Δευτέρα 1 Δεκεμβρίου 2008

A Payne in the Ass


Αν ένα επιτυχημένο κινηματογραφικό blockbuster που μετατρέπεται σε videogame κινδυνεύει να είναι απλά μια αρπαχτή για εύκολο κέρδος και τίποτε παραπάνω, το αντίστροφο είναι τρεις φορές χειρότερο. Εξηγούμαι: μια ταινία που θα στηρίξει το σενάριο της σε ένα videogame, άσχετα το πόσο επιτυχημένο είναι το τελευταίο, τότε το αποτέλεσμα είναι (επιεικώς) αξιολύπητο. Το έχω ξαναπεί (ξαναγράψει για την ακρίβεια), κι αν μη τι άλλο κινδυνεύω κι εγώ να θεωρηθώ κοινότυπος. Αλλά τι να κάνω όταν βρίσκομαι συνεχώς μπροστά σε τέτοιες περιπτώσεις...
Κάνοντας μια πρόχειρη ανασκόπηση, θυμάμαι έντρομος δύο περιπτώσεις που κυριολεκτικά κουρέλιασαν τις παιδικές μου εντυπώσεις. Φαντάζομαι άλλωστε ότι οι γηραιότεροι θυμούνται ακόμη την λευκή κόμη του Κριστόφ Λαμπέρ όταν υποδύθηκε (λέμε τώρα…) τον Lord Rayden στην κινηματογραφική μεταφορά του Mortal Combat. Όσοι τον θυμήθηκαν ας σταματήσουν τα γέλια γιατί έπεται συνέχεια... η οποία λέγεται Street Fighter και είναι η απόδειξη ότι η ελληνική βιντεοκασσέτα των 80’ς επηρρέασε ακόμα και το Hollywood!
Και πάνω που πίστεψα ότι παρά τα αλλεπάλληλα σοκ θα το γλύτωνα το αλκοολίκι, ήρθε ο Max Payne… Όταν πρωτοεμφανίστηκε το ομώνυμο shooter 3ου προσώπου είχε όλα τα προσόντα για να κατακτήσει τον κόσμο. Κατά πρώτον ένα ικανοποιητικό σενάριο που είχε για κεντρικό ήρωα τον εν λόγω ντετέκτιβ, ο οποίος στην προσπάθεια του να εκδικήθεί την μαφία για τους φόνους της οικογένειας του κάνει όλη την πόλη δαντέλα από το πιστολίδι. Μέσα όμως στο όλο Death Wish concept, ο Max, που κατά βάθος ήταν καλό παιδί (μπάτσος γαρ...) είχε να αντιμετωπίσει και τους προσωπικούς του δαίμονες που τον κυνηγούσαν (και που πολύ συχνά τον άρπαζαν απ’ τον λαιμό).
Κατά δεύτερον, η μηχανή γραφικών ήταν εξαιρετική για την εποχή. Εκτός από τα αμιγώς τεχνικά χαρακτηριστικά που δεν «κρεμούσαν» ποτέ τον χρήστη και την δράση γενικότερα, ήταν η μοναδική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού που το έκανε πραγματικά μοναδικό. Με κόμικ αισθητική και φιλοσοφία κατευθείαν από τις ασιατικές ταινίες δράσης του Χονγκ Κονγκ, ο Μax έμοιαζε λες και είχε βγει κατευθείαν από το μυαλό του John Woo. Η εκπληκτική ενορχήστρωση της βίας που διαθέτουν τα φιλμ του ασιάτη σκηνοθέτη ήταν παρούσα και στο ίδιο το game, κάτι που για τους fans ήταν κάτι παραπάνω από αρκετό. Το κερασάκι στην τούρτα ήταν η τεχνική bullet time που, κινηματογραφικά τουλάχιστον, είχε εγκαινιαστεί μόλις δύο χρόνια νωρίτερα με το “The Matrix”
Προσωπικά, το Max Payne, αν και δε με εντυπωσίασε, εντούτοις το καταευχαριστήθηκα γιατί ήταν ένα ανέμελο παιχνιδάκι που δε με κούραζε ούτε με έκανε να βαριέμαι, αλλά μέχρις εκεί. Ακολούθησε μια συνέχεια, το “The Fall of Max Payne”, που πατούσε στα ίδια ακριβώς χνάρια με τον προκάτοχο του, και παρότι δεν είχε τίποτα περισσότερο να πει και να δώσει, εντούτοις προσέφερε άφθονο fun σε όσους αποφάσισαν να ασχοληθούν μαζί του.

Λένε ότι όλα τα καλά πράγματα κάποτε τελιεώνουν. Θα διαφωνήσω. Κάποια από αυτά μεταλλάσσονται επίτηδες για να τα σιχαθούμε. Ο Max, όπως κάθε επιτυχημένο brand δε θα μπορούσε να αποτελέσει εξαίρεση. Δε φτάνει λοιπόν που ο συμπαθής μπάτσος είδε δύο παιχνίδια με το όνομα του να φιγουράρουν στα ράφια των καταστημάτων, έπρεπε να γίνει και ταινία. Τι του λείπει του ψωριάρη; Κάτι τέτοιο...
Το project ανέλαβε κάποιος John Moore, με προϋπηρεσία «αμφιβόλου ηθικής», ο οποίος αντιλήφθηκε την όλη ιδέα σαν κάτι μεταξύ “The Crow” και “Shoot ‘em Up”. Καμία αντίρρηση, αλλά ο αφρατούλης John θα έπρεπε να ξέρει ότι μεταξύ θεωρίας και πραγματικότητας υπάρχει χάσμα… Κι έτσι αντί για ένα πραγματικά σκοτεινό νουάρ αριστούργημα έχουμε μια ανούσια στυλιζαρισμένη χολιγουντιανή παπαριά που προσβάλει την αισθητική του videogame αλλά και την δική μας. Δεν τολμώ να σκεφτώ τι θα μπορούσε να κάνει ένας Proyas π.χ. στο συγκεκριμένο φιλμ...
Στον ομώνυμο ρόλο, του αδέκαστου αστυνομικού που πολεμάει το οργανωμένο έγκλημα με τον μόνο τρόπο που του αρμόζει (shoot first, ask questions later), ο «πολύς» Mark Wahlberg. Ο οποίος επειδή έπαιξε σε κάποιες αξιόλογες ταινίες νομίζει ότι είναι ο Έντουαρντ Νόρτον. Άστο ρε Μαρκ, μάλλον προς Άστον Κάτσερ και Τζος Χαρτνέτ μας κάνεις... Κρίμα, πολύ κρίμα!
(29/10/2008)

Το Τέλος των Σεναρίων

Μου φαίνεται ότι τα δέκα δάχτυλα των χεριών μου είναι παραπάνω από αρκετά για να καταμετρήσουν τα πραγματικά ενδιαφέροντα σενάρια που έφτασαν να γίνουν κινηματογραφικές παραγωγές μέσα στην τελευταία δεκαπενταετία (για να μην πω παραπάνω). Κάτι ανάλογο παρατηρώ και στον χώρο των videogames, που αποδεικνύονται άλλωστε συγγενής πρώτου βαθμού με τον αντίστοιχο κινηματογραφικό. Οι ειδικοί μιλούν για κρίση, πράγμα με το οποίο σε κάποιο βαθμό με βρίσκει σύμφωνο, αλλά, επιτρέψτε μου να έχω επιφυλάξεις με το ποσοστό που η έλλειψη αξιόλογων ιστοριών οφείλεται σε “lack of inspiration”. Το παγκοσμιοποιημένο περιβάλλον που διαμορφώθηκε και σταδιακά γιγαντώθηκε μετέβαλε όλους τους «παίκτες» σε αδηφάγες εταιρείες με μόνους σκοπούς την μεγιστοποίηση των κερδών και των μεριδίων αγοράς τους, μαζί με την πλήρη εξόντωση των ανταγωνιστών τους.
Έχοντας για σύμμαχο την συνεχώς αναπτυσσόμενη τεχνολογία οι δύο όμοροι κλάδοι αρκούνται στην δημιουργία προϊόντων με μόνη επιδίωξη τον άμεσο και εύκολο εντυπωσιασμό. Κάτι που επιβεβαιώνεται και από την πληθώρα sequels με τα οποία βομβαρδιζόμαστε συνεχώς! Αν εξαιρέσουμε τα sport games τα σενάρια των οποίων είναι δεδομένα (τι διαφορετικό μπορεί να περιμένει κανείς από το “FIFA ‘09”; Την κατάκτηση του Champions League και την παράλληλη εξόντωση δόλιων εξωγήινων ή μοχθηρών τρομοκρατών;), και κάποιων ελαχίστων εξαιρέσεων, όπως για παράδειγμα το “Oblivion”, 4ο κεφάλαιο των Elder Scrolls, όλα τα sequels ακολουθούν ένα μονοπάτι με αυτόματο πιλότο. Τι παραπάνω προσφέρει το “Halo 3” πέρα από τελειοποιημένα τεχνικά χαρακτηριστικά; Πόσο μάλλον όταν ή μεγάλη ανατροπή είχε συντελεστεί ήδη από το πρώτο μέρος της σειράς με την αποκάλυψη που λεγόταν Flood.
Ενδεχομένως για κάποιους, ίσως τους περισσότερους, η αναζήτηση αυτής της τεχνικής τελειότητας να είναι ακριβώς το ζητούμενο. Καμιά αντίρρηση. Εδώ απλώς αναφέρεται μια κατάσταση με καθαρά υποκειμενική ματιά βέβαια, αλλά χωρίς διάθεση για κακόβουλη ή επιθετική κριτική. Κάτι που σίγουρα δε θα ίσχυε στην περίπτωση αναφοράς σε κινηματογραφικά προϊόντα μιας και εκεί θα υπήρχε μια ιδιαίτερα δηκτική στάση. Όμως εδώ μιλάμε για videogames. Στα οποία η τεχνική τελειότητα μπορεί να υποσκελίσει την ανυπαρξία πρωτοτυπίας. Πάρτε για παράδειγμα το “Gears of War”. Γραφικά για βραβείο, ήχος που αγγίζει την τελειότητα, AI που σε αφήνει με το στόμα ανοιχτό, με άλλα λόγια, το Δέκα το Καλό! Πρωτότυπο Σενάριο; Χα! Υπεράνθρωποι στρατιώτες φτιαγμένοι από τεστοστερόνη και τίγκα στα στεροειδή, μάχονται τους κακούς, τερατόμορφους εξωγήινους που επιτίθενται στην γη. Κάπου το ‘χω ξαναδεί το έργο… και στο φινάλε αν τους αρέσει τόσο αυτός ο πλανήτης ας τον κατακτήσουν να ησυχάσουμε… όταν φτάσουν να κολλήσουν σε κάποιον αυτοκινητόδρομο καθώς πηγαίνουν για το γραφείο θα το μετανιώσουν και θα βλαστημάνε αλλά τότε θα είναι αργά. Προσωπικά όμως, το “Gears of War” έχει απίστευτο fun και το καταευχαριστήθηκα παρά την παντελή έλλειψη πρωτοτυπίας.
Από την άλλη μεριά μου λείπει και μια έξυπνη ιδέα, μια αξιόλογη ιστορία. Διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά θεωρώ ότι η σταδιακή απαξίωση των adventures, παιχνιδιών που παλαιότερα λατρεύονταν αλλά δεν ταιριάζουν στο new age περιβάλλων των παιχνιδομηχανών, είναι καθοριστικός παράγοντας της έλλειψης πρωτοτυπίας στα videogame σενάρια. Το παγκοσμιοποιημένο σκηνικό των ημερών μας υιοθέτησε έναν άναρχο καπιταλισμό όπου τα πάντα μεταφράζονται σε χρήμα. Γρήγορο και εύκολο ΧΡΗΜΑ. Με τον χρόνο εδώ να είναι η λέξη κλειδί. Ένα First Person Shooter παίρνει απείρως λιγότερο χρόνο υλοποίησης από ένα adventure που, για να θεωρηθεί επιτυχημένο πρέπει να είναι εξοπλισμένο με κάποιους αξιοπρεπείς (τουλάχιστον) γρίφους. Ποια θα μπορούσε να είναι η επιλογή ενός developer; Μη σκοτώνεστε να απαντήσετε. FPS και τα μυαλά στα κάγκελα. Όσο για τα adventures, τείνουν να γίνουν μουσειακό είδος για να θυμίζουν σε κάποιους βετεράνους σαν του λόγου μου τις «παλιές καλές εποχές»…
Μήπως όμως και τα adventures δεν έχουν sequels; Monkey Island, King’s Quest, Police Quest, μήπως χτυπάνε τίποτε καμπανάκια; Sequels λοιπόν αναμφίβολα υπήρχαν αλλά η ουσία ενός καλού adventure είναι οι γρίφοι του. άρα κατ’ επέκταση και η ίδια η ιστορία του. No story no party λοιπόν, οπότε οι developers έπρεπε να σπάσουν το κεφαλάκι τους για να βγάλουν κι ένα σενάριο της προκοπής…
Όχι ακριβώς genre αλλά μάλλον υβρίδιο, το action adventure στηρίζεται κατά πολύ στο εκάστοτε σενάριο. Με πρώιμο εκπρόσωπο το “Elvira: Mistress of the Dark”, το οποίο, sorry, αλλά εγώ δεν το θεωρώ ξεκάθαρο adventure, το νέο είδος game μπορεί να μην αξίωνε και Oscar σεναρίου αλλά ήταν αναμφίβολα μια αρχή. Καθοριστική επίσης και η συμβολή του Tomb Raider, το οποίο εκτός του ότι πρωτοτύπησε στο θέμα του φύλου του κεντρικού χαρακτήρα, είχε ταυτόχρονα και μια Indiana Jones προσέγγιση στην πλοκή του.
Κορυφαία πάντως στιγμή θεωρώ το “Soul Reaver” πρώτο μέρος της σειράς “Legacy of Kain” που στηριγμένο σε μια απλή ιστορία εκδίκησης καταφέρνει να της προσδώσει τόσες διαφορετικές εναλλακτικές και παραμέτρους που άνετα θα μπορούσε να σταθεί ως ολοκληρωμένο κινηματογραφικό σενάριο. Στο στόχαστρο του μπαίνει ο θεσμός της «Ιερής» Οικογένειας, τα οιδιπόδεια συμπλέγματα μεταξύ πατέρα και υιού, η αντιπαλότητα μεταξύ των μελών και η σταδιακή αποδόμηση της μέχρι τότε άρρηκτης ομάδας. Τα τεχνικά χαρακτηριστικά δεν συγκρίνονται με τα σημερινά (αν και για 1999 η δουλειά ήταν μάλλον φανταστική), αλλά το σεναριακό υπόβαθρο το τοποθετεί μακράν μπροστά από τα σημερινά παιχνίδια. (23/10/2008)

Εραστής του Ερέβους

Garrett. Έτσι απλά. Χωρίς περιττές ταμπέλες. Ο σκοτεινός μανδύας καλύπτει το ίδιο αποτελεσματικά το κορμί και το παρελθόν του. Άλλωστε δε χρειάζονται περαιτέρω συστάσεις. Ο Garrett είναι κλέφτης κι αυτό είναι αρκετό. Όχι βέβαια ένας κοινός του είδους αλλά κάτι παραπάνω… Για την ακρίβεια, κάτι πολύ παραπάνω. Αποτελεί την επιτομή του είδους διαθέτοντας εξυπνάδα, ταχύτητα και πονηριά στον υπέρτατο βαθμό. Εκτός από ένα μειονέκτημα: έχει και καρδιά. Και στην «δουλειά» αυτή όταν έχεις καρδιά είναι δεδομένο ότι θα μπλέξεις…
Εν έτει 1998, τα stealth games έκαναν την πρώτη τους εμφάνιση στις κονσόλες και στους υπολογιστές αυτού του κόσμου. Την αρχή έκανε το “Metal Gear Solid”, τίτλος που ανήκει πλέον στην σφαίρα του κλασσικού, ενώ δύο περίπου μήνες αργότερα σειρά πήρε το “Thief: The Dark Project”. Αντίθετα με τον πρώτο τίτλο, o κεντρικός χαρακτήρας του Thief δεν είναι ένας ακόμα «υπερασπιστής του καλού» αλλά ένα κοινωνικό παράσιτο που ζει σε βάρος των άλλων ληστεύοντας τους. Ίσως γι’ αυτό η ανθρώπινη υπόσταση του είναι ευδιάκριτη παρά την ψηφιακή του επένδυση. Άλλωστε είναι ένας από τους ελάχιστους χαρακτήρες που θα μπορούσε να γίνει κινηματογραφικός πρωταγωνιστής χωρίς τον φόβο να μετατραπεί σε καρικατούρα.


Ακόμα όμως και ως κλέφτης, ο Garrett απέχει μακράν από το να θεωρηθεί κοινός. Το έμφυτο ταλέντο του τον οδήγησε, από χαμίνι στα υγρά σοκάκια της πόλης σε μαθητευόμενο των Keepers, μιας περίεργης κάστας που παρατηρεί τον κόσμο επεμβαίνοντας μόνο όταν είναι απολύτως αναγκαίο για να διατηρήσει τις ισορροπίες, χωρίς να ασχολείται με την «υπεράσπιση των αδυνάτων» και λοιπούς, «περιττούς» συναισθηματισμούς. Αποδείχθηκε όμως ότι ούτε αυτοί ήταν δυνατό να τον κρατήσουν. Μοναχικός από την φύση του, ο Garrett αποδείχτηκε ότι παραήταν ανεξάρτητος για να μπει στα καλούπια που οι Keepers τον προόριζαν. Η ιδιαίτερη σχέση του με το σκοτάδι και η ικανότητα του να γίνεται ένα με τις σκιές αποδείχτηκαν ιδανικές για να εξασφαλίσουν εκτός από ένα καλό εισόδημα και έναν τρόπο ζωής που ταίριαζε στην ιδιοσυγκρασία του.
Η τριλογία του Thief δεν είναι απλά ένα παιχνίδι. Έχει μια πολύ βαθύτερη φιλοσοφία. Το όνομα της πόλης δε μαθαίνεται ποτέ, παραπέμποντας σε μια οποιαδήποτε μητρόπολη του σήμερα (μη σας μπερδεύει το μεσαιωνικό σκηνικό), οι κοινωνικές ανισότητες που περιθωριοποιούν τους οικονομικά ασθενέστερους και δημιουργούν γκέτο και η υπέρμετρη αστυνόμευση η οποία ελέγχεται από ένα βαθύτατα θρησκόληπτο καθεστώς, σίγουρα συνθέτουν μια εικόνα αρκετά γνώριμη σε όσους δε διαθέτουν μια επιδερμική ματιά. Ιδίως στο δεύτερο μέρος της τριλογίας η καταγγελία ενάντια στον δυναστικό χαρακτήρα της θρησκείας, είναι κάτι παραπάνω από εμφανής.
Πέρα όμως από τα γενικότερα κοινωνικοπολιτικά σχόλια που εμμέσως πλην σαφώς βγαίνουν μέσα από την Thief trilogy, είναι o κεντρικός χαρακτήρας που μας εμπνέει. Ο Garrett είναι ένας μοναχικός αντι-ήρωας, μια σκοτεινή φιγούρα που περιπλανιέται αθόρυβα στις σκιές μιας πόλης αφιλόξενης και εχθρικής. Αφού λοιπόν δεν μπορεί να απορροφηθεί από αυτήν, αναπόφευκτα καταλήγει να διεκδικεί με παρόμοιους τρόπους αυτά που θεωρεί ότι του αναλογούν. Επειδή όμως είναι και άνθρωπος και ως άνθρωπος έχει αδυναμίες, θα ήταν αφύσικο να μην κάνει και λάθη. Η απληστία και η υπερβολική σιγουριά είναι τα πιο προσφιλή του που άλλωστε θα τον σπρώξουν να κάνει αυτό που μισεί περισσότερο: να εκτεθεί στα βλέμματα… (16/10/2008)

Ζωή Χωρίς Επανάσταση Είναι Μισή Ζωή!

Crysis, Halo, Gears of War, ένας κατάλογος χωρίς τέλος. Ένας κατάλογος γεμάτος από ήρωες – υπερστρατιώτες με μοναδική τους έγνοια την υπεράσπιση του καλού. Ενάντια σε ποιο κακό όμως; οι εξωγήινοι και οι απόκοσμοι δαίμονες είναι δυο καλές εναλλακτικές, ενώ εσχάτως προστέθηκαν και οι αδίστακτοι μουσουλμάνοι. Τελικά όμως, ποιος θα μας προστατέψει από τους φύλακες; Το κοινό καλό φαίνεται να εξαντλείται σε μεγαλεπήβολες φανφάρες για δήθεν «Δημοκρατία» και «Ανεξαρτησία», που εμμέσως πλην σαφώς εκφράζονται όλο και περισσότερο από τους εκάστοτε super soldiers των videogames.
Κάνοντας έναν πρόχειρο υπολογισμό, οι αντι-ήρωες στον τομέα του gaming είναι μετρημένοι στα δάχτυλα. Ο Gordon Freeman είναι ένας από αυτούς, ίσως μάλιστα και ο πλέον αντιπροσωπευτικός. Ενάντια σε ένα βίαιο μιλιταριστικό καθεστώς που έχουν επιβάλει εξωγήινοι (μη τα θέλουμε κι όλα δικά μας…), αλλά διατηρείται από τους γήινους λακέδες τους, ο κεντρικός χαρακτήρας των Half Life αναγκάζεται να αφήσει στην άκρη τις αναλύσεις και τα πειράματα και να αδράξει το τουφέκι (ή μάλλον το gravity gun).
Σε μια ευρύτερη (και τολμηρότερη) κλίμακα, το όλο σενάριο θυμίζει την Κούβα λίγο πριν την επανάσταση του Φιντέλ Κάστρο. Στο γενικότερο πλαίσιο τα πάντα αντιστοιχούνται μια χαρά: οι εξωγήινοι που βρίσκονται στο παρασκήνιο μπορεί να παρομοιαστούν με τους Αμερικανούς, οι γήινες δυνάμεις ασφαλείας με το καθεστώς του Μπατίστα και οι αντιστασιακοί με τους αντάρτες του Κάστρο. Επομένως τι; Μήπως ο συμπαθής Gordon είναι ένα είδος Che Guevara; Όσο κι αν φανεί παράξενο ή αστείο, ακριβώς αυτό. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα ψηφιακό υβρίδιο του θρυλικού επαναστάτη σε μια πιο nerd εκδοχή, αν κρίνουμε από την εξωτερική τουλάχιστον εμφάνιση του. Μόνο που o αυθεντικός Che βρήκε τον θάνατο από σφαίρα στα βουνά της Βολιβίας, ενώ στην περίπτωση του ψηφιακού alter ego του, η τύχη του εξαρτάται από τον εκάστοτε χειριστή, που κάποια χρόνια πριν υπήρξα κι εγώ.
Το παρελθόν του Gordon, πριν τουλάχιστον από την επαναστατική αναλαμπή που τον μεταμόρφωσε σε αντάρτη, δεν είμαστε σε θέση να το γνωρίζουμε. Φαντάζομαι όμως ότι την ανταρσία ο Gordon την έκανε πρώτα μέσα του. Οι αλλαγές στο περιβάλλον του ήταν ιδανικές για να ανάψουν την απαραίτητη σπίθα. Ο νηφάλιος, απορροφημένος από τις μελέτες του επιστήμονας, ξαφνικά έπαψε να υπάρχει και στην θέση του βρέθηκε πλέον ο νέος, ριζοσπαστικός του εαυτός. Ο οποίος κάνει το εξής απλό: ΕΠΙΛΕΓΕΙ. Επιλέγει να μην είναι πλέον ένα γρανάζι στην προβληματική μηχανή της City-17. Επιλέγει να μην είναι απλά μέρος του προβλήματος αλλά να γίνει κομμάτι της λύσης. Κι έτσι το καταπιεσμένο nerd γίνεται ο ηγέτης της μεγαλύτερης επανάστασης που γνώρισε το gaming (μέχρι τώρα…)
Η επανάσταση όμως έχει και όρια. Ο Gordon μπορεί να απεγκλωβίστηκε από πλήθος κόμπλεξ που τον κρατούσαν κλεισμένο στον μικρόκοσμο του αλλά δεν καταφέρνει να εκδηλώσει τα αισθήματα του στην Alyx, την σύντροφο και ομοϊδεάτισσα του. Ποιος νοιάζεται όμως; εδώ μιλάμε για game τίγκα στην αδρεναλίνη που έχει και κοινωνικές προεκτάσεις! Ο έρωτας αναπόφευκτα περνάει σε δεύτερη (μην πω και τρίτη) φάση.
Ίσως να θεωρηθώ βλάσφημος με τις παρομοιώσεις που διατύπωσα παραπάνω αλλά θεωρώ ότι είναι ένας τρόπος για να θυμάμαι ότι σαν σήμερα, στις 9 Οκτώβρη του 1967, ο original Che έπεφτε νεκρός. Αυτό το κείμενο δεν είναι τίποτε άλλο από ένα απλό bookmark. (9/10/2008)

Πέμπτη 9 Οκτωβρίου 2008

Φοβικό Σύνδρομο


Φόβος. Ο Απόλυτος. Σίγουρα μέσα στο top-5 των συναισθημάτων. Κι όπως όλα τα μεγαλειώδη στοιχεία που χαρακτηρίζουν την ζωή έτσι κι αυτός δεν είναι πάντα ο ίδιος. Αλλάζει μορφές αναλόγως των περιστάσεων. Υπάρχει ο φόβος του μεταφυσικού για παράδειγμα, ο φόβος του κινδύνου ή ακόμα ο φόβος του αγνώστου. Τρία κλασσικά είδη, η ύπαρξη των οποίων είναι αναμενόμενη και απολύτως υγιής. Υπάρχουν βέβαια και άλλα είδη, πολύ πιο επικίνδυνα. Ο μικροαστικός φόβος για παράδειγμα: «θα έχω λεφτά για την δόση στο τέλος του μήνα άραγε;...», ή, «έχουμε γεμίσει αλλοδαπούς. Φοβάμαι να κυκλοφορήσω...», για να χρησιμοποιήσω απλά και μόνο δύο κλισέ φράσεις που ακούγονται από εκατομμύρια στόματα.
Ο φόβος βέβαια καταφέρνει και παραμένει απόλυτα δημοκρατικός. Ίσως και λίγο περισσότερο από άλλα συναισθήματα που η mainstream κουλτούρα προσπαθεί να μας επιβάλλει ως φιλοσοφία του τρόπου ζωής μας. Όλοι φοβόμαστε. Άλλους λιγότερο, άλλους περισσότερο, σύμφωνοι, αλλά τελικά ο φόβος μας αγκαλιάζει όλους. Και μην ακούσω χαζομαρούλες για ατρόμητους μαχητές και πολέμαρχους, γιατί μόνο η καρδούλα τους ήξερε σε τι ρυθμούς έφτανε να χτυπάει κάποιες στιγμές. Απλά, δεν άφηναν τον πανικό να τους κυριεύσει.
Ο φόβος του αγνώστου πάντως, θεωρώ ότι είναι ο πιο συχνός. Ίσως για την γενικότητα που τον διακρίνει μιας και μπορεί να επεκταθεί από το «αν υπάρχει κάποια συνέχεια μετά τον θάνατο» έως το «εάν θα φτάσει η μπαταρία του κινητού μέχρι να πάω στο γραφείο». Αυτό ακριβώς είναι και το concept στο οποίο στηρίχτηκαν , στηρίζονται και θα συνεχίσουν να στηρίζονται χολυγουντιανά, και όχι μόνο, σενάρια. Κάτι που ο μετρ, κος Alfred Hitchcock, είχε προ πολλού αντιληφθεί με αποτέλεσμα κάθε του ταινία να συνοδεύεται και από ένα αναμενόμενο σφίξιμο στο στομάχι μας. Η αγωνία ήταν για τον μετρ το 70% (το λιγότερο) της ταινίας. Όταν η πλοκή ξεκαθάριζε, η ομίχλη διαλυόταν και ξαφνικά η ιστορία και οι χαρακτήρες έμοιαζαν απομυθοποιημένοι.
Ο παράγοντας φόβος, και φυσικά η αγωνία που συνεπάγεται, δε θα μπορούσε φυσικά να λείψει από τα videogames. Πολύ περισσότερο μάλιστα, αφού στην προκειμένη περίπτωση υπάρχει 100% διαδραστικότητα. Ο παίχτης είναι αυτός που εξελίσσει την ιστορία άρα και αυτός που επηρρεάζεται πιο άμεσα από τις επιμέρους πτυχές της. Σε απλά Ελληνικά; Αυτός που φοβάται πρώτος και που πρώτος έχει να αντιμετωπίσει την αγωνία του. Θυμάστε μήπως το Doom 3; (μη μου πει κανένας την ταινία γιατί θα φάει κλωτσιές...). Μετά την εισαγωγή του παιχνιδιού, βρίσκεσαι μέσα σε ένα ζοφερό, απειλητικό σύμπαν, με την αίσθηση ότι ανά πάσα στιγμή κάτι μοχθηρό θα σου ορμήξει μέσα από το πηχτό σκοτάδι. Αυτή η μοναδική του ατμόσφαιρα έκανε το στομάχι να σφίγγεται και τον φόβο να κυριεύει το μυαλό.
Στην προσπάθεια τους να προχωρήσουν ένα βήμα παραπέρα, οι διάφοροι σεναριογράφοι επιστρατεύουν ένα σωρό κόλπα, τα οποία πολλές φορές δε διακρίνονται για την πρωτοτυπία τους. Παρόλα αυτά, τις περισσότερες φορές η ατμόσφαιρα των videogames είναι τόσο ζωντανή που κάτι τέτοιο περνάει απαρατήρητο. Γι’ αυτό άλλωστε και παιχνίδια σαν τα Resident Evil και Silent Hill διαθέτουν φανατικούς οπαδούς, σε αντίθεση με τις αντίστοιχες ταινίες που ήταν για τα σκουπίδια (ούτε καν για τα ανακυκλώσιμα...)
Λίγο πολύ βέβαια, όλα τα παιχνίδια έχουν να κάνουν με τον παράγοντα «Φόβο». Και πως θα μπορούσαν άλλωστε να κάνουν αλλιώς από την στιγμή που ετούτο το συναίσθημα είναι μέρος της ζωής του καθενός. Με την αγγλική του ορολογία, “Fear”, ο φόβος έφτασε να γίνει ακόμα και τίτλος παιχνιδιού. Μπορεί τα αρχικά της λέξης να παραπέμπουν αλλού (First Encounter Assault Recon), αλλά όλοι καταλαβαίνουμε τι θέλει να πει ο ποιητής...