Τρίτη 9 Σεπτεμβρίου 2008

Space… The Final Frontier




Τετριμμένη ονείρωξη της ανθρώπινης φιλοδοξίας (ή μήπως ματαιοδοξίας;), η συνεχής εξερεύνηση του απέραντου έβρισκε μέχρι και τον προηγούμενο αιώνα πρόσφορο έδαφος εντός του πλανήτη μας. Σημειώνοντας όμως τεράστια πρόοδο στην ανακάλυψη των μυστικών που κρύβει αυτός ο μικρός πλανήτης, οι ακόρεστοι εξερευνητές ξεκίνησαν, αρκετό καιρό πριν είναι η αλήθεια, να αναζητούν καινούριες προκλήσεις. Σε φιλολογικό επίπεδο πάντα και με πρωτοπόρο τον Ιούλιο Βερν και το προφητικό του βιβλίο «Από την Γη στην Σελήνη», ο επόμενος στόχος έμελε να τοποθετηθεί πέρα από τα, όπως και να το κάνουμε, στενά όρια του πλανήτη μας.
Στα τέλη του 19ου αιώνα μια επαναστατική εφεύρεση φέρνει τα πάνω κάτω στον χώρο της μαζικής επικοινωνίας και στην μέχρι τότε έννοια του socializing. Εκμεταλλευόμενη την δύναμη της εικόνας η (προάγγελος της μελλοντικής πραγματικότητας) επιστημονική φαντασία βρήκε πρόσφορο έδαφος ανάπτυξης, με αποτέλεσμα το πρώτο κινηματογραφικό διαπλανητικό ταξίδι (Ταξίδι στην Σελήνη) εν έτει 1902 από τον πιονέρο Ζωρζ Μελιές. Έτσι λοιπόν, το σινεμά ήταν το πρώτο που έθεσε τις βάσεις για την εξερεύνηση του διαστήματος πολύ πριν από τις επανδρωμένες αποστολές των ματαιόδοξων και ανιαρών υπερδυνάμεων.
Για να μην παρεκκλίνουμε όμως από το θέμα και βρεθούμε να κάνουμε αφιέρωμα σε κάποιο μεταχρονολογημένο κινηματογραφικό ιωβηλαίο, θα αναφέρω απλά και μόνο μια ημερομηνία: στις 8 Σεπτεμβρίου του 1966, στο αμερικανικό τηλεοπτικό δίκτυο NBC κάνει την παρθενική του εμφάνιση το διαστημόπλοιο “Enterprise” μέσα από την (θρυλική πλέον) σειρά “Star Trek”. Αναρίθμητες συνέχειες και απομιμήσεις μετά, το “Star Trek” αποτελεί την πρώτη διαστημική Οδύσσεια, έστω κι αν περιορίστηκε στα στενά όρια τηλεοπτικών και κινηματογραφικών (στη συνέχεια) στούντιο. Η απεραντοσύνη του διαστήματος προσέφερε το ιδανικό σκηνικό για μια περιπλάνηση εις το διηνεκές. Άλλωστε ο κάπταιν Κερκ, ο θρυλικός πρώτος κυβερνήτης του “USS Enterprise” το διατύπωσε από την πρώτη στιγμή: το διάστημα είναι το... «Τελικό Σύνορο»
Μιας και η ζωή μιμείται τελικά την τέχνη, ο άνθρωπος κατάφερε να ξετρυπώσει από την γήινη ατμόσφαιρα, να φτάσει μέχρι την Σελήνη (επίσημα), και να στείλει τους μεταλλικούς αντιπροσώπους του μέχρι τα πέρατα του ηλιακού μας συστήματος. Ευτυχώς όμως, η φαντασία πάντα θα βρίσκεται μπροστά από την πραγματικότητα, προσφέροντας της έτσι τις απαραίτητες αφορμές για περαιτέρω εξέλιξη. Μόνο που τώρα η φαντασία δεν περιορίζεται μόνο στις ταινίες. Ήδη από την δεκαετία του ’80 το gaming άρχισε να κάνει δειλά βήματα στα άδυτα των συμπαντικών μυστηρίων. Πρωτεργάτης και εδώ ο George Lucas και η εταιρεία του Lucasarts (ουδεμία έκπληξη), που μέσω του υπερεπιτυχημένου brand που λέγεται Star Wars, μας έβαζε όλο και βαθύτερα στα άδυτα του διαστήματος, σε «έναν γαλαξία πολύ, πολύ μακριά»...
Φτάνοντας στο 2003, η Lucasarts, σε συνεργασία με την δυναμική software developer Bioware, θα καταφέρουν να δημιουργήσουν την πρώτη game Space Opera. To Knights of the Old Republic είναι ένα αχανές RPG τοποθετημένο στο ευρύτερο Star Wars universe, που όμως δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από τηλεοπτικά ή κινηματογραφικά σενάρια. Διαθέτει έναν μυστηριώδη μεν πλην γοητευτικό πρωταγωνιστή, με άγνωστο παρελθόν και πολλά υποσχόμενο μέλλον, σεναριακές ανατροπές, «στιβαρούς» δευτεραγωνιστές, έναν ιδανικό «κακό» και φυσικά το απαραίτητο love story που δίνει στο όλο μενού το αλατοπίπερο που απαιτείται.

Το όλο πακέτο ακούγεται εντυπωσιακό. Για να κάνω όμως και λίγο τον δικηγόρο του διαβόλου, το παιχνίδι μπορεί να θεωρηθεί “for Star Wars fans only”. Όσοι από τους υποψήφιους παίκτες δε συγκινούνται από την «Δύναμη», ούτε υπήρξαν ποτέ οπαδοί του Luke Skywalker και της παρέας του, σίγουρα θα φανούν πιο αποστασιοποιημένοι και πιο δύσπιστοι. Αν μη τι άλλο όμως, το (εν συντομία) KOTOR , ήταν όχι απλά το πρώτο RPG, αλλά το πρώτο παιχνίδι γενικότερα που υπάκουσε σε κινηματογραφικές νόρμες, καταφέρνοντας να πάει το gaming ένα επίπεδο πιο κοντά σε αυτό που κάποιος θα μπορούσε να αποκαλέσει «ολοκλήρωση».
Το επόμενο βήμα θα λεγόταν “Knights of the Old Republic ΙΙ: The Sith Lords” και , κατά έναν ειρωνικό τρόπο, όπως συμβαίνει και στο 95% των κινηματογραφικών sequels, θα αποτελέσει απλά μια άνετη «αρπαχτή» για εύκολο και γρήγορο κέρδος. Ο Lucas άλλωστε θεωρείται, και δικαίως, αυθεντία σε κάτι τέτοιες ενέργειες.
Με τις βάσεις λοιπόν να έχουν μπει ήδη πριν το πρώτο KOTOR και με σύμμαχο την ταχύτατα αναπτυσσόμενη τεχνολογία, ο κλάδος άρχισε να διαφοροποιείται και να παρουσιάζει πιο «σκεπτόμενους» τίτλους. Εμφανίστηκαν παιχνίδια, κυρίως RPG, που διάνθισαν την κεντρική τους ιστορία με επιμέρους σενάρια που είτε την συμπλήρωναν είτε απλά πλαισίωναν την δράση χωρίς όμως να την επηρεάζουν άμεσα. Ένα από αυτά εμφανίστηκε την προηγούμενη χρονιά , δίνοντας νέο ορισμό στην έννοια της Space Opera. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία…

ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ…..

Τρίτη 19 Αυγούστου 2008

Μια Βόλτα στις Σκοτεινές Περιόδους





«Ο Χρόνος δεν περιμένει κανένα»(α). Μια φράση που ακούστηκε πριν από 800 περίπου χρόνια και φτάνει ως τις μέρες μας γεμάτη από την σκόνη και το αίμα όλων εκείνων των ανυπόμονων… Άλλωστε ο χρόνος είναι κι ο πιο σκληρός εχθρός στην περίπτωση του “Medieval II: Total War”, όποιο έθνος κι αν διαλέξεις. Αναλαμβάνοντας έναν Θεϊκό ρόλο, κάτι σύνηθες στα strategy games, καλείσαι να δημιουργήσεις μια αυτοκρατορία σε ένα γεωγραφικό τερέν που απλώνεται από τις παρυφές του Νέου Κόσμου μέχρι την Μέση Ανατολή, κι από τις παγωμένες εκτάσεις του Σκανδιναβικού Βορρά έως την Σαχάρα. Όπως όμως ήδη ανέφερα, σε αυτήν την προσπάθεια ο πλέον καθοριστικός αντίπαλος είναι ο χρόνος. Η ταχύτερη οικονομική και στρατιωτική ανάπτυξη θα βοηθήσει πάρα πολύ στην δημιουργία γερών βάσεων για την περαιτέρω επέκταση.
«Δεν μπορείς να αποφύγεις τον πόλεμο. Μπορείς μόνο να τον αναβάλεις αλλά αυτό θα ενισχύσει τους άλλους»(β). Βγαίνοντας από το στενό πλαίσιο του παιχνιδιού και βλέποντας γενικότερα τις ιστορικές συγκυρίες, θα διαπιστώσει κανείς ότι την δεδομένη περίοδο οι πόλεμοι ήταν αναπόφευκτοι. Ο αριθμός των αντιπάλων εθνών σε συνδυασμό με την σχετικά περιορισμένη γεωγραφική έκταση έκανε την όποια προσπάθεια για σταθερότητα και ειρήνευση να βρίσκεται αυτόματα εκτός ατζέντας. Το μήνυμα ήταν σαφές: εφόσον δεν πρόκειται να αποφύγεις τον πόλεμο κάνε την πρώτη επίθεση. Αν μη τι άλλο, για να επιστρέψουμε κιόλας στο παιχνίδι, στην προκειμένη περίπτωση δικαιολογείται απόλυτα το “Total War” του τίτλου.
«Σκοτώστε τους όλους, ο Θεός θα ξεχωρίσει τους δικούς του» (γ). Η θρησκεία παίζει βασικό ρόλο στο νέο επεισόδιο της σειράς . Μπορεί και στον προκάτοχο του, το (επίσης εκπληκτικό) “Rome: Total War” η ανέγερση ναών να βοηθούσε στην διατήρηση της τάξης εντός των πόλεων της Ρωμαϊκής αυτοκρατορίας αλλά στο “Medieval” τα πράγματα είναι διαφορετικά.
Δεν πρόκειται απλά για διαφορετικές θρησκευτικές πεποιθήσεις. Ο Μεσαίωνας άλλωστε χαρακτηρίζεται σαν η πρώτη ιστορική περίοδος που ενισχύει τόσο πολύ τον θρησκευτικό φονταμενταλισμό. Από την μια μεριά η αντιπαράθεση των Χριστιανών με τους Μουσουλμάνους κι από την άλλη η κόντρα μεταξύ της Ορθόδοξης και της Καθολικής Εκκλησίας, πυροδότησαν απίστευτα μίση, που ακόμα και σήμερα, τόσους αιώνες αργότερα, παραμένουν άσβεστα. Εντός του παιχνιδιού, ο θρησκευτικός παράγοντας είναι αλληλένδετος με την ευημερία μιας πόλης ή ακόμα κι ενός έθνους. Και μπορεί αυτό να μην είναι τόσο εμφανές στις περιπτώσεις των Ορθόδοξων και των Μουσουλμάνων, αλλά όσον αφορά τα Ρωμαιοκαθολικά έθνη, η αντίθεση στις επιθυμίες του Βατικανού μπορεί να επιφέρει δυσάρεστες εξελίξεις. Μέσα στο πνεύμα αυτού του γενικότερου προσηλυτισμού, είναι εμφανής και η παρουσία της Ιεράς Εξέτασης που τριγυρνά σε όλο τον χάρτη ανενόχλητη και μπορεί να παραδώσει στην πυρά όποιον θεωρεί ότι αντίκειται στις αρχές του καθολικού δόγματος. «Είναι διπλή απόλαυση να εξαπατάς αυτόν που εξαπατά»(δ). Πρόκειται για μια από αυτές τις φράσεις που χαρακτηρίζουν ολόκληρες εποχές. Ο Μεσαίωνας δεν είναι χολιγουντιανό έπος: δεν χαρακτηρίζεται από επικές μάχες και από larger than life ηρωικές φιγούρες. Είναι μια περίοδος σκοτεινή και βρώμικη, με ματωμένες λεπίδες και λασπωμένες πανοπλίες, μια εποχή που ο σκοπός άγιαζε τα οποιαδήποτε μέσα και ανήγαγε την ραδιουργία και την εξαπάτηση σε τέχνη.
«Καλύτερα να βασιλεύεις στην κόλαση παρά να υπηρετείς στον Παράδεισο»(ε). Παρά τις προσπάθειες να πείσουν για το αντίθετο, οι πάσης φύσεως εστεμμένοι είναι άνθρωποι κι όχι θεοί. Η ειδοποιός διαφορά είναι αυτή που αντικατοπτρίζεται στην παραπάνω φράση: η έλλειψη ταπεινότητας και κατ’ επέκταση η δίψα για συνεχώς αυξανόμενη δύναμη και εξουσία είναι αμιγώς ανθρώπινα χαρακτηριστικά. Οι θεοί δεν έχουν ανάγκη επιβεβαίωσης. Ακόμα κι ο παίχτης του “Medieval II: Total War”, ιδιαίτερα σε multiplayer περιβάλλον, είναι περισσότερο ένας super κυβερνήτης – στρατηγός που υποκύπτοντας σε ανθρώπινες αδυναμίες επιδιώκει την κυριαρχία σε ένα ψηφιακό πεδίο μάχης.

α. Αγνώστου
β. Νικολό Μακιαβέλι (Πολιτικός Αναλυτής & Φιλόσοφος)
γ. Arnald-Amalric (Σιστεριανός Επίσκοπος)
δ. Νικολό Μακιαβέλι (Πολιτικός Αναλυτής & Φιλόσοφος)
ε. John Milton (Άγγλος Ποιητής)

Τετάρτη 30 Ιουλίου 2008

MES QUE UN CLUB

LucasFilms & LucasArts – Βίοι Παράλληλοι

Μέλος της ομάδας που αναμόρφωσε το Αμερικανικό σινεμά εκεί κάπου στα μέσα της δεκαετίας του ’70 και έφερε νέους κανόνες στον τρόπο διαχείρισης ενός κινηματογραφικού προϊόντος, ο Gorge Lucas αν μη τι άλλο επηρέασε μια ολόκληρη γενιά. Η διαφορά του με τους υπόλοιπους, από τον Steven Spielberg μέχρι τον Woody Allen, ήταν ότι τελικά εκείνος ήθελε να είναι επιχειρηματίας παρά σκηνοθέτης - δημιουργός. Βλέποντας την μοναδική στα χρονικά εμπορική εκμετάλλευση του Πολέμου των Άστρων καταλήγω να συμφωνήσω απόλυτα με αυτήν την επιλογή του…
Εν έτει 1977, ο Lucas ρίσκαρε την ίδια του την κινηματογραφική ύπαρξη με το στοίχημα που έβαλε με την 20th Century Fox. Το πρώτο μέρος του Star Wars ήταν έτοιμο να συναντηθεί με το δικό του πεπρωμένο σε μια πρεμιέρα δίχως αύριο. Ευτυχώς για εμάς και για τον ίδιο, η ταινία ξεπέρασε ακόμα και αυτές τις (υψηλές, ομολογουμένως) φιλοδοξίες του δημιουργού της. Προσωπικά θεωρώ ότι ακόμα και χωρίς να το έχει πλήρως συνειδητοποιήσει, τα κριτήρια του Lucas για την ταινία ήταν πρωτίστως εμπορικά παρά καλλιτεχνικά. Δεν πρόκειται για τίποτε άλλο από ένα απλοϊκό παραμύθι με μονοδιάστατους χαρακτήρες που όμως, τοποθετημένο σε ένα διαστημικό περιβάλλον και ποτισμένο με απλές δόσεις ανατολίτικης φιλοσοφίας και πλήθος μοναδικών για την εποχή ειδικών εφέ, μεταμορφώνεται σε μια bigger than life εμπειρία, κατορθώνοντας να πιάσει τους θεατές στον ύπνο. Αυτό ήταν. Μετά το Star Wars ο σκηνοθέτης Lucas ήταν πλέον παρελθόν ενώ την θέση του είχε πάρει ο businessman. Από εκεί και πέρα ακολούθησε η πλήρης και εξοντωτική εκμετάλλευση του brand Star Wars, το οποίο δεν άργησε να γίνει μια από τις πλέον αναγνωρίσιμες στον κόσμο.
Ο George Lucas υπήρξε ανέκαθεν εραστής της τεχνολογίας. Μέσω αυτής άλλωστε μπόρεσε να εμφυσήσει την ζωή στο δημιούργημα του. Η ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη που άρχισε να συντελείται εκεί, στις αρχές της δεκαετίας του ’80 ήταν αδύνατο να τον αφήσει αδιάφορο. Οι επιχειρηματικές του κεραίες εντόπισαν τις ευκαιρίες που διαφαίνονταν και η είσοδος του στην νέα αυτή αρένα ήταν πλέον θέμα χρόνου. Τον Μάιο του 1982 συστάθηκε ένα group ανάπτυξης videogames εντός της κινηματογραφικής εταιρείας του Lucas που αρχικά συνεργάστηκε με την Atari για την παραγωγή τίτλων βιντεοπαιχνιδιών. Αν και τα πρώτα αποτελέσματα δεν ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά, η άφιξη του Labyrinth εν έτει 1986 και του (κλασσικού πια) Maniac Mansion την επόμενη χρονιά έβαλε τα θεμέλια για μια λαμπρή καριέρα σε ένα νέο επιχειρηματικό πεδίο.
Τα πρώτα βήματα στον «θαυμαστό καινούριο» κόσμο έγιναν μέσω adventure games που σε πολλούς από εμάς θυμίζουν άλλες πολύ πιο τρυφερές εποχές: “Zak McKracken & the Alien Mindbenders”, “Loom”, “The Secret of the Monkey Island”, είναι τα πρώτα τρανταχτά δείγματα των διαθέσεων του Lucas για την αγορά των videogames. Εγκαινιάζοντας πρωτοποριακές για την εποχή τεχνικές και μοναδικά στην σύλληψη τους σενάρια, η Lucasarts έδωσε ξεκάθαρα το στίγμα της: δε θα ήταν απλά ένας developer για τις κινηματογραφικές παραγωγές του αφεντικού, αλλά μια ισότιμη εταιρεία του ομίλου, με ανάλογη δυναμική ως προς τα οικονομικά της αποτελέσματα.
Για ένα επιχειρηματικό μυαλό σαν του Lucas, το να φτιάξει μια εταιρεία μόνο και μόνο για να εκδίδει videogames - συμπληρώματα των ταινιών του, θεωρώ ότι είναι αδιανόητο. Άλλωστε, όπως έχω ξαναγράψει, τα games που βασίστηκαν σε κινηματογραφικές ταινίες είναι κατά 90% αρπαχτές που δεν αξίζουν ούτε να ασχοληθεί κάποιος μαζί τους δεύτερη φορά. Η περίπτωση Lucas δεν ανήκει σε αυτήν την κατηγορία. Βέβαια ουδείς αναμάρτητος. Οι τρεις νέες ταινίες στην Star Wars saga συνοδεύτηκαν από τα ανάλογα παιχνίδια τα οποία δεν μπόρεσαν δυστυχώς να ξεπεράσουν την μετριότητα. Αντιθέτως, εκείνα τα videogames τα οποία απλά χρησιμοποίησαν το περιβάλλον Star Wars διαθέτοντας ξεχωριστά σενάρια, αποδείχτηκαν πραγματικά εξαίσια: Republic Commando, Empire at War, Battlefront, τα Jedi Knight series και φυσικά τα μοναδικά “Knights of the Old Republic Ι & ΙΙ” είναι μόνο κάποια από τα διαμαντάκια που έχουν κατά καιρούς πέσει στα χέρια μου.
Εν αναμονή της νέας περιπέτειας του Star Wars franchise, “The Force Unleashed” στις κονσόλες τον επόμενο Σεπτέμβριο, οι εντυπώσεις από τα previews στην τελευταία E3 είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά επιβεβαιώνοντας αυτά που αναφέραμε. Άλλωστε η συνταγή είναι δοκιμασμένη. Χώρια που ένα videogame έχει σαφώς χαμηλότερο κόστος, οικονομικό και χρονικό, πράγμα που μειώνει κατά πολύ το ρίσκο σε σχέση με το γύρισμα μιας ταινίας. Κι ο Lucas είπαμε: πρώτα επιχειρηματίας και μετά (πολύ μετά) σκηνοθέτης…

Τετάρτη 23 Ιουλίου 2008

Nothing is True, Everything is Permitted


Ο Altair ΔΕΝ είναι videogame χαρακτήρας… Για τον απλούστατο λόγο ότι το Assassin’s Creed δεν είναι παιχνίδι. Πρόκειται για μια διαδραστική κινηματογραφική ταινία στην οποία ο χρήστης, καθισμένος στην καρέκλα του σκηνοθέτη, καλείται να βιώσει ένα εξαιρετικό, γεμάτο flashbacks σενάριο. Σαν ψηφιακό alter ego του, ο παίκτης διαθέτει έναν αμιγώς κινηματογραφικό ήρωα, με τον προσωπικό του κώδικα τιμής, τις «ιδιόμορφες» απόψεις του περί αρετής, τα πάσης φύσεως ηθικά διλήμματα και εν τέλει τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα που, άλλος λιγότερο άλλος περισσότερο, όλοι διαθέτουμε.
Η ύπαρξη του κινήματος των Ασασίνων στο οποίο ανήκει ο ήρωας μας, είναι ιστορικά αποδεδειγμένη. Συγκεκριμένα, «ιδρύθηκε» από τον αλ-Χασάν Ιμπν-αλ-Σαμπάχ, ή αλλιώς, Χασάν – Γιο της Αυγής, περίπου το 1090 μ.Χ. όταν εγκαταστάθηκε με την ομάδα του στο οχυρό Αλαμούτ κάτω από την ψηλότερη κορυφή του Καυκάσου. Χαρακτηριστικό γνώρισμα των μελών αυτής της νέας «ομάδας» ήταν η ολοκληρωτική (μέχρι θανάτου) αφοσίωση στον Χασάν και στους υπόλοιπους «Μεγάλους Διδάσκαλους» που τον διαδέχθηκαν. Ιδιαίτερα ένας από αυτούς, ο Ρασίντ αλ-Ντιν Σινάν, επονομαζόμενος και «Γέρος του Βουνού» στοίχειωσε κυριολεκτικά τα όνειρα Σταυροφόρων και Μουσουλμάνων ταυτίζοντας το όνομα των Ασασίνων με αυτό του Θανάτου. Ενός θανάτου διαφορετικού από αυτόν που συναντούσαν οι πολεμιστές στην μάχη… ενός θανάτου ύπουλου, που καρτερά υπομονετικά στο σκοτάδι, έως ότου αναδυθεί μέσα από τις σκιές για να συναντήσει το υποψήφιο θύμα του.
Η άνοδος και η πτώση. Μια σαφώς προσφιλή κινηματογραφική θεματική. Συναντάμε τον Altair, ένα εκλεκτό μέλος των Ασασίνων όταν βρίσκεται στην απόλυτη ακμή του. Τότε που αναπόφευκτα έρχεται η ύβρις και κατ’ επέκταση η πτώση. Μια πτώση που λίγο έλειψε να είναι και η θανατική του καταδίκη. Από το σημείο αυτό τον ακολουθούμε σε μια προσπάθεια παλιννόστησης του προηγούμενου status του. Μέσα από αλλεπάλληλα κινηματογραφικά flashbacks τα οποία εναλλάσσουν τον μεσαιωνικό ήρωα με τον σημερινό απόγονο του, ακολουθούμε την πορεία του, απαλλαγμένη από υπεροψία και εγωισμό, προς την πρότερη θέση του. Με μια διαφορά: όσο πιο πολύ (ξανά)ανεβαίνει στην ιεραρχία, τόσο η πίστη του αρχίζει να κλονίζεται, και ο ίδιος να αμφισβητεί το Απόλυτο του αφέντη του. Κάτι που μέχρι τότε ήταν αδιανόητο, όχι μόνο από τους συντρόφους και τον αρχηγό του αλλά και από τον ίδιο. Οι θεωρίες συνομωσίας που του παρουσιάζονται ξεθωριάζουν, καθώς ένα ένα τα πέπλα πέφτουν αποκαλύπτοντας μια αδιανόητη μέχρι πρότινος αλήθεια.
Βλέποντας για πρώτη φορά τον Altair εν δράσει δυσκολεύεσαι να πιστέψεις ότι είναι άνθρωπος. Μοιάζει περισσότερο με μια δολοφονική μηχανή που, κρυμμένη πίσω από ένα ανθρώπινο προσωπείο, σκορπίζει αφειδώς θάνατο. Όσο η πλοκή αρχίζει να εξυφαίνεται όμως, καταλήγεις στο συμπέρασμα ότι πρόκειται απλά για μια τραγική, καταραμένη φιγούρα η οποία περιφέρεται στα σκονισμένα σοκάκια των Αγίων Τόπων ψάχνοντας το υποψήφιο θύμα του με την λαχτάρα θηρίου που αναζητά τροφή. Ακόμα κι όταν φτάνει να δείξει την ανθρωπιά του, όση τουλάχιστον του έχει απομείνει, το κάνει κι αυτό μέσω του θανάτου. Για να γλυτώσει κάποιους πολίτες πρέπει πρώτα να σκοτώσει τους στρατιώτες που τους παρενοχλούν. Αυτό δεν έχει να κάνει με την αποστολή αλλά με τον προσωπικό του κώδικα τιμής που του επιτρέπει να φορά ταυτόχρονα τον μανδύα του Δαίμονα και του Άγγελου. Τιμωρός ή σωτήρας, αυτό εξαρτάται από τις επιλογές του Altair…
Πέρα όμως από όλες αυτές τις αμπελοφιλοσοφίες δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι μιλάμε για ένα παιχνίδι. Το οποίο ομολογουμένως πολλές φορές κουράζει. Από την στιγμή που ο παίκτης αποφασίζει να αναλάβει όλα τα quests θα βρεθεί πολλές φορές με την αίσθηση το déjà vu. Αν πάλι κάποιος δε θελήσει να σώσει όλους τους ταλαίπωρους πολίτες και να σκαρφαλώσει σε όλα τα view points, το παιχνίδι σίγουρα θα του φανεί πολύ σύντομο. Ίσως γιατί το Assassin’s Creed αντιμετωπίστηκε από την αρχή με την λογική της τριλογίας της οποίας εδώ βλέπουμε το 1ο μέρος. Όποιος τελειώσει το παιχνίδι θα καταλάβει τι εννοώ… Παρόλα αυτά δεν μπορώ να μην του αναγνωρίσω ένα πράγμα. Ότι το παιχνίδι διαθέτει ψυχή. Και η ψυχή αναδεικνύει την τέχνη σε κάθε περίπτωση…