Τρίτη 19 Αυγούστου 2008

Μια Βόλτα στις Σκοτεινές Περιόδους





«Ο Χρόνος δεν περιμένει κανένα»(α). Μια φράση που ακούστηκε πριν από 800 περίπου χρόνια και φτάνει ως τις μέρες μας γεμάτη από την σκόνη και το αίμα όλων εκείνων των ανυπόμονων… Άλλωστε ο χρόνος είναι κι ο πιο σκληρός εχθρός στην περίπτωση του “Medieval II: Total War”, όποιο έθνος κι αν διαλέξεις. Αναλαμβάνοντας έναν Θεϊκό ρόλο, κάτι σύνηθες στα strategy games, καλείσαι να δημιουργήσεις μια αυτοκρατορία σε ένα γεωγραφικό τερέν που απλώνεται από τις παρυφές του Νέου Κόσμου μέχρι την Μέση Ανατολή, κι από τις παγωμένες εκτάσεις του Σκανδιναβικού Βορρά έως την Σαχάρα. Όπως όμως ήδη ανέφερα, σε αυτήν την προσπάθεια ο πλέον καθοριστικός αντίπαλος είναι ο χρόνος. Η ταχύτερη οικονομική και στρατιωτική ανάπτυξη θα βοηθήσει πάρα πολύ στην δημιουργία γερών βάσεων για την περαιτέρω επέκταση.
«Δεν μπορείς να αποφύγεις τον πόλεμο. Μπορείς μόνο να τον αναβάλεις αλλά αυτό θα ενισχύσει τους άλλους»(β). Βγαίνοντας από το στενό πλαίσιο του παιχνιδιού και βλέποντας γενικότερα τις ιστορικές συγκυρίες, θα διαπιστώσει κανείς ότι την δεδομένη περίοδο οι πόλεμοι ήταν αναπόφευκτοι. Ο αριθμός των αντιπάλων εθνών σε συνδυασμό με την σχετικά περιορισμένη γεωγραφική έκταση έκανε την όποια προσπάθεια για σταθερότητα και ειρήνευση να βρίσκεται αυτόματα εκτός ατζέντας. Το μήνυμα ήταν σαφές: εφόσον δεν πρόκειται να αποφύγεις τον πόλεμο κάνε την πρώτη επίθεση. Αν μη τι άλλο, για να επιστρέψουμε κιόλας στο παιχνίδι, στην προκειμένη περίπτωση δικαιολογείται απόλυτα το “Total War” του τίτλου.
«Σκοτώστε τους όλους, ο Θεός θα ξεχωρίσει τους δικούς του» (γ). Η θρησκεία παίζει βασικό ρόλο στο νέο επεισόδιο της σειράς . Μπορεί και στον προκάτοχο του, το (επίσης εκπληκτικό) “Rome: Total War” η ανέγερση ναών να βοηθούσε στην διατήρηση της τάξης εντός των πόλεων της Ρωμαϊκής αυτοκρατορίας αλλά στο “Medieval” τα πράγματα είναι διαφορετικά.
Δεν πρόκειται απλά για διαφορετικές θρησκευτικές πεποιθήσεις. Ο Μεσαίωνας άλλωστε χαρακτηρίζεται σαν η πρώτη ιστορική περίοδος που ενισχύει τόσο πολύ τον θρησκευτικό φονταμενταλισμό. Από την μια μεριά η αντιπαράθεση των Χριστιανών με τους Μουσουλμάνους κι από την άλλη η κόντρα μεταξύ της Ορθόδοξης και της Καθολικής Εκκλησίας, πυροδότησαν απίστευτα μίση, που ακόμα και σήμερα, τόσους αιώνες αργότερα, παραμένουν άσβεστα. Εντός του παιχνιδιού, ο θρησκευτικός παράγοντας είναι αλληλένδετος με την ευημερία μιας πόλης ή ακόμα κι ενός έθνους. Και μπορεί αυτό να μην είναι τόσο εμφανές στις περιπτώσεις των Ορθόδοξων και των Μουσουλμάνων, αλλά όσον αφορά τα Ρωμαιοκαθολικά έθνη, η αντίθεση στις επιθυμίες του Βατικανού μπορεί να επιφέρει δυσάρεστες εξελίξεις. Μέσα στο πνεύμα αυτού του γενικότερου προσηλυτισμού, είναι εμφανής και η παρουσία της Ιεράς Εξέτασης που τριγυρνά σε όλο τον χάρτη ανενόχλητη και μπορεί να παραδώσει στην πυρά όποιον θεωρεί ότι αντίκειται στις αρχές του καθολικού δόγματος. «Είναι διπλή απόλαυση να εξαπατάς αυτόν που εξαπατά»(δ). Πρόκειται για μια από αυτές τις φράσεις που χαρακτηρίζουν ολόκληρες εποχές. Ο Μεσαίωνας δεν είναι χολιγουντιανό έπος: δεν χαρακτηρίζεται από επικές μάχες και από larger than life ηρωικές φιγούρες. Είναι μια περίοδος σκοτεινή και βρώμικη, με ματωμένες λεπίδες και λασπωμένες πανοπλίες, μια εποχή που ο σκοπός άγιαζε τα οποιαδήποτε μέσα και ανήγαγε την ραδιουργία και την εξαπάτηση σε τέχνη.
«Καλύτερα να βασιλεύεις στην κόλαση παρά να υπηρετείς στον Παράδεισο»(ε). Παρά τις προσπάθειες να πείσουν για το αντίθετο, οι πάσης φύσεως εστεμμένοι είναι άνθρωποι κι όχι θεοί. Η ειδοποιός διαφορά είναι αυτή που αντικατοπτρίζεται στην παραπάνω φράση: η έλλειψη ταπεινότητας και κατ’ επέκταση η δίψα για συνεχώς αυξανόμενη δύναμη και εξουσία είναι αμιγώς ανθρώπινα χαρακτηριστικά. Οι θεοί δεν έχουν ανάγκη επιβεβαίωσης. Ακόμα κι ο παίχτης του “Medieval II: Total War”, ιδιαίτερα σε multiplayer περιβάλλον, είναι περισσότερο ένας super κυβερνήτης – στρατηγός που υποκύπτοντας σε ανθρώπινες αδυναμίες επιδιώκει την κυριαρχία σε ένα ψηφιακό πεδίο μάχης.

α. Αγνώστου
β. Νικολό Μακιαβέλι (Πολιτικός Αναλυτής & Φιλόσοφος)
γ. Arnald-Amalric (Σιστεριανός Επίσκοπος)
δ. Νικολό Μακιαβέλι (Πολιτικός Αναλυτής & Φιλόσοφος)
ε. John Milton (Άγγλος Ποιητής)

Τετάρτη 30 Ιουλίου 2008

MES QUE UN CLUB

LucasFilms & LucasArts – Βίοι Παράλληλοι

Μέλος της ομάδας που αναμόρφωσε το Αμερικανικό σινεμά εκεί κάπου στα μέσα της δεκαετίας του ’70 και έφερε νέους κανόνες στον τρόπο διαχείρισης ενός κινηματογραφικού προϊόντος, ο Gorge Lucas αν μη τι άλλο επηρέασε μια ολόκληρη γενιά. Η διαφορά του με τους υπόλοιπους, από τον Steven Spielberg μέχρι τον Woody Allen, ήταν ότι τελικά εκείνος ήθελε να είναι επιχειρηματίας παρά σκηνοθέτης - δημιουργός. Βλέποντας την μοναδική στα χρονικά εμπορική εκμετάλλευση του Πολέμου των Άστρων καταλήγω να συμφωνήσω απόλυτα με αυτήν την επιλογή του…
Εν έτει 1977, ο Lucas ρίσκαρε την ίδια του την κινηματογραφική ύπαρξη με το στοίχημα που έβαλε με την 20th Century Fox. Το πρώτο μέρος του Star Wars ήταν έτοιμο να συναντηθεί με το δικό του πεπρωμένο σε μια πρεμιέρα δίχως αύριο. Ευτυχώς για εμάς και για τον ίδιο, η ταινία ξεπέρασε ακόμα και αυτές τις (υψηλές, ομολογουμένως) φιλοδοξίες του δημιουργού της. Προσωπικά θεωρώ ότι ακόμα και χωρίς να το έχει πλήρως συνειδητοποιήσει, τα κριτήρια του Lucas για την ταινία ήταν πρωτίστως εμπορικά παρά καλλιτεχνικά. Δεν πρόκειται για τίποτε άλλο από ένα απλοϊκό παραμύθι με μονοδιάστατους χαρακτήρες που όμως, τοποθετημένο σε ένα διαστημικό περιβάλλον και ποτισμένο με απλές δόσεις ανατολίτικης φιλοσοφίας και πλήθος μοναδικών για την εποχή ειδικών εφέ, μεταμορφώνεται σε μια bigger than life εμπειρία, κατορθώνοντας να πιάσει τους θεατές στον ύπνο. Αυτό ήταν. Μετά το Star Wars ο σκηνοθέτης Lucas ήταν πλέον παρελθόν ενώ την θέση του είχε πάρει ο businessman. Από εκεί και πέρα ακολούθησε η πλήρης και εξοντωτική εκμετάλλευση του brand Star Wars, το οποίο δεν άργησε να γίνει μια από τις πλέον αναγνωρίσιμες στον κόσμο.
Ο George Lucas υπήρξε ανέκαθεν εραστής της τεχνολογίας. Μέσω αυτής άλλωστε μπόρεσε να εμφυσήσει την ζωή στο δημιούργημα του. Η ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη που άρχισε να συντελείται εκεί, στις αρχές της δεκαετίας του ’80 ήταν αδύνατο να τον αφήσει αδιάφορο. Οι επιχειρηματικές του κεραίες εντόπισαν τις ευκαιρίες που διαφαίνονταν και η είσοδος του στην νέα αυτή αρένα ήταν πλέον θέμα χρόνου. Τον Μάιο του 1982 συστάθηκε ένα group ανάπτυξης videogames εντός της κινηματογραφικής εταιρείας του Lucas που αρχικά συνεργάστηκε με την Atari για την παραγωγή τίτλων βιντεοπαιχνιδιών. Αν και τα πρώτα αποτελέσματα δεν ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά, η άφιξη του Labyrinth εν έτει 1986 και του (κλασσικού πια) Maniac Mansion την επόμενη χρονιά έβαλε τα θεμέλια για μια λαμπρή καριέρα σε ένα νέο επιχειρηματικό πεδίο.
Τα πρώτα βήματα στον «θαυμαστό καινούριο» κόσμο έγιναν μέσω adventure games που σε πολλούς από εμάς θυμίζουν άλλες πολύ πιο τρυφερές εποχές: “Zak McKracken & the Alien Mindbenders”, “Loom”, “The Secret of the Monkey Island”, είναι τα πρώτα τρανταχτά δείγματα των διαθέσεων του Lucas για την αγορά των videogames. Εγκαινιάζοντας πρωτοποριακές για την εποχή τεχνικές και μοναδικά στην σύλληψη τους σενάρια, η Lucasarts έδωσε ξεκάθαρα το στίγμα της: δε θα ήταν απλά ένας developer για τις κινηματογραφικές παραγωγές του αφεντικού, αλλά μια ισότιμη εταιρεία του ομίλου, με ανάλογη δυναμική ως προς τα οικονομικά της αποτελέσματα.
Για ένα επιχειρηματικό μυαλό σαν του Lucas, το να φτιάξει μια εταιρεία μόνο και μόνο για να εκδίδει videogames - συμπληρώματα των ταινιών του, θεωρώ ότι είναι αδιανόητο. Άλλωστε, όπως έχω ξαναγράψει, τα games που βασίστηκαν σε κινηματογραφικές ταινίες είναι κατά 90% αρπαχτές που δεν αξίζουν ούτε να ασχοληθεί κάποιος μαζί τους δεύτερη φορά. Η περίπτωση Lucas δεν ανήκει σε αυτήν την κατηγορία. Βέβαια ουδείς αναμάρτητος. Οι τρεις νέες ταινίες στην Star Wars saga συνοδεύτηκαν από τα ανάλογα παιχνίδια τα οποία δεν μπόρεσαν δυστυχώς να ξεπεράσουν την μετριότητα. Αντιθέτως, εκείνα τα videogames τα οποία απλά χρησιμοποίησαν το περιβάλλον Star Wars διαθέτοντας ξεχωριστά σενάρια, αποδείχτηκαν πραγματικά εξαίσια: Republic Commando, Empire at War, Battlefront, τα Jedi Knight series και φυσικά τα μοναδικά “Knights of the Old Republic Ι & ΙΙ” είναι μόνο κάποια από τα διαμαντάκια που έχουν κατά καιρούς πέσει στα χέρια μου.
Εν αναμονή της νέας περιπέτειας του Star Wars franchise, “The Force Unleashed” στις κονσόλες τον επόμενο Σεπτέμβριο, οι εντυπώσεις από τα previews στην τελευταία E3 είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά επιβεβαιώνοντας αυτά που αναφέραμε. Άλλωστε η συνταγή είναι δοκιμασμένη. Χώρια που ένα videogame έχει σαφώς χαμηλότερο κόστος, οικονομικό και χρονικό, πράγμα που μειώνει κατά πολύ το ρίσκο σε σχέση με το γύρισμα μιας ταινίας. Κι ο Lucas είπαμε: πρώτα επιχειρηματίας και μετά (πολύ μετά) σκηνοθέτης…

Τετάρτη 23 Ιουλίου 2008

Nothing is True, Everything is Permitted


Ο Altair ΔΕΝ είναι videogame χαρακτήρας… Για τον απλούστατο λόγο ότι το Assassin’s Creed δεν είναι παιχνίδι. Πρόκειται για μια διαδραστική κινηματογραφική ταινία στην οποία ο χρήστης, καθισμένος στην καρέκλα του σκηνοθέτη, καλείται να βιώσει ένα εξαιρετικό, γεμάτο flashbacks σενάριο. Σαν ψηφιακό alter ego του, ο παίκτης διαθέτει έναν αμιγώς κινηματογραφικό ήρωα, με τον προσωπικό του κώδικα τιμής, τις «ιδιόμορφες» απόψεις του περί αρετής, τα πάσης φύσεως ηθικά διλήμματα και εν τέλει τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα που, άλλος λιγότερο άλλος περισσότερο, όλοι διαθέτουμε.
Η ύπαρξη του κινήματος των Ασασίνων στο οποίο ανήκει ο ήρωας μας, είναι ιστορικά αποδεδειγμένη. Συγκεκριμένα, «ιδρύθηκε» από τον αλ-Χασάν Ιμπν-αλ-Σαμπάχ, ή αλλιώς, Χασάν – Γιο της Αυγής, περίπου το 1090 μ.Χ. όταν εγκαταστάθηκε με την ομάδα του στο οχυρό Αλαμούτ κάτω από την ψηλότερη κορυφή του Καυκάσου. Χαρακτηριστικό γνώρισμα των μελών αυτής της νέας «ομάδας» ήταν η ολοκληρωτική (μέχρι θανάτου) αφοσίωση στον Χασάν και στους υπόλοιπους «Μεγάλους Διδάσκαλους» που τον διαδέχθηκαν. Ιδιαίτερα ένας από αυτούς, ο Ρασίντ αλ-Ντιν Σινάν, επονομαζόμενος και «Γέρος του Βουνού» στοίχειωσε κυριολεκτικά τα όνειρα Σταυροφόρων και Μουσουλμάνων ταυτίζοντας το όνομα των Ασασίνων με αυτό του Θανάτου. Ενός θανάτου διαφορετικού από αυτόν που συναντούσαν οι πολεμιστές στην μάχη… ενός θανάτου ύπουλου, που καρτερά υπομονετικά στο σκοτάδι, έως ότου αναδυθεί μέσα από τις σκιές για να συναντήσει το υποψήφιο θύμα του.
Η άνοδος και η πτώση. Μια σαφώς προσφιλή κινηματογραφική θεματική. Συναντάμε τον Altair, ένα εκλεκτό μέλος των Ασασίνων όταν βρίσκεται στην απόλυτη ακμή του. Τότε που αναπόφευκτα έρχεται η ύβρις και κατ’ επέκταση η πτώση. Μια πτώση που λίγο έλειψε να είναι και η θανατική του καταδίκη. Από το σημείο αυτό τον ακολουθούμε σε μια προσπάθεια παλιννόστησης του προηγούμενου status του. Μέσα από αλλεπάλληλα κινηματογραφικά flashbacks τα οποία εναλλάσσουν τον μεσαιωνικό ήρωα με τον σημερινό απόγονο του, ακολουθούμε την πορεία του, απαλλαγμένη από υπεροψία και εγωισμό, προς την πρότερη θέση του. Με μια διαφορά: όσο πιο πολύ (ξανά)ανεβαίνει στην ιεραρχία, τόσο η πίστη του αρχίζει να κλονίζεται, και ο ίδιος να αμφισβητεί το Απόλυτο του αφέντη του. Κάτι που μέχρι τότε ήταν αδιανόητο, όχι μόνο από τους συντρόφους και τον αρχηγό του αλλά και από τον ίδιο. Οι θεωρίες συνομωσίας που του παρουσιάζονται ξεθωριάζουν, καθώς ένα ένα τα πέπλα πέφτουν αποκαλύπτοντας μια αδιανόητη μέχρι πρότινος αλήθεια.
Βλέποντας για πρώτη φορά τον Altair εν δράσει δυσκολεύεσαι να πιστέψεις ότι είναι άνθρωπος. Μοιάζει περισσότερο με μια δολοφονική μηχανή που, κρυμμένη πίσω από ένα ανθρώπινο προσωπείο, σκορπίζει αφειδώς θάνατο. Όσο η πλοκή αρχίζει να εξυφαίνεται όμως, καταλήγεις στο συμπέρασμα ότι πρόκειται απλά για μια τραγική, καταραμένη φιγούρα η οποία περιφέρεται στα σκονισμένα σοκάκια των Αγίων Τόπων ψάχνοντας το υποψήφιο θύμα του με την λαχτάρα θηρίου που αναζητά τροφή. Ακόμα κι όταν φτάνει να δείξει την ανθρωπιά του, όση τουλάχιστον του έχει απομείνει, το κάνει κι αυτό μέσω του θανάτου. Για να γλυτώσει κάποιους πολίτες πρέπει πρώτα να σκοτώσει τους στρατιώτες που τους παρενοχλούν. Αυτό δεν έχει να κάνει με την αποστολή αλλά με τον προσωπικό του κώδικα τιμής που του επιτρέπει να φορά ταυτόχρονα τον μανδύα του Δαίμονα και του Άγγελου. Τιμωρός ή σωτήρας, αυτό εξαρτάται από τις επιλογές του Altair…
Πέρα όμως από όλες αυτές τις αμπελοφιλοσοφίες δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι μιλάμε για ένα παιχνίδι. Το οποίο ομολογουμένως πολλές φορές κουράζει. Από την στιγμή που ο παίκτης αποφασίζει να αναλάβει όλα τα quests θα βρεθεί πολλές φορές με την αίσθηση το déjà vu. Αν πάλι κάποιος δε θελήσει να σώσει όλους τους ταλαίπωρους πολίτες και να σκαρφαλώσει σε όλα τα view points, το παιχνίδι σίγουρα θα του φανεί πολύ σύντομο. Ίσως γιατί το Assassin’s Creed αντιμετωπίστηκε από την αρχή με την λογική της τριλογίας της οποίας εδώ βλέπουμε το 1ο μέρος. Όποιος τελειώσει το παιχνίδι θα καταλάβει τι εννοώ… Παρόλα αυτά δεν μπορώ να μην του αναγνωρίσω ένα πράγμα. Ότι το παιχνίδι διαθέτει ψυχή. Και η ψυχή αναδεικνύει την τέχνη σε κάθε περίπτωση…

Τετάρτη 16 Ιουλίου 2008

ΚΛΑΔΟΣ VIDEOGAMES: ΠΡΟΣΩ ΟΛΟΤΑΧΩΣ!

Οι πόλεμοι που κατά καιρούς βασάνισαν (και συνεχίζουν να βασανίζουν) την ανθρωπότητα έχουν οικονομική βάση. Ακόμα κι αν υποκινήθηκαν από μεγαλομανείς ηγέτες,, η υποστήριξη που έτυχαν στηρίχθηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό στα πιθανά οικονομικά οφέλη που θα κόμιζε ο νικητής. Στις παγκοσμιοποιημένες μέρες που διανύουμε, μπορεί τα πεδία μάχης να είναι πολλές φορές διαφορετικά αλλά η ουσία παραμένει ίδια: ο οικονομικός έλεγχος. Ιδιαίτερα για τις (θεωρητικά) προηγμένες χώρες, οι οποίες κρατούν στα χέρια τους τις τύχες των υπολοίπων, οι μάχες λαμβάνουν χώρα μέσα σε πολυτελή γραφεία πολυεθνικών εταιρειών και σε χρηματιστήρια, με τον εκάστοτε αγοραστικό κλάδο να αποτελεί από μόνος του ένα ξεχωριστό τερέν συγκρούσεων.
Η αρχή έγινε κάπου στα μέσα της δεκαετίας του ’50, όταν η τηλεόραση έκανε την παρθενική της εμφάνιση στα σαλόνια των αμερικανικών νοικοκυριών, εκτοπίζοντας το, μέχρι τότε κυρίαρχο, ραδιόφωνο και αποτραβώντας το κοινό από τον κινηματογράφο. Με τις εμπορικές δυνατότητες του νέου μέσου να φαντάζουν απεριόριστες, ο κλάδος γνώριζε συνεχώς οικονομική ανάπτυξη που όπως ήταν αναμενόμενο πυροδότησε και συχνές τεχνολογικές βελτιώσεις προκειμένου να δημιουργηθούν νέες ανάγκες στο διψασμένο καταναλωτικό κοινό. Όλες όμως οι νέες αυτές καινοτομίες πραγματοποιούνταν έχοντας κοινό παρανομαστή την τηλεόραση σαν κέντρο της οικιακής ψυχαγωγίας. Η νέα επανάσταση ήταν ψηφιακή και έλαβε χώρα την δεκαετία του ’80 με την εμφάνιση των πρώτων PC, για να ολοκληρωθεί τελικά με τα Windows 3.1 μερικά χρόνια αργότερα. Πλέον το μέλλον ήταν προδιαγεγραμμένο…
Σήμερα, σε μια παγκοσμιοποιημένη οικονομία, ο ανταγωνισμός είναι πιο έντονος από ποτέ, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δε θα γίνει και εντονότερος. Η γλώσσα των αριθμών τα λέει όλα: βάσει των συγκεντρωτικών αποτελεσμάτων του 2007, τα έσοδα στον τομέα του videogame hardware (κονσόλες, graphic cards κτλ.) σημείωσαν μια αύξηση της τάξης του 54% σε σχέση με την προηγούμενη χρονιά φτάνοντας τα 7,04 δις δολάρια. Τα αντίστοιχα έσοδα στον κλάδο του videogame software (των παιχνιδιών δηλαδή) αυξήθηκαν κατά 34% φτάνοντας τα 8,6 δις δολάρια. Όλοι καταλαβαίνουμε τις τεράστιες προοπτικές που ανοίγονται για έναν κλάδο που αυτή την στιγμή αποτιμάται σε 33 δις δολάρια.
Προοπτικές που, αν μη τι άλλο δεν πρόκειται να μείνουν ανεκμετάλλευτες. Ο πλέον παραδοσιακός παίκτης στις κονσόλες, η Nintendo μας παρουσίασε λίγο καιρό πριν το Wii, την νέα της παιχνιδομηχανή, την ίδια στιγμή που η Sony ρίχνει στη μάχη το PS3 και η Microsoft δίνει ξεκάθαρα το παρόν όχι μόνο μέσα από τα PC αλλά κυρίως μέσα από το X360, την επόμενη γενιά του X BOX. Με τέτοιο οργασμό δραστηριοτήτων από τους τρεις μεγαλύτερους παίκτες δεν είναι ν’ απορεί κανείς γιατί η αγορά γνωρίζει τόσο ραγδαία ανάπτυξη. Είναι γεγονός ότι οι καταναλωτές αγοράζουν και παίζουν παιχνίδια περισσότερο από κάθε άλλη φορά στα χρονικά.
Όσον αφορά τα μέχρι σήμερα αποτελέσματα, φαίνεται ότι η Nintendo με το θαυματουργό Wii είναι μακράν μπροστά. Οι πωλήσεις παγκοσμίως ανέρχονται (κατά προσέγγιση) σε 28,46 εκατ. τεμάχια, την στιγμή που η δεύτερη Microsoft με το Χ360 βρίσκεται λίγο κάτω από τα 20 εκατομμύρια (19,54 εκατομμύρια για την ακρίβεια) και η τρίτη Sony με το PS3 φτάνει τα 13,84 εκατομμύρια τεμάχια. Κάτι παρόμοιο συμβαίνει και με τις φορητές κονσόλες, όπου το Nintendo DS είναι ο απόλυτος κυρίαρχος με υπερδιπλάσιες πωλήσεις σε σχέση με το Sony PSP (74,90 εκατ. τεμάχια για το DS, 35,95 εκατ. τεμάχια για το PSP).
Αυτά όμως που εμφυσούν την ζωή στις κονσόλες είναι τα παιχνίδια. Πολλές παιχνιδομηχανές μάλιστα χρωστούν κάποιες από τις πωλήσεις τους σε αποκλειστικούς τίτλους. Το Halo 3 είναι κλασσικότατο παράδειγμα δίνοντας μεγάλη ώθηση στις πωλήσεις του X360. Με αποτελέσματα που φτάνουν τα 6,6 δις δολάρια για το πρώτο 5μηνο του 2008, οι αναλυτές της αγοράς εκτιμούν ότι τα έσοδα του κλάδου των videogames μπορεί να φτάσουν ακόμα και τα 21-23 δις δολάρια μέχρι το τέλος της χρονιάς. Άλλωστε οι παραδοσιακά καλές αγοραστικές περίοδοι, καλοκαίρι και Χριστούγεννα, δεν έχουν φτάσει ακόμα για να απογειώσουν τις πωλήσεις.
Μέχρι πριν από κάποια χρόνια είχαμε συνηθίσει την «εγκατάσταση» κάποιων εταιρειών σε συγκεκριμένους χώρους του σπιτιού. Η Sony στο σαλόνι για παράδειγμα, η Microsoft στο γραφείο, η Nintendo ή η Sega στο παιδικό δωμάτιο. Τα στεγανά αυτά όμως είναι παρελθόν. Η Sony έκανε την αρχή μια δεκαετία πριν ενώ αργότερα ακολούθησε και η Microsoft. Τα «κάστρα» γκρεμίζονται το ένα πίσω από το άλλο και όλοι περιμένουμε την επόμενη κίνηση στην σκακιέρα, που με αυτούς τους ρυθμούς ανάπτυξης δε θα αργήσει να έρθει. Ότι κι αν γίνει όμως, ο πόλεμος αυτός μεταξύ των εταιρειών θα φέρει ακόμα καλύτερα προϊόντα στα χέρια των gamers. Τα καλύτερα έρχονται…