αλήθεια είναι ότι τo Action Adventure ως genre ήταν ουσιαστικά ανύπαρκτο μέχρι τότε. Ο κόσμος μόλις ανακάλυπτε έναν 3D ψηφιακό κόσμο και διψούσε να τον εξερευνήσει περαιτέρω. Το Tomb Raider ήρθε την κατάλληλη στιγμή για να ταράξει τα νερά… ή μάλλον για να προκαλέσει ολόκληρο τυφώνα στην θάλασσα του digital entertainment. Ακόμα κι η επιλογή του κεντρικού χαρακτήρα φανέρωνε τους νεωτερισμούς που επρόκειτο να ακολουθήσουν: στην θέση του τυπικού αρσενικού είχε τοποθετηθεί μια χυμώδης μελαχρινή με απίστευτες ικανότητες και ακόμα πιο απίστευτο attitude.
Εδώ που τα λέμε, η Lara δε θα μπορούσε να επιβιώσει σε έναν ανδροκρατούμενο κόσμο εάν ήταν απλά μια θηλυκή ρεπλίκα του Indiana Jones. Γι’ αυτό και ο «σοφός» προγραμματιστής την προίκισε με εξαιρετική φυσική κατάσταση, μοναδική ευχέρεια στα όπλα και έναν ultimate τσαμπουκά ικανό να στείλει αδιάβαστους πολλούς από τους macho ανταγωνιστές της. Κι όλα αυτά σε μια άκρως δελεαστική «συσκευασία»: το σαγηνευτικό κορμί της Lara (έστω και με τα άκομψα πολύγωνα της εποχής) ήταν ότι έπρεπε για να αναστατώσει την τεστοστερόνη των αρσενικών gamers που, απενοχοποιημένοι πια, επιδόθηκαν σε μαραθώνιους ψηφιακής εξερεύνησης.
Πάντως πέρα από τα κάλλη της νεαρής αρχαιολόγου και τα πρωτοποριακά για την εποχή τεχνολογικά χαρακτηριστικά, στην επιτυχία του παιχνιδιού συνέβαλε και το σενάριο του παιχνιδιού. Καταρχήν το main quest, αυτό για το οποίο γίνεται όλη η φασαρία, είναι μία ultimate εμμονή για τους απανταχού αρχαιολόγους: η χαμένη Ατλαντίδα. Μια πολιτεία μύθος, την οποία η Lara φτάνει να ανακαλύψει έχοντας προηγουμένως (προς τέρψη του gamer!) αντιμετωπίσει πολύ επικίνδυνους εχθρούς και λύσει εξυπνότατους γρίφους. Κάτω βέβαια από αυτόν τον επιφανειακό αγώνα δρόμου δεν κρύβεται τίποτα άλλο από μια τυπική γυναικεία αντιπαλότητα. Η αναμέτρηση της τυχοδιώχτριας Croft με την business woman Natla είναι παραπάνω από εμφανής. Στην προκειμένη βέβαια περίπτωση το τρόπαιο δεν κάτι κοινότυπο όπως π.χ. ένα αρσενικό αλλά η απόλυτη αρχαιολογική πρόκληση...
Προσωπικά, η γνωριμία μου με την κυρία Croft δεν έγινε το 1996. Για την ακρίβεια δεν ήξερα καν ότι υπήρχε τότε (τέτοια ντροπή!!!!) αφού ούτε Sega Saturn διέθετα ούτε Sony Playstation, κονσόλες όπου έκανε την παρθενική της εμφάνιση η Lara. Η πρώτη μου επαφή μαζί της συνέβη περίπου 1 χρόνο αργότερα όταν η δραστήρια αρχαιολόγος βρίσκοταν σε αναζήτηση ενός σαφώς ταπεινότερου τροπαίου: του στιλέτου του Xian. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο που αντίπαλος στην αναζήτηση αυτή είναι άντρας. Το τρόπαιο είναι ανάλογο του αντιπάλου...
Ακολούθησαν πολλές ακόμα περιπέτειες, είτε ως ολόκληρα παιχνίδια είτε ως expansions, με το Last Revelation (4ο κατά σειρά full game) να κερδίζει μακράν τη μάχη από τα υπόλοιπα της πρώτης περιόδου της όμορφης αρχαιολόγου. Η παρακμή ήρθε και μάλιστα με εκκωφαντικό θόρυβο. Στην προσπάθεια τους να εκσυγχρονίσουν την Lara και παράλληλα να κυκλοφορήσουν νέο τίτλο όσο το δυνατό γρηγορότερα για άμεσο κέρδος, οι προγραμματιστές ισοπέδωσαν έναν μύθο. Το ανεκδιήγητο Angel of Darkness έβαλε οριστικά ταφόπλακα στην σειρά παιχνιδιών Tomb Raider έτσι όπως τα ξέραμε έως τότε. Άλλωστε και η ίδια η Lara είχε χάσει πλέον τον προσανατολισμό της. Οι δύο κινηματογραφικές ταινίες δεν ήταν τίποτε άλλο από απλές αρπαχτές προς εκμετάλλευση του hype που είχε δημιουργηθεί. O μέχρι τότε αγαπημένος τσαμπουκάς μετατράπηκε σε άλλο ένα άχρωμο χαρακτηριστικό ενός τυπικού celebrity.
Τέλος εποχής λοιπόν... και αρχή μιας νέας: στο Tomb Raider: Legend (2006) η Lara μας ξανασυστήνεται, ικανοποιητικά προσαρμοσμένη στα νέα τεχνολογικά δεδομένα. Με νέο developer, την Crystal Dynamics στην θέση της Core Design, η κυρία Croft επανήλθε πιο αγριεμένη αλλά και πιο ανθρώπινη από ποτέ. Μπορεί οι κινήσεις της να έφερναν στο μυαλό κάτι από Prince of Persia, αλλά η αλήθεια είναι ότι οι αθλητικές της επιδόσεις προσαρμόστηκαν περισσότερο στην κοινή λογική . Έτσι, η Lara πλέον δεν συναγωνίζονταν πρωταθλητές του τριπλούν ή της ελεύθερης κατάδυσης όπως μας είχε συνηθίσει στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι επιστρέψαμε αυτόματα στον πρότερο «έντιμο βίο». Παρά το αβανταδόρικο σενάριο που έχει να κάνει με την αναζήτηση του μαγικού ξίφους του βασιλιά Αρθούρου, αποκαλύπτοντας παράλληλα και στοιχεία από το οικογενειακό περιβάλλον της Lara και φυσικά παρά τα εξαιρετικά γραφικά και τις νέες κινήσεις, το παιχνίδι τελειώνει σχετικά σύντομα αφήνοντας μια πικρή γεύση στο στόμα. Αλλά οι παιδικές ασθένειες είναι κάτι αναμενόμενο και συγχωρούνται εύκολα λόγω των εν γένει καλών προθέσεων.
Η ουσιαστική επιστροφή συντελείται ένα χρόνο αργότερα. Δεν πρόκειται για σχήμα λόγου: με αφορμή τα 10 χρόνια από την γέννηση του μύθου (και λόγω έλλειψης έμπνευσης όπως προσωπικά πιστεύω), η Lara επιστρέφει εκεί απ’ όπου ξεκίνησε. Στην αναζήτηση του απόλυτου quest: της χαμένης Ατλαντίδος. Εν έτει 2007 λοιπόν, το Tomb Raider: Anniversary δεν είναι τίποτε άλλο από ένα remake της πρώτης περιπέτειας της τολμηρής αρχαιολόγου. Προσαρμοσμένο επίσης στις σύγχρονες τεχνολογίες μιας και χρησιμοποιεί την μηχανή του προκατόχου του, το νέο μέλος της οικογένειας αναβιώνει τον μύθο σε μεγάλο βαθμό και μας προδιαθέτει για την συνέχεια.
Μια συνέχεια που δεν αργεί να έρθει. Σύμφωνα με τις τελευταίες σχετικές πληροφορίες το Tomb Raider: Underworld θα είναι στα καταστήματα τον Νοέμβρη του 2008. Ελπίζω απλά να διατηρήσει την δυναμική των δύο πρόσφατων προκατόχων του και να μας απογειώσει για μια ακόμα φορά στον περιπετειώδη ουρανό της Lara Croft…
Η αλήθεια είναι ότι τo Action Adventure ως genre ήταν ουσιαστικά ανύπαρκτο μέχρι τότε. Ο κόσμος μόλις ανακάλυπτε έναν 3D ψηφιακό κόσμο και διψούσε να τον εξερευνήσει περαιτέρω. Το Tomb Raider ήρθε την κατάλληλη στιγμή για να ταράξει τα νερά… ή μάλλον για να προκαλέσει ολόκληρο τυφώνα στην θάλασσα του digital entertainment. Ακόμα κι η επιλογή του κεντρικού χαρακτήρα φανέρωνε τους νεωτερισμούς που επρόκειτο να ακολουθήσουν: στην θέση του τυπικού αρσενικού είχε τοποθετηθεί μια χυμώδης μελαχρινή με απίστευτες ικανότητες και ακόμα πιο απίστευτο attitude.
Εδώ που τα λέμε, η Lara δε θα μπορούσε να επιβιώσει σε έναν ανδροκρατούμενο κόσμο εάν ήταν απλά μια θηλυκή ρεπλίκα του Indiana Jones. Γι’ αυτό και ο «σοφός» προγραμματιστής την προίκισε με εξαιρετική φυσική κατάσταση, μοναδική ευχέρεια στα όπλα και έναν ultimate τσαμπουκά ικανό να στείλει αδιάβαστους πολλούς από τους macho ανταγωνιστές της. Κι όλα αυτά σε μια άκρως δελεαστική «συσκευασία»: το σαγηνευτικό κορμί της Lara (έστω και με τα άκομψα πολύγωνα της εποχής) ήταν ότι έπρεπε για να αναστατώσει την τεστοστερόνη των αρσενικών gamers που, απενοχοποιημένοι πια, επιδόθηκαν σε μαραθώνιους ψηφιακής εξερεύνησης.
Πάντως πέρα από τα κάλλη της νεαρής αρχαιολόγου και τα πρωτοποριακά για την εποχή τεχνολογικά χαρακτηριστικά, στην επιτυχία του παιχνιδιού συνέβαλε και το σενάριο του παιχνιδιού. Καταρχήν το main quest, αυτό για το οποίο γίνεται όλη η φασαρία, είναι μία ultimate εμμονή για τους απανταχού αρχαιολόγους: η χαμένη Ατλαντίδα. Μια πολιτεία μύθος, την οποία η Lara φτάνει να ανακαλύψει έχοντας προηγουμένως (προς τέρψη του gamer!) αντιμετωπίσει πολύ επικίνδυνους εχθρούς και λύσει εξυπνότατους γρίφους. Κάτω βέβαια από αυτόν τον επιφανειακό αγώνα δρόμου δεν κρύβεται τίποτα άλλο από μια τυπική γυναικεία αντιπαλότητα. Η αναμέτρηση της τυχοδιώχτριας Croft με την business woman Natla είναι παραπάνω από εμφανής. Στην προκειμένη βέβαια περίπτωση το τρόπαιο δεν κάτι κοινότυπο όπως π.χ. ένα αρσενικό αλλά η απόλυτη αρχαιολογική πρόκληση...
Προσωπικά, η γνωριμία μου με την κυρία Croft δεν έγινε το 1996. Για την ακρίβεια δεν ήξερα καν ότι υπήρχε τότε (τέτοια ντροπή!!!!) αφού ούτε Sega Saturn διέθετα ούτε Sony Playstation, κονσόλες όπου έκανε την παρθενική της εμφάνιση η Lara. Η πρώτη μου επαφή μαζί της συνέβη περίπου 1 χρόνο αργότερα όταν η δραστήρια αρχαιολόγος βρίσκοταν σε αναζήτηση ενός σαφώς ταπεινότερου τροπαίου: του στιλέτου του Xian. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο που αντίπαλος στην αναζήτηση αυτή είναι άντρας. Το τρόπαιο είναι ανάλογο του αντιπάλου...
Ακολούθησαν πολλές ακόμα περιπέτειες, είτε ως ολόκληρα παιχνίδια είτε ως expansions, με το Last Revelation (4ο κατά σειρά full game) να κερδίζει μακράν τη μάχη από τα υπόλοιπα της πρώτης περιόδου της όμορφης αρχαιολόγου. Η παρακμή ήρθε και μάλιστα με εκκωφαντικό θόρυβο. Στην προσπάθεια τους να εκσυγχρονίσουν την Lara και παράλληλα να κυκλοφορήσουν νέο τίτλο όσο το δυνατό γρηγορότερα για άμεσο κέρδος, οι προγραμματιστές ισοπέδωσαν έναν μύθο. Το ανεκδιήγητο Angel of Darkness έβαλε οριστικά ταφόπλακα στην σειρά παιχνιδιών Tomb Raider έτσι όπως τα ξέραμε έως τότε. Άλλωστε και η ίδια η Lara είχε χάσει πλέον τον προσανατολισμό της. Οι δύο κινηματογραφικές ταινίες δεν ήταν τίποτε άλλο από απλές αρπαχτές προς εκμετάλλευση του hype που είχε δημιουργηθεί. O μέχρι τότε αγαπημένος τσαμπουκάς μετατράπηκε σε άλλο ένα άχρωμο χαρακτηριστικό ενός τυπικού celebrity.
Τέλος εποχής λοιπόν... και αρχή μιας νέας: στο Tomb Raider: Legend (2006) η Lara μας ξανασυστήνεται, ικανοποιητικά προσαρμοσμένη στα νέα τεχνολογικά δεδομένα. Με νέο developer, την Crystal Dynamics στην θέση της Core Design, η κυρία Croft επανήλθε πιο αγριεμένη αλλά και πιο ανθρώπινη από ποτέ. Μπορεί οι κινήσεις της να έφερναν στο μυαλό κάτι από Prince of Persia, αλλά η αλήθεια είναι ότι οι αθλητικές της επιδόσεις προσαρμόστηκαν περισσότερο στην κοινή λογική . Έτσι, η Lara πλέον δεν συναγωνίζονταν πρωταθλητές του τριπλούν ή της ελεύθερης κατάδυσης όπως μας είχε συνηθίσει στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι επιστρέψαμε αυτόματα στον πρότερο «έντιμο βίο». Παρά το αβανταδόρικο σενάριο που έχει να κάνει με την αναζήτηση του μαγικού ξίφους του βασιλιά Αρθούρου, αποκαλύπτοντας παράλληλα και στοιχεία από το οικογενειακό περιβάλλον της Lara και φυσικά παρά τα εξαιρετικά γραφικά και τις νέες κινήσεις, το παιχνίδι τελειώνει σχετικά σύντομα αφήνοντας μια πικρή γεύση στο στόμα. Αλλά οι παιδικές ασθένειες είναι κάτι αναμενόμενο και συγχωρούνται εύκολα λόγω των εν γένει καλών προθέσεων.
Η ουσιαστική επιστροφή συντελείται ένα χρόνο αργότερα. Δεν πρόκειται για σχήμα λόγου: με αφορμή τα 10 χρόνια από την γέννηση του μύθου (και λόγω έλλειψης έμπνευσης όπως προσωπικά πιστεύω), η Lara επιστρέφει εκεί απ’ όπου ξεκίνησε. Στην αναζήτηση του απόλυτου quest: της χαμένης Ατλαντίδος. Εν έτει 2007 λοιπόν, το Tomb Raider: Anniversary δεν είναι τίποτε άλλο από ένα remake της πρώτης περιπέτειας της τολμηρής αρχαιολόγου. Προσαρμοσμένο επίσης στις σύγχρονες τεχνολογίες μιας και χρησιμοποιεί την μηχανή του προκατόχου του, το νέο μέλος της οικογένειας αναβιώνει τον μύθο σε μεγάλο βαθμό και μας προδιαθέτει για την συνέχεια.
Μια συνέχεια που δεν αργεί να έρθει. Σύμφωνα με τις τελευταίες σχετικές πληροφορίες το Tomb Raider: Underworld θα είναι στα καταστήματα τον Νοέμβρη του 2008. Ελπίζω απλά να διατηρήσει την δυναμική των δύο πρόσφατων προκατόχων του και να μας απογειώσει για μια ακόμα φορά στον περιπετειώδη ουρανό της Lara Croft…
Τετάρτη 2 Ιουλίου 2008
ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΕΣ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΜΙΑΣ ΝΕΑΣ ΕΠΟΧΗΣ
Γνωρίστηκα με το μαγικό κόσμο του κινηματογράφου σε πολύ μικρή ηλικία. Είμαι φαν του είδους από τότε που θυμάμαι τον εαυτό μου. Για την ακρίβεια, η σχέση μου με το σινεμά ήταν και είναι σχεδόν ερωτική: η στιγμή που σβήνουν τα φώτα και ετοιμάζομαι να βυθιστώ σε έναν διαφορετικό κόσμο, είναι, αν μη τι άλλο, μαγική. Μέσα στην κινηματογραφική αίθουσα γνώρισα τους «συνήθεις» ήρωες ενός κλασσικού πιτσιρικά και στη συνέχεια τους προσάρμοσα στην φαντασία μου καθώς εξερευνούσα τον κόσμο μέσα από τα παιχνίδια με την υπόλοιπη συμμορία στο σχολείο και στην γειτονιά. Φυσικά, δεν ήμουν ο μοναδικός που ταυτιζόταν με τον εκάστοτε χαρακτήρα, και όπως ανακάλυψα στην πορεία, κάτι τέτοιο δεν ήταν αποκλειστικό γνώρισμα της ηλικίας. Το κακό είναι ότι, πολύ πριν κάνω εγώ αυτήν την διαπίστωση, με είχαν προλάβει οι εταιρείες παιχνιδιών...
Κάποτε αρκούσε ένα ξύλινο σπαθί για να γίνεις «Κόναν ο Βάρβαρος». Κι ύστερα ήρθε η λαίλαπα του πολιτισμού, που στην Ελλάδα εκφράστηκε ιδανικά μέσα από την «αντιπαροχή». Τα παιδιά του αναπτυγμένου κόσμου άρχισαν να χάνουν τους χώρους της έκφρασης τους, τους χώρους του παιχνιδιού. Το ξύλινο (ή και πλαστικό) σπαθί, δε μετάλλαζε πλέον σε Κόναν, ούτε καν σε κάτι πιο εκλεπτυσμένο σαν τον Συρανό, αλλά σε διακορευτή οικιακού εξοπλισμού. Η βιομηχανία παιχνιδιών ήρθε να δώσει κάποια λύση σε αυτό το διαγραφόμενο κενό. Ενισχυμένη σε τεράστιο βαθμό από τις αλματώδεις τεχνολογικές προόδους, έφτασε να προσφέρει αυτό που όλοι λίγο πολύ επιθυμήσαμε όταν είμαστε πιτσιρικάδες: την ταύτιση.
Κάπου 20 χρόνια πριν, ο 3ος Indiana Jones έκανε την εμφάνιση του στις αίθουσες της υφηλίου. Ο εν λόγω αρχαιολόγος ήταν ήδη γνωστός για τις περιπέτειες του από τις 2 προηγούμενες ταινίες του και είχε αναγνωριστεί ήδη σαν ένα ιδανικό alter-ego του εκάστοτε «κοινού θνητού». Λίγο καιρό αργότερα, υπήρξε ξανά λανσάρισμα του “Indiana Jones & the Last Crusade”, μόνο που αυτή την φορά δεν αφορούσε κινηματογραφική ταινία. Ήταν ένα adventure game βασισμένο στην ταινία, εξαιρετικό και εθιστικότατο, τηρουμένων βέβαια των αναλογιών που επιβάλλει η εποχή έκδοσης του. Το συγκεκριμένο παιχνίδι ήταν προϊόν της Lucasarts, λατρεμένης εταιρείας videogames για τον γράφοντα, και εξαιρετικά επικερδής για το αφεντικό της George Lucas. Ο οποίος είναι μάλιστα και από τους πρώτους που αντιλήφθηκε το μέλλον της αλληλεπίδρασης μεταξύ των δύο κλάδων του entertainment, και φρόντισε να το αξιοποιήσει αναλόγως: δεν νομίζω να έχει υπάρξει άλλο προϊόν τόσο αξιοποιήσιμο όσο το Star Wars. Πολύ περισσότερο που ο Lucas, βλέποντας μπροστά, δεν υποχρέωσε τα videogames να μείνουν απλά συμπληρώματα στις κινηματογραφικές ταινίες αλλά δημιούργησε αυτόνομα σενάρια. Αυτό είναι, τουλάχιστον κατά την ταπεινή μου άποψη, η ειδοποιός διαφορά με τα υπόλοιπα movie-based videogames. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία που θα εξεταστεί σε κάποιο επόμενο post.
Πραγματικά, αν ρίξουμε μια πρόχειρη ματιά στα games που βασίστηκαν σε κινηματογραφικές ταινίες (και το αντίστροφο, γιατί όχι;) θα διαπιστώσουμε ότι το τελικό αποτέλεσμα είναι φτωχό. Κάθε blockbuster που σέβεται τον εαυτό του έχει οπωσδήποτε και ένα videogame έτοιμο για ταυτόχρονο λανσάρισμα. Καλές (Spiderman, Batman Begins), μέτριες (Hulk), ή απαράδεκτες ταινίες (Fantastic 4), όλες είχαν το απαραίτητο videogame συμπλήρωμα τους, το οποίο φώναζε από μακριά ότι πρόκειται για κλασσική περίπτωση «αρπαχτής». Ο δεκαετής ανιψιός μου, που δήλωνε λάτρης του nerd μάγου Χάρρυ Πόττερ, απογοητεύτηκε τόσο όταν έπαιξε το “Harry Potter & the Order of the Phoenix”, που δήλωσε ότι καλυτέρα να διάβαζε τα μαθήματα του (!?!).
Κάτι ανάλογο αρχίζει να ισχύει και αντιστρόφως. Δημοφιλείς ψηφιακοί χαρακτήρες πέφτουν θύματα ατάλαντων σκηνοθετών που αναλαμβάνουν να τους δώσουν σάρκα και οστά, χωρίς να υπολογίζουν ότι ο κινηματογραφικός ήρωας πρέπει πρωτίστως να διαθέτει ψυχή... Η αρχή έγινε το 2001 με την ιεροσυλία που λεγόταν Tomb Raider (πάλι καλά που έπαιζε και η Angelina και κρατήθηκαν τα προσχήματα) και το τελειωτικό χτύπημα συνέβη πέρυσι με το Hitman. Φαίνεται ότι κάποιος πλήρωσε τον Agent 47 για να μας ξεκάνει όλους!
Οι συνέργειες μεταξύ των δύο αυτών κλάδων του entertainment είναι πολύ συχνές και αναμένεται να γίνουν ακόμα εντονότερες. Ελλείψει αμιγώς κινηματογραφικών ηρώων, σειρά έχουν οι ψηφιακοί για να διαμορφώσουν τις εναλλακτικές προσωπικότητες του καθενός από εμάς. Το πράγμα έχει προχωρήσει αρκετά: η εμφάνιση των MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), με πρώτο και καλύτερο το World of Warcraft, επιτρέπει ήδη, όχι απλά την διαμόρφωση ενός διαφορετικού «ΕΓΩ», αλλά και την ταυτόχρονη αλληλεπίδραση του με alter-egos άλλων χρηστών σε έναν εντελώς διαφορετικό κόσμο. Φαίνεται ότι η νέα τάξη πραγμάτων είναι ήδη εδώ ανεξάρτητα από το αν είμαστε έτοιμοι να την (απο)δεχτούμε... Γεγονός είναι ότι αν και ρομαντικός, προτιμώ πολύ περισσότερο μια νέα, ψηφιακή ταυτότητα παρά την μασημένη τροφή που μου προσφέρουν οι χολιγουντιανές majors και τα μεγάλα software houses.
Κάποτε αρκούσε ένα ξύλινο σπαθί για να γίνεις «Κόναν ο Βάρβαρος». Κι ύστερα ήρθε η λαίλαπα του πολιτισμού, που στην Ελλάδα εκφράστηκε ιδανικά μέσα από την «αντιπαροχή». Τα παιδιά του αναπτυγμένου κόσμου άρχισαν να χάνουν τους χώρους της έκφρασης τους, τους χώρους του παιχνιδιού. Το ξύλινο (ή και πλαστικό) σπαθί, δε μετάλλαζε πλέον σε Κόναν, ούτε καν σε κάτι πιο εκλεπτυσμένο σαν τον Συρανό, αλλά σε διακορευτή οικιακού εξοπλισμού. Η βιομηχανία παιχνιδιών ήρθε να δώσει κάποια λύση σε αυτό το διαγραφόμενο κενό. Ενισχυμένη σε τεράστιο βαθμό από τις αλματώδεις τεχνολογικές προόδους, έφτασε να προσφέρει αυτό που όλοι λίγο πολύ επιθυμήσαμε όταν είμαστε πιτσιρικάδες: την ταύτιση.
Κάπου 20 χρόνια πριν, ο 3ος Indiana Jones έκανε την εμφάνιση του στις αίθουσες της υφηλίου. Ο εν λόγω αρχαιολόγος ήταν ήδη γνωστός για τις περιπέτειες του από τις 2 προηγούμενες ταινίες του και είχε αναγνωριστεί ήδη σαν ένα ιδανικό alter-ego του εκάστοτε «κοινού θνητού». Λίγο καιρό αργότερα, υπήρξε ξανά λανσάρισμα του “Indiana Jones & the Last Crusade”, μόνο που αυτή την φορά δεν αφορούσε κινηματογραφική ταινία. Ήταν ένα adventure game βασισμένο στην ταινία, εξαιρετικό και εθιστικότατο, τηρουμένων βέβαια των αναλογιών που επιβάλλει η εποχή έκδοσης του. Το συγκεκριμένο παιχνίδι ήταν προϊόν της Lucasarts, λατρεμένης εταιρείας videogames για τον γράφοντα, και εξαιρετικά επικερδής για το αφεντικό της George Lucas. Ο οποίος είναι μάλιστα και από τους πρώτους που αντιλήφθηκε το μέλλον της αλληλεπίδρασης μεταξύ των δύο κλάδων του entertainment, και φρόντισε να το αξιοποιήσει αναλόγως: δεν νομίζω να έχει υπάρξει άλλο προϊόν τόσο αξιοποιήσιμο όσο το Star Wars. Πολύ περισσότερο που ο Lucas, βλέποντας μπροστά, δεν υποχρέωσε τα videogames να μείνουν απλά συμπληρώματα στις κινηματογραφικές ταινίες αλλά δημιούργησε αυτόνομα σενάρια. Αυτό είναι, τουλάχιστον κατά την ταπεινή μου άποψη, η ειδοποιός διαφορά με τα υπόλοιπα movie-based videogames. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία που θα εξεταστεί σε κάποιο επόμενο post.
Πραγματικά, αν ρίξουμε μια πρόχειρη ματιά στα games που βασίστηκαν σε κινηματογραφικές ταινίες (και το αντίστροφο, γιατί όχι;) θα διαπιστώσουμε ότι το τελικό αποτέλεσμα είναι φτωχό. Κάθε blockbuster που σέβεται τον εαυτό του έχει οπωσδήποτε και ένα videogame έτοιμο για ταυτόχρονο λανσάρισμα. Καλές (Spiderman, Batman Begins), μέτριες (Hulk), ή απαράδεκτες ταινίες (Fantastic 4), όλες είχαν το απαραίτητο videogame συμπλήρωμα τους, το οποίο φώναζε από μακριά ότι πρόκειται για κλασσική περίπτωση «αρπαχτής». Ο δεκαετής ανιψιός μου, που δήλωνε λάτρης του nerd μάγου Χάρρυ Πόττερ, απογοητεύτηκε τόσο όταν έπαιξε το “Harry Potter & the Order of the Phoenix”, που δήλωσε ότι καλυτέρα να διάβαζε τα μαθήματα του (!?!).
Κάτι ανάλογο αρχίζει να ισχύει και αντιστρόφως. Δημοφιλείς ψηφιακοί χαρακτήρες πέφτουν θύματα ατάλαντων σκηνοθετών που αναλαμβάνουν να τους δώσουν σάρκα και οστά, χωρίς να υπολογίζουν ότι ο κινηματογραφικός ήρωας πρέπει πρωτίστως να διαθέτει ψυχή... Η αρχή έγινε το 2001 με την ιεροσυλία που λεγόταν Tomb Raider (πάλι καλά που έπαιζε και η Angelina και κρατήθηκαν τα προσχήματα) και το τελειωτικό χτύπημα συνέβη πέρυσι με το Hitman. Φαίνεται ότι κάποιος πλήρωσε τον Agent 47 για να μας ξεκάνει όλους!
Οι συνέργειες μεταξύ των δύο αυτών κλάδων του entertainment είναι πολύ συχνές και αναμένεται να γίνουν ακόμα εντονότερες. Ελλείψει αμιγώς κινηματογραφικών ηρώων, σειρά έχουν οι ψηφιακοί για να διαμορφώσουν τις εναλλακτικές προσωπικότητες του καθενός από εμάς. Το πράγμα έχει προχωρήσει αρκετά: η εμφάνιση των MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), με πρώτο και καλύτερο το World of Warcraft, επιτρέπει ήδη, όχι απλά την διαμόρφωση ενός διαφορετικού «ΕΓΩ», αλλά και την ταυτόχρονη αλληλεπίδραση του με alter-egos άλλων χρηστών σε έναν εντελώς διαφορετικό κόσμο. Φαίνεται ότι η νέα τάξη πραγμάτων είναι ήδη εδώ ανεξάρτητα από το αν είμαστε έτοιμοι να την (απο)δεχτούμε... Γεγονός είναι ότι αν και ρομαντικός, προτιμώ πολύ περισσότερο μια νέα, ψηφιακή ταυτότητα παρά την μασημένη τροφή που μου προσφέρουν οι χολιγουντιανές majors και τα μεγάλα software houses.
Κυριακή 15 Ιουνίου 2008
ΤΟ ΣΥΝΔΡΟΜΟ INDIANA JONES… OBLIVION IMPRESSIONS

Ομολογώ ότι, προς απογοήτευση πολλών γνωστών και φίλων, δεν έχω ασχοληθεί ακόμα με την ψυχανάλυση. Εντούτοις, θεωρώ ότι η αντρική ψυχοσύνθεση διαθέτει σίγουρα ένα σύνδρομο Indiana Jones. Μια υποσυνείδητη ανάγκη για περιπέτεια που καταπιέζεται όλο και περισσότερο στις σύγχρονες, πνιγηρές μεγαλουπόλεις και στα γραφεία-κλουβιά των εταιρειών. Ας μην κρυβόμαστε: η φιγούρα του συμπαθούς αρχαιολόγου αποτελεί απόλυτο πρότυπο για τον σύγχρονο άνδρα που ασφυκτιά στην φυλακή της καθημερινότητας και αναζητά επειγόντως έξοδο κινδύνου . Το Oblivion, η 4η προσθήκη στο άκρως επιτυχημένο franchise “The Elder Scrolls” αποτελεί μια τέτοια έξοδο, μιας και είναι αυτό που λέμε “pure adventure”, ή για να χρησιμοποιήσουμε έναν πιο “ψαγμένο όρο”, το απόλυρο RPG!
Η φιλοσοφία του Oblivion δε διαφέρει από αυτές των προκατόχων του. Είναι τα τεχνικά του χαρακτηριστικά που το απογειώνουν και τοποθετούν κυριολεκτικά τον χρήστη μέσα στον μικρόκοσμο του, που, σε τελική ανάλυση, αποδεικνύεται μάλλον αχανής. Η επαρχία Cyrodiil στην οποία τοποθετείται η δράση είναι μια απέραντη έκταση που προσφέρει, πέραν του βασικού quest, πάνω από 120 (χωρίς υπερβολή) επιμέρους αποστολές, χωρίς σε αυτές να υπολογίζονται εκείνες που περιλαμβάνονται στα δύο expansion packs, “Knights of the Nine” και “Shivering Isles”.
Όπως και στα περισσότερα RPG αυτού του τύπου, οι ομοιότητες με τον κόσμο του Τόλκιν είναι παραπάνω από εμφανείς, κάτι που είναι μάλλον αναμενόμενο σε κάποιον που έχει ασχοληθεί έστω και επιφανειακά με το έργο του Βρετανού συγγραφέα. Το μέγεθος και ο πλούτος του Oblivion όμως είναι τέτοια που αποτελούν ιδανική απεικόνιση του περιβάλλοντος που εμπνεύστηκε ο συγγραφέας του «Άρχοντα των Δαχτυλιδιών» και του «Σιλμαρίλιον». Η
μοναδική ποικιλία του παιχνιδιού σε όλους τους τομείς, από τις τοποθεσίες και τα πρόσωπα έως τα όπλα και τα ενδύματα, καθώς και η αρτιότητα των τεχνικών
του χαρακτηριστικών προσφέρουν μια απίστευτη αίσθηση συμμετοχής.
Το ζητούμενο όμως για όποιον ασχοληθεί με το Oblivion είναι η αναζήτηση της περιπέτειας. Μια περιπέτεια που κυριολεκτικά σε τυλίγει από την στιγμή που αρχίζοντας το παιχνίδι βρίσκεσαι έγκλειστος στην αυτοκρατορική φυλακή του Imperial City, πρωτεύουσα της Cyrodiil. Εξήγηση για τον εγκλεισμό δε δίνεται ποτέ, κι εδώ που τα λέμε, ποιος νοιάζεται; το main quest ξεκινάει αμέσως, κι εσύ, αφού καθορίσεις τα χαρακτηριστικά του ήρωα σου (από εξωτερική εμφάνιση μέχρι ζώδιο!) βρίσκεσαι να συνοδεύεις τον αυτοκράτορα που φυγαδεύεται εσπευσμένα από κάποιους επίδοξους δολοφόνους. Μέχρι το τέλος αυτής της μίνι περιήγησης στους υπονόμους της Imperial City θα έχεις αναγορευτεί σε υποψήφιο υπερασπιστή της Cyrodiil από τις δυνάμεις του κακού. Από εκεί και πέρα ξεκινά η βύθιση σε έναν νέο, πρωτόγνωρο κόσμο περιπέτειας, που κάνει όλους εμάς να νιώσουμε και πάλι παιδιά. Ο μαγικός κόσμος του Oblivion θα μας επιτρέψει να βγάλουμε στην επιφάνεια το ηρωικό alter ego μας που τόσο επιμελώς προσπαθούμε να κρύψουμε πίσω από μια ενήλικη συμπεριφορά.
Η φιλοσοφία του Oblivion δε διαφέρει από αυτές των προκατόχων του. Είναι τα τεχνικά του χαρακτηριστικά που το απογειώνουν και τοποθετούν κυριολεκτικά τον χρήστη μέσα στον μικρόκοσμο του, που, σε τελική ανάλυση, αποδεικνύεται μάλλον αχανής. Η επαρχία Cyrodiil στην οποία τοποθετείται η δράση είναι μια απέραντη έκταση που προσφέρει, πέραν του βασικού quest, πάνω από 120 (χωρίς υπερβολή) επιμέρους αποστολές, χωρίς σε αυτές να υπολογίζονται εκείνες που περιλαμβάνονται στα δύο expansion packs, “Knights of the Nine” και “Shivering Isles”.
Όπως και στα περισσότερα RPG αυτού του τύπου, οι ομοιότητες με τον κόσμο του Τόλκιν είναι παραπάνω από εμφανείς, κάτι που είναι μάλλον αναμενόμενο σε κάποιον που έχει ασχοληθεί έστω και επιφανειακά με το έργο του Βρετανού συγγραφέα. Το μέγεθος και ο πλούτος του Oblivion όμως είναι τέτοια που αποτελούν ιδανική απεικόνιση του περιβάλλοντος που εμπνεύστηκε ο συγγραφέας του «Άρχοντα των Δαχτυλιδιών» και του «Σιλμαρίλιον». Η
μοναδική ποικιλία του παιχνιδιού σε όλους τους τομείς, από τις τοποθεσίες και τα πρόσωπα έως τα όπλα και τα ενδύματα, καθώς και η αρτιότητα των τεχνικών
του χαρακτηριστικών προσφέρουν μια απίστευτη αίσθηση συμμετοχής.Το ζητούμενο όμως για όποιον ασχοληθεί με το Oblivion είναι η αναζήτηση της περιπέτειας. Μια περιπέτεια που κυριολεκτικά σε τυλίγει από την στιγμή που αρχίζοντας το παιχνίδι βρίσκεσαι έγκλειστος στην αυτοκρατορική φυλακή του Imperial City, πρωτεύουσα της Cyrodiil. Εξήγηση για τον εγκλεισμό δε δίνεται ποτέ, κι εδώ που τα λέμε, ποιος νοιάζεται; το main quest ξεκινάει αμέσως, κι εσύ, αφού καθορίσεις τα χαρακτηριστικά του ήρωα σου (από εξωτερική εμφάνιση μέχρι ζώδιο!) βρίσκεσαι να συνοδεύεις τον αυτοκράτορα που φυγαδεύεται εσπευσμένα από κάποιους επίδοξους δολοφόνους. Μέχρι το τέλος αυτής της μίνι περιήγησης στους υπονόμους της Imperial City θα έχεις αναγορευτεί σε υποψήφιο υπερασπιστή της Cyrodiil από τις δυνάμεις του κακού. Από εκεί και πέρα ξεκινά η βύθιση σε έναν νέο, πρωτόγνωρο κόσμο περιπέτειας, που κάνει όλους εμάς να νιώσουμε και πάλι παιδιά. Ο μαγικός κόσμος του Oblivion θα μας επιτρέψει να βγάλουμε στην επιφάνεια το ηρωικό alter ego μας που τόσο επιμελώς προσπαθούμε να κρύψουμε πίσω από μια ενήλικη συμπεριφορά.
Παρασκευή 6 Ιουνίου 2008
ΜΑΛΛΟΝ ΓΕΡΝΑΩ.... BIOSHOCK IMPRESSIONS

Μάλλον γερνάω... Δεν εξηγείται αλλιώς… Λίγα χρόνια πριν, το BIOSHOCK θα με κέρδιζε απλά και μόνο με τα τεχνικά χαρακτηριστικά του. Ένα FPS απίστευτης έντασης, με καλοσχεδιασμένα γραφικά, υποβλητικό ήχο και ΑΙ υψηλού επιπέδου. Κερασάκι στην τούρτα, τα έντονα σημάδια RPG με τα οποία είναι μπολιασμένο, τα οποία προσφέρουν ανανέωση σε μια κατηγορία παιχνιδιών που, κακά τα ψέματα, πολλές φορές δίνει την αίσθηση ότι επαναλαμβάνεται.
Στα 35 σου όμως, η οπτική για τα πράγματα φαίνεται ότι αλλάζει. Όσο κι αν νομίζεις ότι παραμένεις ακόμα παιδί, ο τρόπος που βλέπεις τον κόσμο σε προσγειώνει στην ενήλικη πραγματικότητα σου. Έχοντας παίξει τόσα και τόσα παιχνίδια παρόμοιου τύπου, περίμενα ένα κλασσικό FPS, προσαρμοσμένο στις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις, ικανό να με κρατήσει σε εγρήγορση για ένα σεβαστό χρονικό διάστημα. Αλλά…
Το παιχνίδι ξεκινάει με μια πτώση. Ένα αεροπλάνο πέφτει στον ωκεανό, κι εσύ τυχαίνει να είσαι ο μόνος επιζών. Οι όποιες ομοιότητες με το τηλεοπτικό “LOST” σταματούν εδώ. Το αλλόκοτο νησί έχει αντικατασταθεί με έναν φάρο στη μέση του πουθενά μέσα στον οποίο βρίσκεται το βαθυσκάφος – οδηγός στην θεατρική σκηνή του BIOSHOCK.
Πόσο σίγουροι είμαστε ότι η κόλαση είναι καυτή; Το BIOSHOCK προτείνει μια υγρή εκδοχή. Καθώς το βαθυσκάφος σε βυθίζει ολοένα και βαθύτερα στον πάτο του ωκεανού, το μυαλό, παίζοντας παράξενα παιχνίδια, πάει αυτόματα στην κάθοδο προς το καθαρτήριο. Αντικρίζοντας για πρώτη φορά την Rapture, την πόλη που ένας μεγαλομανής μεγιστάνας έχτισε στον πάτο του ωκεανού μετά τον 2ο Παγκόσμιο Πόλεμο, βρίσκεσαι μπροστά σε ένα θέαμα πρωτόγνωρης αισθητικής που αποπνέει ένα άρωμα 50’s αθωότητας. Η πόλη όνειρο όμως μετατρέπεται σε έναν υγρό και μουχλιασμένο εφιάλτη και οι μέχρι πρότινος ευτυχισμένοι πολίτες σε παραμορφωμένα τέρατα έτοιμα να κατασπαράξουν τον όποιο παρείσακτο – φυσιολογικό εισβάλει στον χώρο τους.
Η μεγαλύτερη φιλοδοξία του ανθρώπου είναι να φτάσει τον Θεό. Ο Andrew Ryan επιδίωξε να φτιάξει έναν παράδεισο. Φυσικά οχυρωμένη από τον ωκεανό, η Rapture θα ήταν ο τελευταίος προμαχώνας, το έσχατο καταφύγιο για τους πάσης φύσεως αναζητούντες τον παράδεισο. Η ύβρις όμως τιμωρείται, κι έτσι η υποβρύχια Εδέμ μεταβάλλεται σε μια κλειστοφοβική αρένα γεμάτη παράφρονες μονομάχους χωρίς καμιά ελπίδα διαφυγής.
Αυτό όμως που ολοκληρώνει τον εφιάλτη είναι οι Little Sisters: τα δαιμονικά, μικρά κοριτσάκια που, κρυμμένα πίσω από την εικόνα της απόλυτης αθωότητας, κυκλοφορούν στους υγρούς χώρους της πόλης φάντασμα ψάχνοντας αδηφάγα τα πτώματα για το πολύτιμο ADAM. Άλλο ένα φιλοσοφικό κλισέ που αναδύεται μέσα από το σάπιο περιβάλλον του BIOSHOCK, φέρνοντας μας μπροστά στην διαπίστωση ότι η 2K έδωσε έναν σκεπτόμενο τίτλο, κι όχι ένα ακόμα σύγχρονο shoot ‘em up. Ή μήπως τελικά, ψάχνοντας για κρυφά νοήματα σε videogames, όντως γερνάω;
Στα 35 σου όμως, η οπτική για τα πράγματα φαίνεται ότι αλλάζει. Όσο κι αν νομίζεις ότι παραμένεις ακόμα παιδί, ο τρόπος που βλέπεις τον κόσμο σε προσγειώνει στην ενήλικη πραγματικότητα σου. Έχοντας παίξει τόσα και τόσα παιχνίδια παρόμοιου τύπου, περίμενα ένα κλασσικό FPS, προσαρμοσμένο στις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις, ικανό να με κρατήσει σε εγρήγορση για ένα σεβαστό χρονικό διάστημα. Αλλά…
Το παιχνίδι ξεκινάει με μια πτώση. Ένα αεροπλάνο πέφτει στον ωκεανό, κι εσύ τυχαίνει να είσαι ο μόνος επιζών. Οι όποιες ομοιότητες με το τηλεοπτικό “LOST” σταματούν εδώ. Το αλλόκοτο νησί έχει αντικατασταθεί με έναν φάρο στη μέση του πουθενά μέσα στον οποίο βρίσκεται το βαθυσκάφος – οδηγός στην θεατρική σκηνή του BIOSHOCK.
Πόσο σίγουροι είμαστε ότι η κόλαση είναι καυτή; Το BIOSHOCK προτείνει μια υγρή εκδοχή. Καθώς το βαθυσκάφος σε βυθίζει ολοένα και βαθύτερα στον πάτο του ωκεανού, το μυαλό, παίζοντας παράξενα παιχνίδια, πάει αυτόματα στην κάθοδο προς το καθαρτήριο. Αντικρίζοντας για πρώτη φορά την Rapture, την πόλη που ένας μεγαλομανής μεγιστάνας έχτισε στον πάτο του ωκεανού μετά τον 2ο Παγκόσμιο Πόλεμο, βρίσκεσαι μπροστά σε ένα θέαμα πρωτόγνωρης αισθητικής που αποπνέει ένα άρωμα 50’s αθωότητας. Η πόλη όνειρο όμως μετατρέπεται σε έναν υγρό και μουχλιασμένο εφιάλτη και οι μέχρι πρότινος ευτυχισμένοι πολίτες σε παραμορφωμένα τέρατα έτοιμα να κατασπαράξουν τον όποιο παρείσακτο – φυσιολογικό εισβάλει στον χώρο τους.
Η μεγαλύτερη φιλοδοξία του ανθρώπου είναι να φτάσει τον Θεό. Ο Andrew Ryan επιδίωξε να φτιάξει έναν παράδεισο. Φυσικά οχυρωμένη από τον ωκεανό, η Rapture θα ήταν ο τελευταίος προμαχώνας, το έσχατο καταφύγιο για τους πάσης φύσεως αναζητούντες τον παράδεισο. Η ύβρις όμως τιμωρείται, κι έτσι η υποβρύχια Εδέμ μεταβάλλεται σε μια κλειστοφοβική αρένα γεμάτη παράφρονες μονομάχους χωρίς καμιά ελπίδα διαφυγής.
Αυτό όμως που ολοκληρώνει τον εφιάλτη είναι οι Little Sisters: τα δαιμονικά, μικρά κοριτσάκια που, κρυμμένα πίσω από την εικόνα της απόλυτης αθωότητας, κυκλοφορούν στους υγρούς χώρους της πόλης φάντασμα ψάχνοντας αδηφάγα τα πτώματα για το πολύτιμο ADAM. Άλλο ένα φιλοσοφικό κλισέ που αναδύεται μέσα από το σάπιο περιβάλλον του BIOSHOCK, φέρνοντας μας μπροστά στην διαπίστωση ότι η 2K έδωσε έναν σκεπτόμενο τίτλο, κι όχι ένα ακόμα σύγχρονο shoot ‘em up. Ή μήπως τελικά, ψάχνοντας για κρυφά νοήματα σε videogames, όντως γερνάω;
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)
