Τρίτη 3 Μαρτίου 2009

The Adventure is Over (?)

«Δε γεμίζετε ταξί, ούτε με τον ταξιτζή!». Σύνθημα προσφιλές στην ελληνική νοοτροπία το οποίο καταδεικνύει αν μη τι άλλο την έλλειψη οπαδών μιας δεδομένης φιλοσοφίας – ιδεολογίας – παράταξης, you name it. Ιδιαίτερα ταιριαστό μάλιστα και στην προκειμένη περίπτωση μιας και το παρόν κείμενο αφορά την γενικότερη παρακμή των παιχνιδιών εκείνων που αποκαλούνται adventures. Αφορμή για την παρούσα άποψη υπήρξε η συνομιλία μου με έναν αρκετά νεότερο gamer, o οποίος μάλιστα ξεστόμισε και την ατάκα με την οποία ξεκινά το κείμενο τούτο. Ο εν λόγω παίκτης, ακριβώς λόγω του νεαρού της ηλικίας του συγχωρείται, γιατί από την στιγμή που άρχισε να ασχολείται με το ευγενές σπορ των videogames βρέθηκε να επιπλέει στον αχανή ωκεανό των FPS, RPG και λοιπών ακρωνυμίων. Δυστυχώς για αυτόν ο καταναλωτισμός που διέπει την σύγχρονη εποχή δεν του επέτρεψε μια ομαλή μετάβαση από την νιρβάνα των point n’ click adventures στην επιπόλαιη αδρεναλίνη των σύγχρονων τίτλων. Για εμάς τους seniors, η gaming ενηλικίωση διαμέσου της χρυσής εποχής των adventures, εκεί πίσω στα 90’s ήταν μια περίοδος γνήσιου και ανέμελου fun.
Υπάρχουν φορές που ακόμα, έπειτα από δεκαπέντε (για να μην πω παραπάνω) χρόνια, αναπολώ τις στιγμές που έζησα μέσα από πλήθος τίτλων, που ειλικρινά, όσο κι αν προσπαθήσω σίγουρα θα ξεχάσω κάποιους. Δεν μπορώ όμως να μη θυμηθώ την απίστευτη (και αξεπέραστη μέχρι σήμερα) σεναριακή πρωτοτυπία του Loom, το αναρχικό χιούμορ της σειράς του Monkey Island (πολύ πριν το ανακαλύψει το Fable), την κινηματογραφική πλοκή του Cruise for a Corpse ή την ρετρό horror αισθητική του Elvira: Mistress of the Dark, για να αναφέρω μια χούφτα μόνο από το πλήθος τίτλων που μου κρατούσαν συντροφιά πολύ πριν φτάσουν οδοστρωτήρες τύπου Halo, Crysis και ένας Θεός ξέρει τι άλλο.
Με αυτή την παλιομοδίτικη διάθεση που φαίνεται να με διακατέχει, τολμώ να αποτίσω έναν ύστατο φόρο τιμής στα παιχνίδια εκείνα που κυριολεκτικά έκαναν το πληκτρολόγιο της Amiga να αναστέναζει κάτω από τα δάχτυλα μου και, για να λέμε και την αλήθεια, παραλίγο να μας τινάξει στον αέρα μια – δυο εξεταστικές. Όπως είναι φυσικό, μιας και μιλάμε για μια καθαρά υποκειμενική άποψη περιμένω τα δικά σας σχόλια για τα adventures εκείνα που σας άφηναν ξάγρυπνους όταν ακόμα η Lara έπαιζε ανέμελα με τις κούκλες της στα δωμάτια του Croft Manor…
Απόλυτος κυρίαρχος της αγοράς στις παρθένες εποχές των late 80’s – early 90’s, δεν ήταν άλλος από την Sierra Entertainment, μιας εταιρείας που αποδείχθηκε πρωτοπόρος στο γενικότερο concept που λέγεται title franchise. Πολύ πριν το Tomb Raider γίνει κάτι σε ψηφιακή «Παρασκευή και 13» λόγω της πληθώρας sequels, η εν λόγω εταιρεία είχε κατορθώσει να κρατά αμείωτο το ενδιαφέρον του κοινού με μια σειρά από τίτλους, που μπορεί μεν να διέθεταν παρόμοιο σεναριακό πλαίσιο, καθένας από αυτούς όμως ήταν ουσιαστικά αυτόνομος. Σειρές όπως τα Space, τα Police και τα King’s Quest ή το (πως θα μπορούσα να το ξεχάσω;;;) Leisure Suit Larry, είχαν σίγουρα το δικό τους μερίδιο ευθύνης στην σημερινή γιγάντωση αυτού που αποκαλούμε gaming industry.
Οι πρώτες επιτυχίες στο πεδίο της ψηφιακής διασκέδασης, ανεξερεύνητο ακόμα επιχειρηματικά, ήταν αναμενόμενο να τραβήξει τα βλέμματα αρκετών επενδυτών σε αναζήτηση ευκαιριών. Ειδική μνεία θα πρέπει να γίνει στον George Lucas, έναν ούτως ή άλλως πιονέρο επιχειρηματία, που αντιλαμβανόμενος την δυναμική της νέας τάξης πραγμάτων έσπευσε να δημιουργήσει ειδικό τμήμα στην εταιρεία του, LucasFilm, για την ανάπτυξη και διανομή παιχνιδιών. Σοφή κίνηση αν αναλογιστούμε ότι σε ελάχιστο χρονικό διάστημα το συγκεκριμένο τμήμα αυτονομήθηκε και μετατράπηκε σε ξεχωριστή εταιρεία, την γνωστή σε όλους πλέον LucasArts. Ήταν όμως γεγονός ότι ο γνήσιος adventure developer δεν ήταν άλλος από την Sierra. Όλοι οι υπόλοιποι ήθελαν απλώς να μπουν και να εκμεταλευθούν την αγορά. Μια αγορά που υπόσχονταν πολλά, όντας ένας ουσιαστικά νέος επιχειρηματικός κόσμος γεμάτος ευκαρίες. Η περαιτέρω ανάπτυξη της αγοράς αυτής υπήρξε βασικός παράγοντας που ενέτεινε την έρευνα για περαιτέρω τεχνολογική αναβάθμιση. Η αγορά ήταν ώριμη για το επόμενο βήμα, ένα βήμα που ικανοποιούσε την ανάγκη των χρηστών για καινούρια παιχνίδια, με έντονα τα στοιχεία της δράσης και της ταχύτητας. Η δημιουργική σκέψη, το βασικότερο στοιχείο για την εξέλιξη ενός adventure, σταδιακά έδωσε τη θέση της στην ταχύτητα των αντανακλαστικών του παίκτη. Λέω σταδιακά, γιατί, όπως λέει κι ο φιλόσοφίζων λαός, πρώτα βγαίνει η ψυχή και μετά το χούι. Αναγκαστικά θα έπρεπε να υπάρξει μια μεταβατική περίοδος μέσα στην οποία μυαλό και σώμα θα χρειαζόταν να συνδυάσουν τις ικανότητες τους. Τα action adventures αποτελούν μπασταρδεμένο υβρίδιο των δύο κατηγοριών και μάλιστα εξαιρετικά επιτυχημένο από όλες τις απόψεις! Αυτή η επιτυχία τους άλλωστε είναι και η αιτία που πολλά από αυτά κυριαρχούν στις επιθυμίες των καταναλωτών!
Είναι πάντως γεγονός ότι «δε φτιάχνουν adventures όπως παλιά»... Τίτλοι υπάρχουν, αλλά οι ποιοτικοί εξ αυτών είναι μετρημένοι στα δάχτυλα: Syberia I & II, Dreamfall, Chronicles of Mystery είναι κάποιοι από αυτούς, κι αν συνέχιζα θα μπορούσα να τους αναφέρω όλους. Το συστατικό που λείπει είναι ο συνδυασμός μεταξύ ποσότητας και ποιότητας. Κάτι που φυσικά είναι κατά το μεγαλύτερο ποσοστό αποτελεί ευθύνη των developers μιας και συνειδητοποιώντας ότι ο αριθμός των fans των παιχνιδιών αυτών σταδιακά μειώνεται αποφάσισαν την παράλληλη μείωση των σχετικών επενδύσεων.
Τώρα λοιπόν τι γίνεται με εμάς; Απλούστατα, προσαρμοζόμαστε. Κάτι που σε κάποιους αρέσει (εδώ ανήκω εγώ) και σε άλλους όχι. Θα δεχτώ τον τίτλο του «παιχνιδοφάγου» αφού με χαρά καταβροχθίζω όποιον τίτλο βρεθεί στα χέρια μου. Δε θα δεχτώ όμως αφορισμούς τύπου «τα adventures πέθαναν», μιας και όσο υπάρχουν άνθρωποι στην ηλικία μου πάντα θα υπάρχουν και ανάλογες αναμνήσεις... Ευτυχώς για σας, το μελό τελειώνει εδώ! (27/2/2009)

Πέμπτη 26 Φεβρουαρίου 2009

Τετάρτη 25 Φεβρουαρίου 2009

Mirror’s Edge Review

Λέγεται ότι στην τέχνη δεν υπάρχουν περιθώρια πλέον για κάτι πραγματικά πρωτότυπο. Τα πάντα έχουν ήδη ειπωθεί και οι όποιες προσπάθειες για νεωτερισμούς πατούν πάνω σε ήδη δοκιμασμένες συνταγές. Ισχύει κάτι τέτοιο και στα παιχνίδια; Αν βέβαια συμφωνήσουμε ότι και τα παιχνίδια είναι μια μορφή τέχνης. Κι επειδή δεν ακούω και πολλές αντιρρήσεις, συνεχίζω… Σε αντιδιαστολή της έλλειψης πρωτοτυπίας, οι developers εκμεταλλεύονται τις συνεχείς τεχνολογικές αναβαθμίσεις με αποτέλεσμα να έχουμε μεν άρτια εικαστικά αλλά παράλληλα και συνηθισμένα προϊόντα. Ακόμα και δύο από τα ομολογουμένως καλύτερα παιχνίδια του 2008, Metal Gear Solid 4 και Fallout 3 πέρα από τις τεχνικές προδιαγραφές τους, δεν παύουν να είναι επαναλήψεις κάποιων παλαιότερων ιδεών.
Η περίπτωση του Mirror’s Edge εντούτοις είναι λίγο ιδιόμορφη. Παρά το γεγονός ότι στα credits του φιγουράρει το όνομα της EA που, για να το πούμε κομψά, δε φημίζεται για την πρωτοτυπία της, το εν λόγω παιχνίδι μας εξέπληξε ευχάριστα μιας και διατηρεί μπόλικες καινοτόμες πινελιές. Εκεί όμως που θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για έναν τίτλο - σημείο αναφοράς, το παιχνίδι φροντίζει να μας προσγειώσει απότομα στην πραγματικότητα. Αλλά καλύτερα να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή.
Επειδή ακριβώς η αρχή είναι το ήμισυ του παντός, να προειδοποιήσουμε ότι το Mirror’s Edge απαιτεί ένα αρκετά δυνατό σύστημα για να ξεδιπλώσει τις πλήρεις δυνατότητες του, αν και ομολογουμένως δε θεωρώ ότι χάνεται κάτι ουσιαστικό από την στιγμή που ο χρήστης επιλέξει τις minimum απαιτήσεις. Το Mirror’s Edge χρησιμοποιεί την μηχανή γραφικών του Unreal 3 της Epic με κάποιες επιπρόσθετες βελτιώσεις από την Dice, developer του παιχνιδιού. Οι εν λόγω βελτιώσεις αφορούν τον φωτισμό και φυσικά την τεχνολογία Physx, αποκλειστικά για την έκδοση του PC, η οποία προσφέρει υφές με πολύ καλύτερη ανάλυση.
Ξεπερνώντας αυτούς τους πρώιμους ενδοιασμούς, θα βρεθούμε στο περιβάλλον του παιχνιδιού μέσα από ένα σύντομο αλλά και ουσιώδες tutorial. Σε ένα όχι και τόσο μακρινό μέλλον, όπου όλες οι μορφές επικοινωνίας ελέγχονται και λογοκρίνονται η μόνη ελευθερία του λόγου επιτυγχάνεται από τους runners, δρομείς ελληνιστί, οι οποίοι μεταφέρουν μηνύματα κυριολεκτικά από ταράτσα σε ταράτσα. Τον ρόλο της Faith, μιας τέτοιας runner αναλαμβάνει και ο εκάστοτε παίκτης, o οποίος λίγο μετά το tutorial βρίσκει την ηρωίδα (και την αδερφή της) μπλεγμένες σε έναν περίεργο φόνο, ο οποίος, όπως μάλλον καταλάβατε, δεν είναι ακριβώς αυτό που θα αποκαλούσαμε «έγκλημα πάθους». Από εκείνη την στιγμή η πόλη γίνεται μια παιδική χαρά στην διάθεση της Faith… Ένα ultimate playground το οποίο η Faith θα κληθεί να τρέξει από την μια άκρη του ως την άλλη για να αποδείξει την αθωότητα της…
Αν και λιτά κατά βάση, τα γραφικά του παιχνιδιού διακρίνονται από δύο πράγματα: την εξαίρετη κίνηση (δείτε κάποια κουρτίνα και κινείται και θα καταλάβετε περί τίνος πρόκειται) και φυσικά τους συχνούς έντονους χρωματισμούς που έρχονται σε πλήρη αντιδιαστολή με το γενικότερο λευκό που κυριαρχεί. Πολλές φορές η χρωματική αυτή διαφοροποίηση δεν είναι τίποτε άλλο από ένα hint για να οδηγήσει τον παίκτη στην σωστή κατεύθυνση. Για να το πούμε διαφορετικά, το κόκκινο είναι το σήμα κατατεθέν που δείχνει πάντα την πορεία που πρέπει να ακολουθήσει η Faith για να συνεχίσει την πορεία της.
Αντίθετα από τα γραφικά που μπορεί να μη μας άφησαν με ανοιχτό το στόμα αλλά σε τελική ανάλυση πετυχαίνουν τον στόχο τους, το γενικότερο gameplay δεν είναι ακριβώς αυτό που θα λέγαμε ικανοποιητικό. Θα συμφωνήσουμε με την έμπνευση των κατασκευαστών να δώσουν μια προοπτική πρώτου προσώπου στο όλο εγχείρημα, είναι φορές όμως που το ίδιο αυτό αβαντάζ μετατρέπεται σε μπούμερανγκ. Εκτός του ότι ορισμένες από τις κινήσεις που διαθέτει η ηρωίδα θυμίζουν σε υπερβολικό βαθμό τις αντίστοιχες ενός άτυχου Πέρση πρίγκιπα (κάτι που στα wall-to-wall runs είναι ιδιαίτερα έντονο), είναι φορές που το ίδιο το παιχνίδι μπερδεύει τον χρήστη. Οι αποστάσεις για παράδειγμα μεταξύ κτιρίων είναι σε πολλές περιπτώσεις δυσανάλογες με τις δυνατότητες της Faith, είτε αυτό σημαίνει ότι ένα άλμα είναι ευκολότερο από αυτό που φαίνεται είτε το αντίστροφο.
Αυτό που επίσης βγαίνει από το παιχνίδι είναι ότι η Dice μάλλον ήθελε να κρατήσει όσο πιο μακριά γίνοταν την ταμπέλα του First Person Shooter από το Mirror’s Edge. Δεν εξηγείται αλλιώς το απαράδεκτο gameplay που συναντήσαμε όταν η Faith κρατούσε όπλο στα χέρια. Δεν έφτανε μόνο το γεγονός ότι προχωρούσε λες και είχε νάρθηκα στο πόδι, δεν υπήρχε καμία ένδειξη για το πόσες τελικά σφαίρες απέμεναν μέσα στο εκάστοτε ρημαδιασμένο όπλο, με αποτέλεσμα πολλές φορές να μένει από πυρομαχικά αλλά όχι και από αντιπάλους...
Ακόμα όμως και με αυτά τα ευτράπελα το παιχνίδι παραμένει σχετικά εύκολο και απλό, με μικρή διάρκεια ζωής και κατά συνέπεια αντίστοιχη αντοχή και στον χρόνο. Στην προσπάθεια τους να δυσκολέψουν λίγο τις καταστάσεις, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού δημιούργησαν ένα απαράδεκτο save mode που το μόνο που καταφέρνει είναι να σπάσει τα νεύρα μας… Γιατί, για να πούμε την αλήθεια ένας απλός, ούτε καν έμπειρος, gamer, που έχει έστω και για λίγο ασχοληθεί με κάποιο παιχνίδι της σειράς Prince of Persia, δε θα έχει κανένα πρόβλημα να ξεκοκαλίσει τις πίστες του Mirror’s Edge, που συνολικά δεν υπερβαίνουν τις εννέα.
Η ακουστική εμπειρία που επιφυλάσσει το παιχνίδι είναι σίγουρα εξαιρετική, μιας και εκτός του ήχου και των ηχητικών εφέ που κινούνται σε συνηθισμένα –πλην ικανοποιητικά- επίπεδα, οι ambient αποχρώσεις της μουσικής του το κατατάσσουν στο καλύτερο gaming soundtrack που έφτασε στα αυτιά μας εδώ και πολύ καιρό. Το bonus όμως στην όλη ιστορία δεν είναι άλλο από το συνοδευτικό CD που περιέχει ολόκληρη την μουσική επένδυση του παιχνιδιού έτσι όπως την εμπνεύστηκε ο συνθέτης Magnus Birgersson, κατά κόσμον Solar Fields καθώς επίσης και το main theme του soundtrack, “Still Alive”, ερμηνευμένο εξαιρετικά από την Lisa Miskovsky. Δεν ξέρω αν τελικά το CD έπρεπε να συνοδεύει το παιχνίδι ή το αντίστροφο… Έτσι κι αλλιώς, με λιανική τιμή στα €45 περίπου μια πιθανή αγορά μας βάζει σε σκέψεις…




+ Αρκετές καινοτομίες για τίτλο του 2008. Πόσω δε μάλλον όταν το όνομα της EA φιγουράρει στην συσκευασία…
+ Ένα action game με ψυχή. Σωστή δομή, γενναίες δόσεις αγωνίας. Είναι φορές που ο παίκτης ιδρώνει μαζί με την Faith!
+ Εξαιρετικός ήχος και ηχητικά εφέ. Soundtrack για Όσκαρ!
+ Γραφικά που δεν απογειώνουν μεν, αλλά σε γενικές γραμμές ταιριάζουν με το λιτό πνεύμα του παιχνιδιού

- Μικρή διάρκεια. Εννέα το σύνολο πίστες, και μάλιστα καμιά αρκετά χορταστική. Η Lara μπορεί να κοιμάται ήσυχη…
- Απαράδεκτο Save mode. Η βασική αιτία που κάποιος παίκτης θα χρησιμοποιήσει το DVD σαν φρίσμπι…
- Gameplay ιδανικό για σπάσιμο νεύρων. Μπορεί να μεταμορφώσει τον Σημίτη σε Ραφίκ Τζιμπούρ για πλάκα…
- Έχει πει κάποιος στους Σουηδούς προγραμματιστές της Dice ότι όποιος κουβαλάει όπλο δεν μπορεί να περπατάει σαν άνθρωπος;


Γενική Βαθμολογία: 6,5 (11/2/2009)

Δευτέρα 2 Φεβρουαρίου 2009

Fallout 3 Review

Fallout 3 λοιπόν. Το εστί μεθερμηνευόμενον, 2ο sequel στην ομώνυμη σειρά που πρωτοσυστήθηκε στην συμπαθή κάστα των gamers μια δεκαετία (και βάλε) πριν. Το δεύτερο μέρος ακολούθησε γρήγορα, μόλις ένα χρόνο μετά, κι από εκεί και πέρα, εκτός κάποιων μεσοβέζικων λύσεων, ουδέν. Κάθε Δεκέμβριο ξεψαχνίζαμε εναγωνίως τους Καζαμίες για κάποια νεότερα αλλά χωρίς αποτέλεσμα. Ώσπου το 2008 με την ευνοϊκή αστρική συζυγία το Fallout εδέησε να έχει και 3η συνέχεια. Μια συνέχεια που εκ των πραγμάτων δε θα μπορούσε να έχει καμία απολύτως σχέση με τους προκατόχους της. Κάτι που έμελλε να επιβεβαιώσουμε κι εμείς μόλις πιάσαμε την συσκευασία του game στα χεράκια μας.
Διότι εκεί, πάνω στο άψυχο χαρτί, διακρίναμε το λογότυπο της λατρεμένης “Bethesda Softworks”, υπεύθυνης για ένα από τα all-time favorite παιχνίδια που μας έχουν απασχολήσει και που δεν είναι άλλο από το “Oblivion”, το τέταρτο κεφάλαιο της σειράς “The Elder Scrolls”. Το αποτέλεσμα δε μας διέψευσε: το Fallout 3 μας μετέφερε άμεσα σε έναν ζοφερό μελλοντικό κόσμο που έχει ξεκινήσει να μαζεύει τα κομμάτια του έπειτα από ένα πυρηνικό ολοκαύτωμα, το οποίο μπορεί να μην αφάνισε όλη την ανθρωπότητα αλλά σίγουρα την βύθισε στην απελπισία.
Επειδή όμως η ανθρώπινη φυλή διακατέχεται από γνωστά κουσούρια, κι επειδή κάποιοι από εμάς είναι πιο ίσοι από τους ίσους, φαίνεται ότι κάποιοι προνομιούχοι μεταφέρθηκαν σε ασφαλή υπόγεια κοινόβια λίγο πριν τον όλεθρο. Σε ένα τέτοιο κοινόβιο, γνωστό και ως Vault 101, γεννιέται και ο ήρωας του παιχνιδιού. Το «γεννιέται» δεν είναι υπερβολή, μιας και η πρώτη επαφή του παίκτη με τον χαρακτήρα του γίνεται την στιγμή που ο τελευταίος βγαίνει κυριολεκτικά από την κοιλιά της μανούλας του… Της ατυχούς μανούλας του τελικά, γιατί όπως προλαβαίνουμε να δούμε, λόγω κάποιων επιπλοκών στην γέννα δε θα καταφέρει να επιβιώσει. Αναγκαστικά λοιπόν το πιτσιρίκι (αγόρι ή κορίτσι είναι στην διακριτική σας ευχέρεια να το αποφασίσετε) πρέπει να μεγαλώσει με τον μπαμπά… Μετά το πρώτο θετικό δείγμα του παιχνιδιού ακολουθεί η τυποποιημένη δημιουργία του χαρακτήρα, η οποία αν μη τι άλλο είναι εμπλουτισμένη με όλες τις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις. Πληθώρα εναλλακτικών από το χρώμα των μαλλιών μέχρι το μέγεθος των ρουθουνιών πρόκειται να κρατήσουν τον παίκτη απασχολημένο προκειμένου να κάνει το alter-ego του όπως θα ήθελε να ήταν ο ίδιος, συνειδητά ή ασυνείδητα. Παρακάμπτοντας την βρεφική ηλικία, το παιχνίδι κάνει μια στάση στην ηλικία των 10 συναντώντας όλα τα κλισέ της αμερικανικής pop κουλτούρας στα οποία μας έχουν συνηθίσει όλες οι teen movies από γεννήσεως κινηματογράφου. Επόμενη στάση η εφηβεία, όπου στην ηλικία των 16 ο παίκτης καλείται μέσα από ένα (απαράδεκτο) τεστ, κάτι σαν τις δικές μας πανελλήνιες, να βρει την κλίση του και να «γίνει χρήσιμος στην κοινότητα». Ουσιαστικά ο παίκτης αναλαμβάνει τον χαρακτήρα όταν πλέον εκείνος φτάσει την ηλικία των 19. Τότε που παρατηρείται η πρώτη απόδραση από το κατά τα άλλα «ειδυλλιακό» περιβάλλον του Vault 101 και μάλιστα παρά τα δρακόντεια μέτρα ασφαλείας που έχει επιβάλλει το (φασιστικό όπως φαίνεται) καθεστώς. Όλως τυχαίως ο δραπέτης δεν είναι άλλος από τον πατέρα του ήρωα και η γενικότερη εξέλιξη έχει φέρει μια αρκετά μεγάλη αναστάτωση σε όλο το κοινόβιο. Η καλύτερη στιγμή για τον νεαρό να βγει με την σειρά του και να αναζητήσει εξηγήσεις για την αναπάντεχη φυγή του άστοργου πατέρα.
Λίγο πριν αντικρύσουμε για πρώτη φορά το φως του ήλιου θα κληθούμε να λάβουμε τελική απόφαση όσον αφορά τα χαρακτηριστικά του ήρωα μας. Από εκεί και πέρα δεν υπάρχει γυρισμός, οπότε αν το οξυζεναρισμένο ξανθό δεν είναι της προτίμησης σας καλό θα ήταν να το αλλάξετε. Γιατί το Fallout 3 δεν είναι ένα RPG αυστηρά πρώτου προσώπου. Προσφέρει και 3rd person perspective, αν και η κίνηση σε μια τέτοια προοπτική μοιάζει λίγο άτσαλη. Η πρώτη επαφή πάντως με τον κόσμο έξω από το αποστειρωμένο Vault 101 είναι πραγματικά συγκλονιστική. Μπροστά στα μάτια μας ξετυλίγεται μια αριστουργηματική απεικόνιση απαισιοδοξίας και εγκατάλειψης, καθώς το μετά-αποκαλυπτικό σκηνικό φανερώνεται σε όλη του την παρακμιακή μεγαλοπρέπεια.
Καθώς ξεκινάμε την περιπλάνηση στον αφιλόξενο κόσμο της αμερικανικής ενδοχώρας διαπιστώνουμε ότι κάποια πράγματα τα έχουμε ξαναδεί, απλά σε ένα τελείως διαφορετικό περιβάλλον. Η βαθμολογία της Bethesda όσον αφορά την καινοτομία σε αυτό το σημείο θα ήταν επιεικώς ένα στρογγυλότατο κουλουράκι μιας και το Fallout 3 μοιάζει πολύ με μια σκοτεινή μελλοντολογική παραβολή του Oblivion. Λογικό μεν μιας και το παιχνίδι στήθηκε πάνω στην ίδια μηχανή, αλλά sorry, αυτό το επιχείρημα ακούγεται στα δικά μου αυτιά απλά σαν μια τεμπέλικη δικαιολογία. Πολύ περισσότερο όταν οι σκηνές που αντικρίζουμε στην θλιμμένη ερημιά του Fallout 3 μοιάζουν πολύ με τις αντίστοιχες από την κινηματογραφική τριλογία “Mad Max”, κυρίως μάλιστα με αυτές του 2ου και 3ου μέρους. Πρόκειται μάλλον για γενικότερη έλλειψη έμπνευσης...
Μια έλλειψη έμπνευσης η οποία τονίζεται ακόμα περισσότερο με τις αναφορές στην ποπ κουλτούρα των ‘50s που είναι διάχυτη στο παιχνίδι. Φαίνεται ότι οι προγραμματιστές της Bethesda ζήλεψαν τους συναδέλφους τους στην 2K GAMES και την δουλειά που έκαναν οι τελευταίοι στο αριστουργηματικό “Bioshock”. Μόνο που στην περίπτωση αυτή η δράση υποτίθεται ότι εξελισσόταν κοντά στα μέσα του 20ου αιώνα, ενώ το Fallout 3 περιγράφει γεγονότα που ακολούθησαν ένα υποτιθέμενο πυρηνικό ολοκαύτωμα εν έτει 2077!!! Διορθώστε με αν κάνω λάθος αλλά νομίζω ότι έχουμε φτάσει στο 2009 και η αισθητική της δεκαετίας του ’50 έχει προ πολλού περάσει στην ιστορία. Από την άλλη μεριά, η κραυγαλέα αντίθεση μεταξύ της απόλυτης κοινωνικής νιρβάνα των ‘50s και της θανατηφόρας αύρας του πυρηνικού ολοκαυτώματος που συνυπάρχουν μέσα στο παιχνίδι εξυπηρετούν απόλυτα το μαύρο χιούμορ μέσα στο οποίο είναι βουτηγμένο το Fallout 3.
Αντίθετα από τα γραφικά τα οποία μπορεί να μας άρεσαν αλλά δε μας εντυπωσίασαν, ο ήχος μας αποζημίωσε και μάλιστα υπέρ του δέοντος. Δεν είναι μόνο οι στρωτές και καθαρές υφές που διακρίνουν τις φωνές των (πολλών είναι η αλήθεια) NPC με τους οποίους πρόκειται να έρθετε σε επαφή, ούτε και οι πάσης φύσεως κραυγές που θα φτάσουν στα αυτιά σας από τους (ακόμα περισσότερους) εχθρούς που θα συναντήσετε. Τα όπλα κυριολεκτικά μιλούν στο Fallout 3, και πιστέψτε με, έχουν πολλά να πουν. Θα περίμενα κάτι αντίστοιχο από ένα FPS που σέβεται τον εαυτό του, όπως το Gears of War ή το Call of Duty αλλά οι απαιτήσεις μου από ένα RPG ομολογώ ότι δε θα έφταναν τόσο ψηλά. Ευτυχώς για μένα, το Fallout 3 με διέψευσε και μάλιστα σε πολύ μεγάλο βαθμό. Κάθε όπλο έχει την δικιά του ξεχωριστή προσωπικότητα κάνοντας μας να επιλέγουμε όχι βάσει της αποτελεσματικότητας αλλά λόγω του ήχου εκπυρσοκρότησης που θέλουμε να ακούσουμε!
Μιας και περί όπλων ο λόγος, να πούμε ότι οι επιλογές είναι πολλές. Από απλές γροθιές μέχρι custom made big guns, δόξα τω Θεώ το Fallout 3 δε μας άφησε παραπονεμένους. Καλά διαβάσατε, ο καθένας από εμάς μπορεί να γίνει καλός οπλουργός. Φτάνει μόνο να φροντίσει να αναπτύξει κάποιες συγκεκριμένες δεξιότητες, τις οποίες πολύ συχνά συναντάμε στα RPGs. Λίγο science, λίγο repair, κάποια χρήματα για να αγοράσετε τα σχέδια ενός όπλου από κάποιον έμπορο και ιδού! Έτοιμοι για κατοχύρωση πατέντας!
Τα ευχάριστα κλισέ των RPGs είναι κι εδώ παρόντα. Πέρα από το customization του χαρακτήρα για το οποίο ήδη μιλήσαμε, υπάρχει η κλίση της συμπεριφοράς του ήρωα μας προς το καλό ή το κακό. Σε ποια μεριά θα γείρει η ζυγαριά; Σε έναν κόσμο γεμάτο θάνατο και κυνισμό είναι δυνατό να φτιάξουμε έναν αλτρουιστή; Ο καθένας πράττει όπως νομίζει. Όσο για τις δεξιότητες, μπορεί να φαίνονται τετριμμένες αλλά πιστέψτε μας, κρύβουν μικρές εκπλήξεις... Skills, attributes και… perks δηλώνουν παρόν σε κάθε level up. Αυτό που μας έκανε πιο πολύ εντύπωση είναι το ladykiller perk, το οποίο ενισχύει τον ήρωα σε ενδεχόμενες μάχες με το αδύνατο(;;;) φύλλο. Μάλλον ο εμπνευστής του συγκεκριμένου perk δεν έχει αυτό που λέμε «γαλήνια οικογενειακή ζωή»... Για να μην πούμε τίποτα χειρότερο...
Αφήσαμε το καλύτερο για το τέλος... Στην προκειμένη περίπτωση το γλυκό λέγεται (πάρτε ανάσα) Vault-tec Assisted Targeting System, ή εν συντομία V.A.T.S., και είναι μακράν ότι πιο awesome έχουμε δει σε RPG. Μέσω αυτού η δράση σταματάει και ο παίκτης μεταφέρεται σε ένα μενού στο οποίο καλείται να επιλέξει ποιο μέρος του σώματος του αντιπάλου θέλει να πυροβολήσει, βάσει ποσοστών επιτυχίας που του προσφέρονται εκείνη ακριβώς την στιγμή. Έτσι, εάν για παράδειγμα προσφέρεται ποσοστό 67% για μια επιτυχημένη βολή στο αριστερό πόδι του αντιπάλου, ο παίκτης μπορεί να το επιλέξει και να περιμένει να δει την εξέλιξη. Σε περίπτωση επιτυχίας το συγκεκριμένο μέλος αχρηστεύεται και ο αντίπαλος αδυνατεί να κινηθεί όπως πριν, προσφέροντας ένα επιπλέον πλεονέκτημα. Οι επαναληπτικές βολές μέσω του V.A.T.S. διαφέρουν από όπλο σε όπλο, ενώ από την στιγμή που γίνει η επιλογή ο παίκτης βλέπει τον ήρωα του σε δράση και μάλιστα σε slow motion!
Σε γενικές γραμμές το 3ο μέρος του Fallout είναι ένα πολύ καλό αλλά όχι εντυπωσιακό παιχνίδι. Καλός ο σαματάς αλλά μάλλον υπερβολικός για τα γούστα μου. Σύμφωνοι, τα γραφικά με τα σκηνικά του χάους και τις εξαιρετικά αληθοφανείς κινήσεις των χαρακτήρων είναι λεπτομερέστατα και άκρως καλοσχεδιασμένα. Η έλλειψη πρωτοτυπίας όμως είναι καθοριστικός παράγοντας. Εάν δεν υπήρχε “Oblivion” τότε σίγουρα το Fallout 3 θα ήταν το απόλυτο RPG κι ένα από τα all-time favorites… Τα υπόλοιπα στοιχεία με πρώτο και καλύτερο το V.A.T.S. μπορεί να κάνουν φιλότιμες προσπάθειες να σώσουν την παρτίδα αλλά το κακό νομίζω ότι είχε ήδη γίνει. Επειδή λοιπόν κλάνοντας δε βάφονται αυγά, καλό θα ήταν η Bethesda την επόμενη φορά που θα αναλάβει τέτοιο project να προσπαθήσει λίγο παραπάνω…

+ Ατμόσφαιρα για βραβείο… Ένα σάπιο περιβάλλον απελπισίας ζωντανεύει μπροστά στα μάτια μας…
+ V.A.T.S. Need I say more?
+ Ήχος με προσωπικότητα… Αγοράστε 5.1 σύστημα ηχείων ΤΩΡΑ!
+ Πλήθος εναλλακτικών όπλων. Θα σκοτώσετε που θα σκοτώσετε τουλάχιστον να το κάνετε με στυλ…
+ Άσχημη γλώσσα και gore σκηνικά… Πάντοτε μας άρεσε ο ρεαλισμός!


- Παντελής έλλειψη πρωτοτυπίας. Σα να βλέπω το Oblivion σε κάποια σκοτεινή, μελλοντολογική παραβολή. Συν τοις άλλοις, οι εσωτερικοί χώροι θυμίζουν κάτι από Silent Hill μπολιασμένο με λίγο από Half Life 2...

Γενική Βαθμολογία: 8,5 (19/1/2009)




Πέμπτη 15 Ιανουαρίου 2009

Une Annee Exceptionnelle

Ο ιστορικός του μέλλοντος θα χαρακτήριζε το 2007 ως une annee exceptionnelle, όπως θα έλεγαν και οι φίλοι μας οι Γάλλοι. Και γιατί όχι; Η αγορά υπήρξε εξαιρετική οικοδέσποινα υποδεχόμενη όλους τους τίτλους της χρονιάς με (υπερβολικό κάποιες φορές) ενθουσιασμό. Ποιος όμως θα τολμούσε να την κατηγορήσει; Assassin’s Creed, Bioshock, Crysis, Call of Duty 4, Mass Effect και βέβαια Halo 3 είναι μερικοί από τους σημαιοφόρους της περσινής χρονιάς, που ομολογουμένως όχι άδικα, κράτησαν ψηλά τις σημαίες των εταιρειών που εκπροσωπούσαν.
Με το 2008 όμως τι γίνεται; Η αλήθεια είναι ότι ένα μέρος της καλής πορείας που παρατηρήθηκε και φέτος στον κλάδο είχε να κάνει με τα απόνερα που άφησε πίσω του το τσουνάμι του 2007. Όμως εκτιμώ ότι τελικά αυτό είναι ένα πολύ μικρό κομμάτι. Γιατί και η φετινή χρονιά μας επιφύλαξε ένα Metal Gear Solid 4, ένα Fallout 3 ή ένα Dead Space, που εκτός από must για μια gaming συλλογή αποτελούν και ορισμούς των genres που εκπροσωπούν.
Αποφεύγοντας μια σύγκριση τίτλων μεταξύ 2007 και 2008 που είναι πιθανότατα και ανούσια, θα τολμήσω να θεωρήσω την χρονιά που ακόμα διανύουμε πιο σημαντική από την αντίστοιχη περσινή. Το 2008 διαθέτει ένα νέο trend, με την καλή και την κακή έννοια: την all-around «οικονομική κρίση» που έχει φτάσει να επηρεάζει ακόμα και τι μάρκα χαρτί υγείας αγοράζουμε. Από ότι φαίνεται η κρίση αυτή θα συνεχίσει να μας κάνει παρέα, με τις γνώμες για τον ακριβή χρονικό ορίζοντα να διίστανται από τις απαισιόδοξες στις πολύ απαισιόδοξες, οπότε κι εγώ ο αδαής δεν τολμώ καν να κάνω σχετική εκτίμηση. Το 2009 μπορεί να προβλέπεται πολύ δύσκολη χρονιά αλλά οι εκτιμήσεις για την γενικότερη πορεία του κλάδου είναι θέμα κάποιας μελλοντικής δημοσίευσης.
Με βάση τα νέα αυτά δεδομένα το 2008 διαμορφώνεται ως μια χρονιά ορόσημο: ένα μεταίχμιο μεταξύ του παραδείσιου 2007 και του κολασμένου 2009. Γεγονός πάντως είναι ότι ο συγκεκριμένος κλάδος φαίνεται να αντιδρά καλύτερα από ότι αναμενόταν. Ίσως γιατί ο καταναλωτής, με τα απανταχού media να τον πανικοβάλουν, αποφεύγει να ξοδέψει πολλά και παραμένει κλεισμένος στο σπίτι, επιλέγοντας ένα family entertainment νέας κοπής. Με μπροστάρη το Wii και με ευχάριστη έκπληξη τον «βετεράνο» πλέον X360 που πουλάει πολύ ικανοποιητικά παρά την ηλικία του, το gaming hardware είχε αυξημένες αποδόσεις και το 2008, χωρίς να υποτιμούμε τόσο την «κλασσική αξία» που ακούει στο όνομα “DS” όσο και την «παλιά καραβάνα» Sony που τόσα χρόνια έχει μάθει να ελίσσεται στις κακοτοπιές.
Μιλώντας για Sony, θα ήταν άδικο να μην αναφερθούμε στην λήξη ενός πολέμου που την βρήκε όχι απλά νικήτρια αλλά θριαμβεύτρια. Ο “Πόλεμος του HD” έγειρε αποφασιστικά υπέρ της τον περασμένο Ιανουάριο όταν η Warner Bros, ο μεγαλύτερος κατασκευαστής entertainment DVD στον κόσμο ανακοίνωσε την αποκλειστική υποστήριξη της στο Blu Ray, το HD format της Sony. Η οριστική «συνθηκολόγηση» ήρθε ένα μήνα μετά όταν η μόνη ανταγωνίστρια της Sony στον συγκεκριμένο πόλεμο, Toshiba, ανακοίνωσε ότι εγκαταλείπει το HD-DVD project. Η εξέλιξη αυτή σηματοδοτεί την έναρξη της μετάβασης από το κλασσικό DVD στην νέα γενιά του entertainment software και κατ’ επέκταση σε νέα καταναλωτικά ήθη, αντίστοιχα με αυτά που έφερε η σταδιακή απαξίωση της βιντεοκασέτας. Αν μάλιστα η «επάρατη» κρίση δε χτυπούσε την πόρτα μας κάποιους μήνες αργότερα, η είδηση αυτή θα είχε και το αντίκτυπο που της αρμόζει.
Τελειώνοντας με το θέμα της κρίσης και εστιαζόμενοι στο κομμάτι που μας αφορά περισσότερο (ήτοι στα games), άρχισαν να εφαρμόζονται ήδη κάποιες εταιρικές στρατηγικές για την ενδυνάμωση της αγοράς λιανικής. Μεγάλοι διανομείς, με πρώτη την Activision και με τις Electronic Arts και Ubisoft να τις ακολουθούν, προχωρούν σε μειώσεις τιμών όπως για παράδειγμα το Call of Duty: World at War, η τιμή του οποίου υποχώρησε κατά δέκα δολάρια. Στην Αμερική. Γιατί στην Ελλάδα το χρήμα ρέει άφθονο και δε χρειάζονται τέτοιες «κινήσεις πανικού». Το είπε άλλωστε και ο υπουργός Αλογοsomething ότι η ελληνική οικονομία είναι οχυρωμένη… Κι έλεγα ότι θα το γλιτώσω το μπινελίκωμα χρονιάρες μέρες…
Κοιτώντας πίσω πάντως, θα έλεγα ότι το 2008 ήταν μια χρονιά που είχε από όλα: εξαιρετικά παιχνίδια, ικανοποιητικά sequels, αρπαχτές, απογοητεύσεις, γενικότερα όλα τα απαραίτητα για να μην βαρεθούμε. Θέλοντας όμως να θυμόμαστε, έστω επιγραμματικά, κάποιες από αυτές τις στιγμές, ακολουθεί όχι ένα top-20 αλλά μια σειρά ισάριθμων τίτλων που πραγματικά ξεχώρισαν:
· Wii Fit: αν δεν ο Μωάμεθ στο βουνό, πάει το βουνό στον Μωάμεθ λέει ο θυμόσοφος λαός και ιδούη πρακτική εξήγηση: η Nintendo φέρνει το γυμναστήριο στο σπίτι και πλέον δικαιολογίες για έλλειψη χρόνου φαντάζουν ως «παπαριές καμαρωτές» (που λέει κι ένας αγαπημένος αρθρογράφος)
· Gears of War 2: άξιος συνεχιστής του εντυπωσιακού προκατόχου του, το GoW 2 μας κάνει να γουστάρουμε που είμαστε γήινοι...
· Bioshock: λόγω προσωπικής προτίμησης (ναι, υπάρχουν και εδώ ρουσφέτια!!!) ο συγκεκριμένος τίτλος μπαίνει στην λίστα παρότι το 2008 κυκλοφόρησε μόνο η έκδοση για PS3. Ευκαιρία για τους κατόχους της κονσόλας να νιώσουν κι αυτοί την υγρασία στην ραχοκοκαλιά τους...
· Final Fantasy IV: η έκδοση για DS όχι μόνο καλύπτει αλλά ενθουσιάζει οπαδούς και μη του FF θρύλου. Μια «Τελική Φαντασία» που ποτέ δε θέλεις να τελιεώσει...
· Little Big Planet: καλώς ήρθατε στην μεγαλύτερη ψηφιακή παιδική χαρά (μέχρι τώρα τουλάχιστον). Ευκαιρία όχι μόνο να βρείτε το παιδί μέσα σας αλλά να (ξανά)γνωριστείτε μαζί του.
· World of Warcraft: Wrath of the Lich King: από την πρώτη στιγμή έβλεπα το WoW σαν μια ψηφιακή μυθολογία. Το 2ο κεφάλαιο του δε θα μπορούσε να αποτελέσει εξαίρεση...
· Grand Theft Auto IV: το 4ο κεφάλαιο του GTA είναι ικανό να κάνει ακόμα και παπαδοπαίδι να ονειρεύεται μια ζωή παρανομίας. Έτσι κι αλλιώς όταν θα γίνει παπάς θα έχει ευκαιρία να πραγματοποιήσει το όνειρο του...
· Fallout 3: ένας κόσμος σε αποσύνθεση, χαρακτήρες λίγο πριν την απελπισία κι ένας lonesome cowboy που βρίσκει ένα άγνωστο μέχρι πρότινος πεπρωμένο. Μελλοντολογικό θρίλερ με όλη την σημασία της λέξης και μια must προσθήκη για οποιαδήποτε συλλογή.
· Dead space: «Στο Διάστημα Κανένας Δεν Ακούει την Κραυγή σου». Είναι το σλόγκαν του πρώτου “Alien”, εν έτει 1979. 29 χρόνια αργότερα βρίσκει εφαρμογή και σε videogame.
· Super Smash Bros. Brawl: «Οι Αναμνήσεις Ξαναγυρίζουνε...» που λέει και το τραγουδάκι και αυτός ο τίτλος εκτός από pure fun ξυπνάει και κάποιες κοιμισμένες μνήμες... Έτσι για να θυμούνται οι παλιοί και να μαθαίνουν οι νεώτεροι...
· Guitar Hero World Tour & Rock Band 2: αντί να πηγαίνετε σε χυδαία reality που το μόνο που προσφέρουν είναι η κονόμα των μεγαλοστελεχών που τα φιλοξενεί, δοκιμάστε την νέα πρόταση του Guitar Hero: και πιο χαβαλέ κάνει και δε γίνεται κανένας ρεζίλι (τουλάχιστον στο πανελλήνιο!)
· Braid: ο ορισμός του puzzle & fun. Χρειάζεται να προσθέσω κάτι άλλο;
· Metal Gear Solid 4: ο τίτλος που έκανε το “stealth” μέρος του gaming λεξιλόγιου μας, επέστρεψε για να μας θυμίσει ποιος είναι το αφεντικό... · Resistance 2: αν ο Καβάφης ήταν gamer τότε το ποίημα του θα ήταν «Περιμένοντας τους εξωγήινους» κι όχι τους βαρβάρους... Συγνώμη για την βλασφημία αλλά μετά από το Resistance και τα συναφή παιχνίδια κάπως έτσι θα ήταν τα πράγματα...
· Crysis Warhead: φαίνεται ότι η Crytek το έχει βάλει σκοπό να φιγουράρει κάθε χρόνο σε ανάλογες λίστες...
· Far Cry 2: μου φαίνεται ότι το συγκεκριμένο franchise είναι ένας ταξιδιωτικός οδηγός με μπόλικη ανδρεναλίνη και γενναίες δόσεις από πιστολίδι. Keep on bringing!!!
· Star Wars: The Force Unleashed: για όλους εμάς που (ψιλό)απογοητεύτηκαν με τις κινηματογραφικές ακροβασίες του Lucas, ήρθε η ώρα να πάρουμε την κατάσταση στα χέρια μας!
· Call of Duty: World at War: επιστρέφοντας στα γνώριμα (και προσωπικά προτιμητέα) χωράφια του 2ου Παγκοσμίου Πολέμου, το νέο επεισόδιο στο σύμπαν του CoD εκσυγχρονίζει πλήρως την δυνατότητα για γερές κλωτσιές στους τροφαντούς άρειους πισινούς των Ναζί!
· Tomb Raider Underworld: η κυρά Lara κρατιέται καλά παρά τα χρόνια της και για όλους τους βετεράνους (πλέον) gamers συνεχίζει να είναι η πιο βολική τους γκόμενα (έστω και ψηφιακή...).
Άυτά λοιπόν για το 2008, κι όσο για το 2009, όσο γκρίζο κι αν φαίνεται ή αν μας το δείχνουν έτσι, η ουσία είναι ότι το gaming θα είναι και φέτος συναρπαστικό. Keep on playing!