Πέμπτη 9 Απριλίου 2009

Δευτέρα 6 Απριλίου 2009

Μόνο για Ενήλικες...
Αναρωτιέμαι εάν την σήμερον ημέρα το gaming είναι το καταφύγιο της τεστοστερόνης. Ομολογουμένως είναι κάποιες φορές που το βλέπω ως ένα από τα τελευταία αντρικά άβατα, είναι, αν όχι απαγορευμένη, τουλάχιστον ελεγχόμενη. Εξαιρέσεις σαφώς και υπάρχουν, αλλά μοιάζουν περισσότερο διακοσμητικές, περιπτώσεις που απλά επιβεβαιώνουν τον κανόνα. Μια γρήγορη ματιά στους τίτλους που κυριαρχούν στην αγορά φαίνεται να δικαιολογεί απόλυτα τούτη την διαπίστωση. Ακόμα και περιπτώσεις προσέγγισης ενός «θηλυκού» κοινού από τους developers μοιάζει σαν, μάλλον αδέξια, προσπάθεια να απορρίψουν τον χαρακτηρισμό του σωβινιστή. Το πράγμα όμως αλλάζει όταν εκτός από απλός αναγνώστης ο χρήστης μετατραπέι σε κινητήριο μοχλό της σεναριακής πλοκής.
Στην πρώτη γνωριμία μου με τον «Λευκό Λύκο», κατά κόσμον Geralt, Witcher στο επάγγελμα, το μυαλό μου βιάστηκε να τον ταυτοποιήσει. Άλλος ένας macho υπερστρατιώτης που ξερνάει κεραυνούς και πέρδεται φλόγες... Μια μεταλλαγμένη πυγολαμπίδα ούτως ειπείν, έτοιμη να θυσιάσει τα πάντα για την σωτηρία κάποιας απελπισμένης δεσποσύνης... Με άλλα λόγια, μια εναρκτήρια σεκάνς που σε προετοιμάζει για μια πληθώρα ρομαντικών κλισέ και δηλώνει ικανή να σε κάνει να πέσεις στην ηρωίνη...
Ευτυχώς για εμάς τους ενήλικους (μην πω και μεστωμένους...) gamers, το “Witcher” γρήγορα δείχνει τα πραγματικά του χαρακτηριστικά. Οι ρομαντισμοί πάνε περίπατο αφού ήδη στο φινάλε της (σύντομης) πρώτης πράξης, ο Geralt αποδεικνύει περίτρανα ότι δεν είναι ένα άφυλο ανδροειδές, ούτε ανήκει στο υπηρετικό προσωπικό του πλατωνικού έρωτα. Αντίθετα, τόσο ο ίδιος όσο και οι καλλίγραμμες NPC που τον περιτριγυρίζουν σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού του δίνουν και καταλαβαίνει, βάζοντας την σφραγίδα ενός ακομπλεξάριστου και χαρισματικού προγραμματιστή.
Εάν κι εφόσον η χυδαιότητα απουσιάζει, ο χαρακτηρισμός ενός έργου ως «ακατάλληλο», είναι εκτός από απαράδεκτος και λίαν υποκριτικός. Δε νοείται να κρίνεται ανήθικο ένα έργο, οποιασδήποτε φύσεως, που παραπέμπει ουσιαστικά στην πράξη που μας έφερε στην ζωή. Πολλώ δε μάλλον, όταν κάποια από αυτά ενώ είναι βουτηγμένα στο αίμα, τυγχάνουν επιεικέστερης αντιμετώπισης, ένεκα των λιγότερο «ανήθικων» (sic) χαρακτηριστικών τους.
Όπως και να ‘χει, το “Witcher” δε θα μπορούσε να τύχει ελαφρύτερης αντιμετώπισης. Όντας ένα κλασσικό RPG, το παιχνίδι διαθέτει πλούσιες δόσεις βίας με κάποια (ευχάριστα για τον ήρωα) σεξουαλικά διαλείμματα. Επιτέλους, οι γυναίκες των videogames απελευθερώνουν την ψηφιακή τους libido με ότι αυτό συνεπάγεται, και ο όρος “adult” παίρνει και digital υπόσταση. Οι computerized καλλονές με attitude προχωρούν ένα βήμα παραπέρα από το «φαίνεσθαι» που τόσο επιτυχημένα είχαν λανσάρει οι προκάτοχοι τους. Κορίτσια καριέρας σαν την Lara Croft δεν ανήκουν στο σύμπαν του “Witcher”. Καλό το καθήκον αλλά αν δεν το ρίξουμε και λίγο έξω (ή μέσα έξω αν με καταλαβαίνετε...) το πράγμα ζορίζει...
Χαριτωμενιών ασυνέχεια, μιας και το πιο έντονο σημάδι του ενήλικου προσανατολισμού που διαθέτει το “Witcher”, δεν αναλώνεται στο τρυφερό πωπουδάκι της Shani ούτε στα αφράτα βυζάκια της Triss Merigold. Αντίθετα, το σχόλιο του παιχνιδιού πάνω στον ρατσισμό είναι το σήμα κατατεθέν του ενήλικου προσανατολισμού του. Και λέω ενήλικου γιατί κανένα παιδί δε γεννήθηκε ρατσιστής. Αυτή είναι υπόθεση για μεγάλους...
Το πογκρόμ κατά των “non-humans” που λαμβάνει χώρα εντός του “Witcher” πάντα με την ανοχή της τοπικής θρησκευτικής ηγεσίας, μοιάζει τόσο πολύ με τις αντίστοιχες συμπεριφορές που συναντάμε κατά καιρούς στην πραγματική μας ζωή, που σου σηκώνει την τρίχα. Και το μυαλό είναι φύσει αδύνατο να μην προχωρήσει σε αληθινές αντιστοιχίες και συγκρίσεις φτάνοντας τελικά στο συμπέρασμα ότι το σενάριο δεν είναι τόσο φανταστικό όσο αρχικά θεωρήθηκε.

Αντίθετα με άλλα RPG που τοποθετούν τον ήρωα στο κέντρο των πάντων, αναγορεύοντας τις αποφάσεις του ως τις μόνες υπεύθυνες για την εξέλιξη της πλοκής και εν γένει για το μέλλον του κόσμου του, ο Geralt αποδεικνύεται τίποτε άλλο παρά ένα πιόνι στην σκακιέρα. Ο μεσσαιωνικός καμβάς που λαμβάνει χώρα το παιχνίδι είναι ήδη ζωγραφισμένος και ο εν λόγω Witcher είναι απλά μια πινελιά. Πόσες πινελιές χρειάζονται όμως για να μουτζουρώσουν έναν πίνακα; Και πόσες ακόμα για να χρωματίσουν έναν καινούριο;

Τρίτη 3 Μαρτίου 2009

The Adventure is Over (?)

«Δε γεμίζετε ταξί, ούτε με τον ταξιτζή!». Σύνθημα προσφιλές στην ελληνική νοοτροπία το οποίο καταδεικνύει αν μη τι άλλο την έλλειψη οπαδών μιας δεδομένης φιλοσοφίας – ιδεολογίας – παράταξης, you name it. Ιδιαίτερα ταιριαστό μάλιστα και στην προκειμένη περίπτωση μιας και το παρόν κείμενο αφορά την γενικότερη παρακμή των παιχνιδιών εκείνων που αποκαλούνται adventures. Αφορμή για την παρούσα άποψη υπήρξε η συνομιλία μου με έναν αρκετά νεότερο gamer, o οποίος μάλιστα ξεστόμισε και την ατάκα με την οποία ξεκινά το κείμενο τούτο. Ο εν λόγω παίκτης, ακριβώς λόγω του νεαρού της ηλικίας του συγχωρείται, γιατί από την στιγμή που άρχισε να ασχολείται με το ευγενές σπορ των videogames βρέθηκε να επιπλέει στον αχανή ωκεανό των FPS, RPG και λοιπών ακρωνυμίων. Δυστυχώς για αυτόν ο καταναλωτισμός που διέπει την σύγχρονη εποχή δεν του επέτρεψε μια ομαλή μετάβαση από την νιρβάνα των point n’ click adventures στην επιπόλαιη αδρεναλίνη των σύγχρονων τίτλων. Για εμάς τους seniors, η gaming ενηλικίωση διαμέσου της χρυσής εποχής των adventures, εκεί πίσω στα 90’s ήταν μια περίοδος γνήσιου και ανέμελου fun.
Υπάρχουν φορές που ακόμα, έπειτα από δεκαπέντε (για να μην πω παραπάνω) χρόνια, αναπολώ τις στιγμές που έζησα μέσα από πλήθος τίτλων, που ειλικρινά, όσο κι αν προσπαθήσω σίγουρα θα ξεχάσω κάποιους. Δεν μπορώ όμως να μη θυμηθώ την απίστευτη (και αξεπέραστη μέχρι σήμερα) σεναριακή πρωτοτυπία του Loom, το αναρχικό χιούμορ της σειράς του Monkey Island (πολύ πριν το ανακαλύψει το Fable), την κινηματογραφική πλοκή του Cruise for a Corpse ή την ρετρό horror αισθητική του Elvira: Mistress of the Dark, για να αναφέρω μια χούφτα μόνο από το πλήθος τίτλων που μου κρατούσαν συντροφιά πολύ πριν φτάσουν οδοστρωτήρες τύπου Halo, Crysis και ένας Θεός ξέρει τι άλλο.
Με αυτή την παλιομοδίτικη διάθεση που φαίνεται να με διακατέχει, τολμώ να αποτίσω έναν ύστατο φόρο τιμής στα παιχνίδια εκείνα που κυριολεκτικά έκαναν το πληκτρολόγιο της Amiga να αναστέναζει κάτω από τα δάχτυλα μου και, για να λέμε και την αλήθεια, παραλίγο να μας τινάξει στον αέρα μια – δυο εξεταστικές. Όπως είναι φυσικό, μιας και μιλάμε για μια καθαρά υποκειμενική άποψη περιμένω τα δικά σας σχόλια για τα adventures εκείνα που σας άφηναν ξάγρυπνους όταν ακόμα η Lara έπαιζε ανέμελα με τις κούκλες της στα δωμάτια του Croft Manor…
Απόλυτος κυρίαρχος της αγοράς στις παρθένες εποχές των late 80’s – early 90’s, δεν ήταν άλλος από την Sierra Entertainment, μιας εταιρείας που αποδείχθηκε πρωτοπόρος στο γενικότερο concept που λέγεται title franchise. Πολύ πριν το Tomb Raider γίνει κάτι σε ψηφιακή «Παρασκευή και 13» λόγω της πληθώρας sequels, η εν λόγω εταιρεία είχε κατορθώσει να κρατά αμείωτο το ενδιαφέρον του κοινού με μια σειρά από τίτλους, που μπορεί μεν να διέθεταν παρόμοιο σεναριακό πλαίσιο, καθένας από αυτούς όμως ήταν ουσιαστικά αυτόνομος. Σειρές όπως τα Space, τα Police και τα King’s Quest ή το (πως θα μπορούσα να το ξεχάσω;;;) Leisure Suit Larry, είχαν σίγουρα το δικό τους μερίδιο ευθύνης στην σημερινή γιγάντωση αυτού που αποκαλούμε gaming industry.
Οι πρώτες επιτυχίες στο πεδίο της ψηφιακής διασκέδασης, ανεξερεύνητο ακόμα επιχειρηματικά, ήταν αναμενόμενο να τραβήξει τα βλέμματα αρκετών επενδυτών σε αναζήτηση ευκαιριών. Ειδική μνεία θα πρέπει να γίνει στον George Lucas, έναν ούτως ή άλλως πιονέρο επιχειρηματία, που αντιλαμβανόμενος την δυναμική της νέας τάξης πραγμάτων έσπευσε να δημιουργήσει ειδικό τμήμα στην εταιρεία του, LucasFilm, για την ανάπτυξη και διανομή παιχνιδιών. Σοφή κίνηση αν αναλογιστούμε ότι σε ελάχιστο χρονικό διάστημα το συγκεκριμένο τμήμα αυτονομήθηκε και μετατράπηκε σε ξεχωριστή εταιρεία, την γνωστή σε όλους πλέον LucasArts. Ήταν όμως γεγονός ότι ο γνήσιος adventure developer δεν ήταν άλλος από την Sierra. Όλοι οι υπόλοιποι ήθελαν απλώς να μπουν και να εκμεταλευθούν την αγορά. Μια αγορά που υπόσχονταν πολλά, όντας ένας ουσιαστικά νέος επιχειρηματικός κόσμος γεμάτος ευκαρίες. Η περαιτέρω ανάπτυξη της αγοράς αυτής υπήρξε βασικός παράγοντας που ενέτεινε την έρευνα για περαιτέρω τεχνολογική αναβάθμιση. Η αγορά ήταν ώριμη για το επόμενο βήμα, ένα βήμα που ικανοποιούσε την ανάγκη των χρηστών για καινούρια παιχνίδια, με έντονα τα στοιχεία της δράσης και της ταχύτητας. Η δημιουργική σκέψη, το βασικότερο στοιχείο για την εξέλιξη ενός adventure, σταδιακά έδωσε τη θέση της στην ταχύτητα των αντανακλαστικών του παίκτη. Λέω σταδιακά, γιατί, όπως λέει κι ο φιλόσοφίζων λαός, πρώτα βγαίνει η ψυχή και μετά το χούι. Αναγκαστικά θα έπρεπε να υπάρξει μια μεταβατική περίοδος μέσα στην οποία μυαλό και σώμα θα χρειαζόταν να συνδυάσουν τις ικανότητες τους. Τα action adventures αποτελούν μπασταρδεμένο υβρίδιο των δύο κατηγοριών και μάλιστα εξαιρετικά επιτυχημένο από όλες τις απόψεις! Αυτή η επιτυχία τους άλλωστε είναι και η αιτία που πολλά από αυτά κυριαρχούν στις επιθυμίες των καταναλωτών!
Είναι πάντως γεγονός ότι «δε φτιάχνουν adventures όπως παλιά»... Τίτλοι υπάρχουν, αλλά οι ποιοτικοί εξ αυτών είναι μετρημένοι στα δάχτυλα: Syberia I & II, Dreamfall, Chronicles of Mystery είναι κάποιοι από αυτούς, κι αν συνέχιζα θα μπορούσα να τους αναφέρω όλους. Το συστατικό που λείπει είναι ο συνδυασμός μεταξύ ποσότητας και ποιότητας. Κάτι που φυσικά είναι κατά το μεγαλύτερο ποσοστό αποτελεί ευθύνη των developers μιας και συνειδητοποιώντας ότι ο αριθμός των fans των παιχνιδιών αυτών σταδιακά μειώνεται αποφάσισαν την παράλληλη μείωση των σχετικών επενδύσεων.
Τώρα λοιπόν τι γίνεται με εμάς; Απλούστατα, προσαρμοζόμαστε. Κάτι που σε κάποιους αρέσει (εδώ ανήκω εγώ) και σε άλλους όχι. Θα δεχτώ τον τίτλο του «παιχνιδοφάγου» αφού με χαρά καταβροχθίζω όποιον τίτλο βρεθεί στα χέρια μου. Δε θα δεχτώ όμως αφορισμούς τύπου «τα adventures πέθαναν», μιας και όσο υπάρχουν άνθρωποι στην ηλικία μου πάντα θα υπάρχουν και ανάλογες αναμνήσεις... Ευτυχώς για σας, το μελό τελειώνει εδώ! (27/2/2009)

Πέμπτη 26 Φεβρουαρίου 2009

Τετάρτη 25 Φεβρουαρίου 2009

Mirror’s Edge Review

Λέγεται ότι στην τέχνη δεν υπάρχουν περιθώρια πλέον για κάτι πραγματικά πρωτότυπο. Τα πάντα έχουν ήδη ειπωθεί και οι όποιες προσπάθειες για νεωτερισμούς πατούν πάνω σε ήδη δοκιμασμένες συνταγές. Ισχύει κάτι τέτοιο και στα παιχνίδια; Αν βέβαια συμφωνήσουμε ότι και τα παιχνίδια είναι μια μορφή τέχνης. Κι επειδή δεν ακούω και πολλές αντιρρήσεις, συνεχίζω… Σε αντιδιαστολή της έλλειψης πρωτοτυπίας, οι developers εκμεταλλεύονται τις συνεχείς τεχνολογικές αναβαθμίσεις με αποτέλεσμα να έχουμε μεν άρτια εικαστικά αλλά παράλληλα και συνηθισμένα προϊόντα. Ακόμα και δύο από τα ομολογουμένως καλύτερα παιχνίδια του 2008, Metal Gear Solid 4 και Fallout 3 πέρα από τις τεχνικές προδιαγραφές τους, δεν παύουν να είναι επαναλήψεις κάποιων παλαιότερων ιδεών.
Η περίπτωση του Mirror’s Edge εντούτοις είναι λίγο ιδιόμορφη. Παρά το γεγονός ότι στα credits του φιγουράρει το όνομα της EA που, για να το πούμε κομψά, δε φημίζεται για την πρωτοτυπία της, το εν λόγω παιχνίδι μας εξέπληξε ευχάριστα μιας και διατηρεί μπόλικες καινοτόμες πινελιές. Εκεί όμως που θα μπορούσαμε να μιλήσουμε για έναν τίτλο - σημείο αναφοράς, το παιχνίδι φροντίζει να μας προσγειώσει απότομα στην πραγματικότητα. Αλλά καλύτερα να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή.
Επειδή ακριβώς η αρχή είναι το ήμισυ του παντός, να προειδοποιήσουμε ότι το Mirror’s Edge απαιτεί ένα αρκετά δυνατό σύστημα για να ξεδιπλώσει τις πλήρεις δυνατότητες του, αν και ομολογουμένως δε θεωρώ ότι χάνεται κάτι ουσιαστικό από την στιγμή που ο χρήστης επιλέξει τις minimum απαιτήσεις. Το Mirror’s Edge χρησιμοποιεί την μηχανή γραφικών του Unreal 3 της Epic με κάποιες επιπρόσθετες βελτιώσεις από την Dice, developer του παιχνιδιού. Οι εν λόγω βελτιώσεις αφορούν τον φωτισμό και φυσικά την τεχνολογία Physx, αποκλειστικά για την έκδοση του PC, η οποία προσφέρει υφές με πολύ καλύτερη ανάλυση.
Ξεπερνώντας αυτούς τους πρώιμους ενδοιασμούς, θα βρεθούμε στο περιβάλλον του παιχνιδιού μέσα από ένα σύντομο αλλά και ουσιώδες tutorial. Σε ένα όχι και τόσο μακρινό μέλλον, όπου όλες οι μορφές επικοινωνίας ελέγχονται και λογοκρίνονται η μόνη ελευθερία του λόγου επιτυγχάνεται από τους runners, δρομείς ελληνιστί, οι οποίοι μεταφέρουν μηνύματα κυριολεκτικά από ταράτσα σε ταράτσα. Τον ρόλο της Faith, μιας τέτοιας runner αναλαμβάνει και ο εκάστοτε παίκτης, o οποίος λίγο μετά το tutorial βρίσκει την ηρωίδα (και την αδερφή της) μπλεγμένες σε έναν περίεργο φόνο, ο οποίος, όπως μάλλον καταλάβατε, δεν είναι ακριβώς αυτό που θα αποκαλούσαμε «έγκλημα πάθους». Από εκείνη την στιγμή η πόλη γίνεται μια παιδική χαρά στην διάθεση της Faith… Ένα ultimate playground το οποίο η Faith θα κληθεί να τρέξει από την μια άκρη του ως την άλλη για να αποδείξει την αθωότητα της…
Αν και λιτά κατά βάση, τα γραφικά του παιχνιδιού διακρίνονται από δύο πράγματα: την εξαίρετη κίνηση (δείτε κάποια κουρτίνα και κινείται και θα καταλάβετε περί τίνος πρόκειται) και φυσικά τους συχνούς έντονους χρωματισμούς που έρχονται σε πλήρη αντιδιαστολή με το γενικότερο λευκό που κυριαρχεί. Πολλές φορές η χρωματική αυτή διαφοροποίηση δεν είναι τίποτε άλλο από ένα hint για να οδηγήσει τον παίκτη στην σωστή κατεύθυνση. Για να το πούμε διαφορετικά, το κόκκινο είναι το σήμα κατατεθέν που δείχνει πάντα την πορεία που πρέπει να ακολουθήσει η Faith για να συνεχίσει την πορεία της.
Αντίθετα από τα γραφικά που μπορεί να μη μας άφησαν με ανοιχτό το στόμα αλλά σε τελική ανάλυση πετυχαίνουν τον στόχο τους, το γενικότερο gameplay δεν είναι ακριβώς αυτό που θα λέγαμε ικανοποιητικό. Θα συμφωνήσουμε με την έμπνευση των κατασκευαστών να δώσουν μια προοπτική πρώτου προσώπου στο όλο εγχείρημα, είναι φορές όμως που το ίδιο αυτό αβαντάζ μετατρέπεται σε μπούμερανγκ. Εκτός του ότι ορισμένες από τις κινήσεις που διαθέτει η ηρωίδα θυμίζουν σε υπερβολικό βαθμό τις αντίστοιχες ενός άτυχου Πέρση πρίγκιπα (κάτι που στα wall-to-wall runs είναι ιδιαίτερα έντονο), είναι φορές που το ίδιο το παιχνίδι μπερδεύει τον χρήστη. Οι αποστάσεις για παράδειγμα μεταξύ κτιρίων είναι σε πολλές περιπτώσεις δυσανάλογες με τις δυνατότητες της Faith, είτε αυτό σημαίνει ότι ένα άλμα είναι ευκολότερο από αυτό που φαίνεται είτε το αντίστροφο.
Αυτό που επίσης βγαίνει από το παιχνίδι είναι ότι η Dice μάλλον ήθελε να κρατήσει όσο πιο μακριά γίνοταν την ταμπέλα του First Person Shooter από το Mirror’s Edge. Δεν εξηγείται αλλιώς το απαράδεκτο gameplay που συναντήσαμε όταν η Faith κρατούσε όπλο στα χέρια. Δεν έφτανε μόνο το γεγονός ότι προχωρούσε λες και είχε νάρθηκα στο πόδι, δεν υπήρχε καμία ένδειξη για το πόσες τελικά σφαίρες απέμεναν μέσα στο εκάστοτε ρημαδιασμένο όπλο, με αποτέλεσμα πολλές φορές να μένει από πυρομαχικά αλλά όχι και από αντιπάλους...
Ακόμα όμως και με αυτά τα ευτράπελα το παιχνίδι παραμένει σχετικά εύκολο και απλό, με μικρή διάρκεια ζωής και κατά συνέπεια αντίστοιχη αντοχή και στον χρόνο. Στην προσπάθεια τους να δυσκολέψουν λίγο τις καταστάσεις, οι προγραμματιστές του παιχνιδιού δημιούργησαν ένα απαράδεκτο save mode που το μόνο που καταφέρνει είναι να σπάσει τα νεύρα μας… Γιατί, για να πούμε την αλήθεια ένας απλός, ούτε καν έμπειρος, gamer, που έχει έστω και για λίγο ασχοληθεί με κάποιο παιχνίδι της σειράς Prince of Persia, δε θα έχει κανένα πρόβλημα να ξεκοκαλίσει τις πίστες του Mirror’s Edge, που συνολικά δεν υπερβαίνουν τις εννέα.
Η ακουστική εμπειρία που επιφυλάσσει το παιχνίδι είναι σίγουρα εξαιρετική, μιας και εκτός του ήχου και των ηχητικών εφέ που κινούνται σε συνηθισμένα –πλην ικανοποιητικά- επίπεδα, οι ambient αποχρώσεις της μουσικής του το κατατάσσουν στο καλύτερο gaming soundtrack που έφτασε στα αυτιά μας εδώ και πολύ καιρό. Το bonus όμως στην όλη ιστορία δεν είναι άλλο από το συνοδευτικό CD που περιέχει ολόκληρη την μουσική επένδυση του παιχνιδιού έτσι όπως την εμπνεύστηκε ο συνθέτης Magnus Birgersson, κατά κόσμον Solar Fields καθώς επίσης και το main theme του soundtrack, “Still Alive”, ερμηνευμένο εξαιρετικά από την Lisa Miskovsky. Δεν ξέρω αν τελικά το CD έπρεπε να συνοδεύει το παιχνίδι ή το αντίστροφο… Έτσι κι αλλιώς, με λιανική τιμή στα €45 περίπου μια πιθανή αγορά μας βάζει σε σκέψεις…




+ Αρκετές καινοτομίες για τίτλο του 2008. Πόσω δε μάλλον όταν το όνομα της EA φιγουράρει στην συσκευασία…
+ Ένα action game με ψυχή. Σωστή δομή, γενναίες δόσεις αγωνίας. Είναι φορές που ο παίκτης ιδρώνει μαζί με την Faith!
+ Εξαιρετικός ήχος και ηχητικά εφέ. Soundtrack για Όσκαρ!
+ Γραφικά που δεν απογειώνουν μεν, αλλά σε γενικές γραμμές ταιριάζουν με το λιτό πνεύμα του παιχνιδιού

- Μικρή διάρκεια. Εννέα το σύνολο πίστες, και μάλιστα καμιά αρκετά χορταστική. Η Lara μπορεί να κοιμάται ήσυχη…
- Απαράδεκτο Save mode. Η βασική αιτία που κάποιος παίκτης θα χρησιμοποιήσει το DVD σαν φρίσμπι…
- Gameplay ιδανικό για σπάσιμο νεύρων. Μπορεί να μεταμορφώσει τον Σημίτη σε Ραφίκ Τζιμπούρ για πλάκα…
- Έχει πει κάποιος στους Σουηδούς προγραμματιστές της Dice ότι όποιος κουβαλάει όπλο δεν μπορεί να περπατάει σαν άνθρωπος;


Γενική Βαθμολογία: 6,5 (11/2/2009)