Δευτέρα 22 Δεκεμβρίου 2008

Maestro...

Κυριακή 21 Δεκεμβρίου 2008

Πέμπτη 18 Δεκεμβρίου 2008

George W. Bush's Top-10 Moments!



Ο επικίνδυνος χαζός φεύγει, ένας άλλος επικίνδυνος (έξυπνος όμως αυτή την φορά) έρχεται... Για την Ελλάδα βέβαια ένας πρωθυπουργός ακόμα και σαν τον Μπους θα ήταν πολυτέλεια! Έχουμε ακόμα χειρότερους!!!!!


Παρασκευή 12 Δεκεμβρίου 2008

The Pirate in Me

«Η Πειρατεία σκοτώνει την Μουσική». Σεβαστό αλλά και συζητήσιμο. Η Έφη Θώδη είναι μουσική; ο Κάτμαν κι ο Βας Βας; Και για να μη με πείτε υπερβολικό είναι μήπως μουσική η Έφη Σαρρή ή η Lady Άντζελα; Ε λοιπόν, εάν είναι, τότε καλά ξηγιέται η πειρατεία. Για ποιο λόγο ο εκάστοτε μπαμπάς να είναι υποχρεωμένος να πληρώσει για να αποκτήσει το βλαστάρι του το CD των «Ζουζουνιών»; Ένα CD αποκλειστικά και μόνο για χαβαλέ που το πιθανότερο είναι να μην ακούγεται καν σε λίγες ημέρες από τις χαρακιές που θα έχει επάνω του; Αν αυτή η πειρατεία ψάχνει για μαχαίρι ή άλλο όπλο ας με πάρει ένα τηλέφωνο…
Δεν ξέρω αν αυτό με κάνει Jack Sparrow ή ένα κοινότυπο sea rat, αλλά ναι, δεν έχω καθόλου ηθικούς φραγμούς όταν πρόκειται για τέτοιες περιπτώσεις. Μεταξύ μας, το μουσικό CD είναι κλινικά νεκρό. Το Internet, ενηλικιωμένο πια, άρχισε να σκάβει το μνήμα και προϊόντα όπως το iPod αναμένεται να βάλουν την ταφόπλακα. Αυτό υπαγορεύει άλλωστε και ο νόμος της εξέλιξης… Το Internet έχει επηρεάσει τις ζωές μας πολύ περισσότερο από ότι αντιλαμβανόμαστε. Τα χρόνια που έρχονται φέρνουν εξελίξεις που θα αλλάξουν λίγο ή πολύ τον τρόπο ζωής μας άλλοτε προς το καλύτερο κι άλλοτε προς το χειρότερο.
Με τα παιχνίδια όμως τι γίνεται; Με τις ταινίες; Μήπως το Internet φέρνει κηδειόχαρτα και στα απανταχού video clubs, που μετά το boost που έφερε το hype του DVD αρχίζουν πλέον να ανησυχούν κι αυτά για το μέλλον; Αν και στην Ελλάδα δεν μπορούμε ακόμα να το συνειδητοποιήσουμε πλήρως, φαίνεται ότι οδεύουμε ολοταχώς προς τα εκεί. Βρισκόμαστε σε φάση μετάβασης του home entertainment, όπου οι rent out και sell through διαδικασίες μεταφέρονται από τα παραδοσιακά σημεία, σε ανεξερεύνητες online περιοχές. Με την πειρατεία να είναι κι εδώ ένα συμπληρωματικό αγκάθι στα κέρδη των εταιρειών παραγωγής ταινιών αλλά και videogames.
Κάθε νόμισμα όμως έχει δύο όψεις. Με ποιο δικαίωμα οι majors του Χόλυγουντ με θεωρούν κορόιδο και μου πασάρουν οποιαδήποτε μπαρούφα σαν «έργο της τέχνης και της διανόησης» (για να χρησιμοποιήσω την αφελή και μάλλον γελοία μετάφραση των Ελλήνων κινηματογραφικών διανομέων); Με τις τιμές των εισιτηρίων να έχουν φτάσει στα €8, sorry αλλά θα κατεβάσω την (όποια) ταινία άμεσα στο PCάκι μου. Κι αυτό ισχύει εξίσου για «καλλιτεχνικές» ταινίες που εκθειάζονται από τους κριτικούς. Είναι κάποιες φορές που ο καταναλωτής καταφέρνει να αντιδράσει.
Κάτι αντίστοιχο γίνεται φυσικά και στην αγορά των videogames. Ίσως όχι τόσο πολύ γιατί οι συνεχείς τεχνικές αναβαθμίσεις προσφέρουν πολύ αξιόλογα προϊόντα που αξίζει κάποιος να πληρώσει κάτι τις παραπάνω για να τα αποκτήσει. Αλλά και πάλι πείτε μου τον λόγο που θα πρέπει να δώσω 60 ευρουλάκια για να αποκτήσω την πατάτα που λέγεται “Legendary”. Έχω δίκιο; Το ξέρω… Και μην ακούσω μπούρδες για κόπους προγραμματιστών που δικαιολογούν την τιμή, γιατί είναι κοινό μυστικό ότι το 40% (και λίγο λέω) του budget ενός τίτλου καλύπτει ανάγκες marketing και επικοινωνίας.
Επειδή όμως ζούμε σε έναν κόσμο που πλέον τα πάντα είναι marketing, εάν ένα παιχνίδι βγει στην αγορά χωρίς επικοινωνιακή υποστήριξη, όσο καλοφτιαγμένο κι αν είναι, τότε δεν έχει τύχη. Πάρτε για παράδειγμα το “Kameo: Elements of Power”, ένα πολύχρωμο 3rd person action adventure, που η εξαιρετική του σχεδίαση και πρωτοτυπία ήταν αντιστρόφως ανάλογη με το marketing budget του, καταδικάζοντας το σε μια άνευρη καριέρα στα ράφια των καταστημάτων.
Για να κάνουμε το ρεζουμέ: ένα παιχνίδι (καλό ή κακό ποσώς ενδιαφέρει) με ευρεία επικοινωνιακή κάλυψη έχει σχεδόν σίγουρη επιτυχία. Παράλληλα όμως έχει και μεγάλο κόστος κάτι που στο τέλος της ημέρας επιβαρύνει τον τελικό αγοραστή. Sorry, αλλά €70 για ένα παιχνίδι θεωρώ ότι είναι too much. Και με τους πειρασμούς (λέγε με torrent) να παραφυλάνε ολόγυρα η απόδοση που δίνεται για την αγορά του έχει φτάσει τουλάχιστον στο 12,00.
Θα μπορούσα να δώσω τόπο στην οργή και να μην αναφερθώ στις κερδοσκοπικές πιτσικουλιές των ντόπιων αντιπροσώπων αλλά δε θα το κάνω. Το “Tomb Raider: Underworld” για PC πωλείται €35 σε βρετανικό ηλεκτρονικό κατάστημα (με free shipping για να μην παρεξηγηθώ) ενώ εδώ το βρίσκουμε €10 ακριβότερα… πώς να μη σε γαργαλήσει το χέρι σου μετά;
Κατανοώ απόλυτα τον κόπο των ανθρώπων (και είναι πολλοί, περισσότεροι από όσους νομίζετε) που εργάζονται για την υλοποίηση ενός προϊόντος τόσο απαιτητικού όσο ένα game. Αρνούμαι όμως να καταλάβω και να συμπαθήσω τους PR specialists και τους Marketers που σώνει και καλά θέλουν να μας περάσουν για super wow ένα (οποιοδήποτε) παιχνίδι που, ακόμα κι αν δεν είναι της πλάκας, στην καλύτερη περίπτωση δεν αξίζει τα λεφτά του. Αρνούμαι να κατανοήσω την λογική του game/brand, όπου η τιμή δε δικαιολογεί ούτε καν τις εργατοώρες που ξοδεύτηκαν για την κατασκευή του. Απλά, στηρίζεται στο μεγάλο brand awareness και στην απήχηση του και βαράει στο ψαχνό…
Αν πάντως κάποιος δε βιάζεται, μπορεί να περιμένει μέχρις ότου η ίδια η αγορά ρίξει την αξία του προϊόντος. Κάτι που βέβαια δεν είναι δυνατό στις περισσότερες περιπτώσεις όπως για παράδειγμα στο Football Manager ή στο PES. Αλλά και πάλι, ποιος ο λόγος να πληρώσεις χρυσό ένα παιχνίδι που δεν έχει παρά βελτιώσεις (λίγες ή πολλές δεν έχει σημασία) από τον προκάτοχο του; συγνώμη αλλά δε με πείθετε… (4/12/2008)

Πέμπτη 11 Δεκεμβρίου 2008

Δευτέρα 1 Δεκεμβρίου 2008

Merry Christmas!

«Εν αναμονή εορτών και με αγοραστική μανία που σιγοβράζει, τα Χριστούγεννα αποτελούν παραδοσιακά μιας πρώτης τάξεως ευκαιρία για να βγούμε από το μικροαστικό μας κουκούλι και να αφεθούμε στα απανταχού καταναλωτικά ατοπήματα». Ιδανική φράση για να περιγράψει μια εορταστική, και δη Χριστουγεννιάτικη, ατμόσφαιρα, αλλά όχι για φέτος. Η οικονομική κρίση, που, ενισχυμένη από τα μαζικά κύματα πανικού που προσφέρουν τα media, πλανάται πάνω από τα κεφάλια μας σαν σκοτεινός άγγελος, αποτελεί ανασταλτικό παράγοντα για την πατροπαράδοτη εορταστική μας κραιπάλη.
Με την κρίση λοιπόν όχι απλά να χτυπά την πόρτα αλλά να έχει ήδη περάσει το κατώφλι, οι retailers δεν κοιμούνται και τόσο ευχάριστα. Μια ανησυχία που έχει ήδη περάσει και στους προμηθευτές τους με αποτέλεσμα αναπροσαρμογή των στρατηγικών τους, άλλες φορές σε μικρό και άλλες σε μεγαλύτερο ποσοστό, ανάλογα με τις ανάγκες και τις απόψεις του κοινού. Σε πρόσφατη δημοσκόπηση που πραγματοποίησε η Microsoft στην Μεγάλη Βρετανία σε ένα δείγμα 1000 ατόμων, τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι καταναλωτές προσανατολίζονται σε αγορές που θα τους κρατήσουν εντός των «οικιακών τειχών» ενισχύοντας το home entertainment fun και περιορίζοντας τις σπατάλες από τα Χριστουγεννιάτικα ξεπορτίσματα. Πιο συγκεκριμένα, κάτι λιγότερο από το 50% των ερωτηθέντων απάντησε ότι στην προσεχή εορταστική περίοδο προσανατολίζεται στην αγορά ενός μόνο δώρου που όμως θα μπορούσε να ικανοποιήσει όλη την οικογένεια. Η ίδια έρευνα έδειξε ότι περίπου 72% των ερωτηθέντων θα αγόραζε δώρα με «μακροπρόθεσμο ορίζοντα», με άλλα λόγια θα συνέχιζαν να διατηρούν αμείωτο το ενδιαφέρον για όλη την επόμενη χρονιά.
Ανάλογα συμπεράσματα φτάνουν συνεχώς στα γραφεία των υπευθύνων κάνοντας τους να αναπτύσσουν ολοένα και πιο επιθετικές επικοινωνιακές στρατηγικές μιας και γνωρίζουν ότι η αγορά θα είναι αυτή που θα αποφασίσει σε τι ποσοστό ο «εκτιμώμενος όγκος» θα μεταβληθεί σε «ακριβή αριθμό» πωληθέντων τεμαχίων. Η Black Friday, η πρώτη Παρασκευή μετά την Ημέρα των Ευχαριστιών στις Η.Π.Α. είναι η ημιεπίσημη ημερομηνία έναρξης της εορταστικής καταναλωτικής περιόδου, πράγμα που την μεταβάλει άμεσα σε καθοριστικό παράγοντα για το κατά πόσο ο φετινός όγκος πωλήσεων θα ξεπεράσει τον αντίστοιχο περσινό. Αυτή η διαφορά μεταξύ των δύο ετών είναι ένας μόνιμος βραχνάς, αλλά τα στελέχη της αγοράς εμφανίζονται αισιόδοξα και φέτος, παίρνοντας κουράγιο από έρευνες σαν αυτή που αναφέρθηκε παραπάνω.
Όσον αφορά την ευχάριστη έκπληξη που ακούει στο όνομα Wii, τα πράγματα φαίνεται να πηγαίνουν όπως αναμενόταν βάσει της μέχρι τώρα πορείας του. Η Nintendo πλέον δεν ανησυχεί για το κατά πόσο οι φετινές πωλήσεις θα ξεπεράσουν τις περσινές αλλά κατά πόσο το παιδάκι της θα σπάσει το ρεκόρ του PS2, το οποίο, στις μέρες της απόλυτης κυριαρχίας του πούλησε 1,76 εκατ. τεμάχια παγκοσμίως μέσα σε μία μόνο εβδομάδα. Ένα ρεκόρ που παρά τρίχα έχασε το 2007 σταματώντας στα 1,46 εκατ. τεμάχια, χάνοντας την ευκαιρία να καμαρώσει δύο προϊόντα της στις αντίστοιχες πρώτες θέσεις (το Nintendo DS κρατάει το σχετικό ρεκόρ στην κατηγορία του με 2,01 εκατ. τεμάχια).
Οι επικοινωνιακές στρατηγικές έχουν πάρει φωτιά όσον αφορά το X360. Όπως βλέπουμε άλλωστε καθημερινά και στους Αθηναϊκούς δρόμους, η κονσόλα της Microsoft με νέα, πολύ προσιτή τιμή βομβαρδίζει καθημερινά τον εγκέφαλο του υποψήφιου καταναλωτή. Φαίνεται ότι η στάση αναμονής που είχε η Microsoft τόσο καιρό στο θέμα της τιμής της βγαίνει σε καλό, μιας και το timing την ευνοεί εξαιρετικά. Σε παγκόσμιο επίπεδο, και για πρώτη φορά μετά την εορταστική περίοδο του 2006, το X360 αναμένεται να ξεπεράσει τον άμεσο ανταγωνιστή του που ακούει στο όνομα Playstation 3. Σε αυτά τα αισιόδοξα μηνύματα έρχεται να προστεθεί και το γεγονός ότι η κονσόλα της Microsoft αναμένεται να έχει θετικά αποτελέσματα μεταξύ ετών για 4η συνεχόμενη χρονιά. Με άλλα λόγια, κοιτώντας την πορεία του X360 από την στιγμή που πρωτοεμφανίστηκε μέχρι τώρα, διαπιστώνουμε ότι κάθε χρονιά είναι καλύτερη από την αντίστοιχη περσινή. Άλλο ένα ευεργετικό αποτέλεσμα της μειωμένης τιμής σε αυτή την δεδομένη στιγμή, μιας και παραδοσιακά όλες οι κονσόλες μετά τον 2ο χρόνο κυκλοφορίας τους αρχίζουν την φθίνουσα πορεία. Αντίθετα από ότι συνηθιζόταν μέχρι τώρα από την υπόλοιπη αγορά, το Χ360 αγγίζει τα $200 (τιμή λιανικής) στον 4ο χρόνο, κάτι που αναμένεται να επιμηκύνει την ανάπτυξη του όγκου πωλήσεων.
Με λιγοστούς επικοινωνιακούς άσους στο μανίκι και με τις εξελίξεις να μην είναι αυτές που περίμενε η Sony φαντάζει αρκετά στριμωγμένη. Αν και πέρυσι αναδείχθηκε νικήτρια με βραχεία κεφαλή στην μάχη με την Microsoft, φέτος τα πράγματα φαίνονται δυσοίωνα, πολύ περισσότερο μάλιστα όταν το Χ360 λανσάρεται με αρκετά χαμηλότερη τιμή. Λάθη στο λανσάρισμα του PS3 έγιναν πολλά και τώρα φαίνεται να πληρώνονται. Επειδή όμως το πληγωμένο θηρίο είναι και το πιο επίφοβο, θεωρώ ότι η Sony, με την εμπειρία που διαθέτει, θα καταφέρει να ανταπεξέλθει παρά τις παγκόσμιες οικονομικές αντιξοότητες.
Οι αναλύσεις και οι εκτιμήσεις είναι καλές αλλά το τι μέλλει γενέσθαι μόνο ο χρόνος θα το δείξει. Οι επόμενες 4-5 εβδομάδες θα είναι άκρως καθοριστικές για τα οικονομικά αποτελέσματα των 3 μεγάλων παικτών, που λίγο πολύ θα κρίνουν και περαιτέρω κινήσεις στον κλάδο. (28/11/2008)

The Wii Revolution

Happy, happy Birthday! Στις 19 Νοεμβρίου συμπληρώνονται δύο χρόνια από την στιγμή που ο άνεμος του Wii ξεκίνησε να φυσάει στις Η.Π.Α. για να παρασύρει στην συνέχεια τα πάντα στο πέρασμα του. Πέμπτη κατά σειρά κονσόλα της Nintendo, έγινε σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα η ναυαρχίδα της, φτάνοντας στον αριθμό ρεκόρ των 36,2 εκατ. τεμαχίων και αφήνοντας τους ανταγωνιστές του, X360 και PS3 να τρώνε την σκόνη του. Το Wii, κατόρθωσε να ξεπεράσει γρήγορα και τα νούμερα δύο εκ των προκατόχων του, του N64 και του, μάλλον αποτυχημένου, GameCube, και οσονούπω πρόκειται να περάσει στην ιστορία σαν η πιο επιτυχημένη κονσόλα της εταιρείας, τουλάχιστον μέχρι τώρα…
Η αγορά, εν όψει γιορτών, δείχνει τις ορέξεις της: ήδη κάποια blogs αναφέρονται σε πιθανή έλλειψη της κονσόλας από τα ράφια των καταστημάτων στην επικείμενη Χριστουγεννιάτικη περίοδο, την πλέον καταναλωτική του χρόνου, και προτρέπουν τους καταναλωτές να φροντίσουν εγκαίρως για την αγορά της. Προχωρώντας ένα βήμα παραπέρα, προειδοποιούν ότι τα πράγματα είναι σαφώς χειρότερα στην περίπτωση του Wii Fitness, παρακινώντας τους καταναλωτές σε άμεση προμήθεια του. Φανταστείτε να μην υπήρχε και οικονομική κρίση…
Η σαφής επιτυχία του Wii έναντι των αντιπάλων του μπορεί να αποδοθεί με πολλές διαφορετικές εκφράσεις, αλλά μπορεί να συνοψιστεί εξίσου καλά και σε μία μόνο λέξη: «Διαφοροποίηση». Αυτό ακριβώς είναι το βασικό του χαρακτηριστικό. Όταν την προηγούμενη δεκαετία το Playstation (1) έκανε την εμφάνιση του, έφερε μια καθολική υπέρβαση σε όλη την αγορά των videogames. Ουσιαστικά, έβγαλε όλους τους τότε πιτσιρικάδες (εμού συμπεριλαμβανομένου) από τις αίθουσες των arcade (κοινώς «ηλεκτρονικών») και τους τοποθέτησε μαζικώς στο σαλόνι, προκαλώντας πλήθος εγκεφαλικών στους δύσμοιρους γονείς. Το νέο μηχάνημα αντικαθιστούσε επάξια (αν όχι καλύτερα) τις ογκώδεις συσκευές που κατοικοέδρευαν στις «αίθουσες ψυχαγωγίας» (sic), προσφέροντας εκδίκηση σε κρύο πιάτο στους Έλληνες πιτσιρικάδες κάτω των 17 που ελέω ηλικιακής απαγόρευσης έμεναν να κοιτούν από τις βιτρίνες τα ηλεκτρονικά αντικείμενα των πόθων τους.
Διαπιστώνοντας ότι το PS1 έφερε νέες, γιγάντιες προοπτικές στην αγορά του home entertainment, οι δύο κολοσσοί, Sony και Microsoft δεν άργησαν να κάνουν το επόμενο βήμα. Από την μια η Sony λανσάροντας μια νέα, βελτιωμένη έκδοση του Playstation, το PS2, κι από την άλλη η Microsoft με το XBOX. Η Nintendo, παραδοσιακός παίκτης στην αρένα των videogames φάνηκε ότι μάλλον δεν μπορούσε να ακολουθήσει, μιας και πιθανότατα σε μια κρίση πανικού λάνσαρε το GameCube, το οποίο, μιας και δεν έφερε ουσιαστικά καμιά ποιοτική υπεροχή, αναγκαστικά προβλήθηκε σαν η «οικονομική λύση». Από την στιγμή όμως που τα τεχνικά του χαρακτηριστικά ήταν σαφώς υποδεέστερα από των ανταγωνιστών του, κι από την στιγμή που οι άλλοι δύο δε φάνηκαν διατεθειμένοι να μπουν σε πόλεμο τιμών, η μοίρα του GameCube ήταν προδιαγεγραμμένη.
Κι ενώ η αγορά άρχισε να συνειδητοποιεί ότι έμπαινε σε μια φάση ωρίμανσης (ρουτίνας θα έλεγα εγώ), με νέες, βελτιωμένες παραλλαγές του ίδιου ουσιαστικά προϊόντος με δεδομένα μερίδια αγοράς για τον κάθε παίκτη, ήρθε το Wii για να τα ανατρέψει όλα… Το νέο «παιδί» της Nintendo έφερε μια επανάσταση. Ίσως όχι τόσο δραστική όσο το PS1 αλλά σίγουρα επανάσταση. Απλούστατα γιατί διαφοροποιήθηκε από τους δύο αντιπάλους του, βάζοντας ξανά την Ιαπωνική εταιρεία στο παιχνίδι, και μάλιστα για τα καλά!
Αναμασώντας την ίδια τροφή, οι Sony και Microsoft δε δημιουργούσαν ουσιαστικά καινούρια προϊόντα, απλά βελτίωναν τα ήδη υπάρχοντα. Με μηδέν διαφοροποίηση όμως το να περιμένεις να παραμείνεις στην κορυφή θα ήταν too much, έτσι δεν είναι; Πολύ περισσότερο μάλιστα όταν οι graphic cards των PCs αναβαθμίζονται συνεχώς, και, μιας και οι υπολογιστές βρίσκουν ολοένα και περισσότερο θέση στο σαλόνι μας, η πιθανότητες κάποια στιγμή να χρησιμοποιούνται και ως παιχνιδομηχανές αυξάνονται συνεχώς.
Ακριβώς εκεί μπαίνει στη σκηνή το Wii, δίνοντας βάρος όχι τόσο στα τεχνικά χαρακτηριστικά (που βέβαια παραμένουν σε υψηλότατα επίπεδα) αλλά στο ανεμπόδιστο και χαλαρότατο fun, γιατί ας μην ξεχνάμε, μιλάμε για παιχνίδια… Συν τοις άλλοις, έβαλε μια και καλή τέλος σε όλους τους επικριτές που κατέκριναν τις κονσόλες γιατί «οδηγούσαν την νεολαία στους τόπους της ακινησίας και της τεμπελιάς»… Μόνο και μόνο ένα παιχνίδι τένις στο Wii (για να μην πούμε για το Wii Fit), αποδεικνύει ότι η παραπάνω άποψη είναι πλέον μύθος.
Μέσα από το Wii και τα παιχνίδια του ο παίκτης για πρώτη φορά γίνεται μάρτυρας μιας τέτοιας διαδραστικότητας. Οι κινήσεις του είναι ακριβώς ίδιες με αυτές του χαρακτήρα του στο παιχνίδι και δικαιολογίες τύπου «εγώ το πατάω, αυτό κάτι έπαθε», τείνουν να γίνουν απλά χαριτομενιές… (21/11/08)


Το Χάσμα των Γενεών

Ο «απόμαχος της ζωής», με γκρι
κουστουμάκι και μπορντώ, μάλλινο
γιλέκο κοίταζε κατευθείαν στα ενδότερα του internet cafe. Εκεί που μια παρέα από τέσσερις πιτσιρικάδες, ήταν δεν ήταν 15-16 χρονώ, απασχολούνταν στο ευγενές άθλημα του “Lineage II”. «Ε ρε νεολαία, σου λέει μετά... εγώ στην ηλικία τους...». Μη μου πείτε ότι η εικόνα αυτή δε σας θυμίζει κάτι; Ότι δεν έχει τύχει να βρεθείτε σε ένα παρεμφερές σκηνικό που περιγράφει γλαφυρά το λεγόμενο «χάσμα των γενεών»; Εγώ πάντως έχω γίνει πλειστάκις μάρτυρας σε ανάλογες σκηνές και πιστέψτε με, επειδή δε φημίζομαι για την υπομονή μου, απορώ πως ακόμα δεν έχω αντιδράσει σε αυτές τις παπαρολογίες των επίδοξων τιμητών της σημερινής πιτσιρικαρίας που σε 10-15 χρόνια θα αναλάβει τις τύχες της κοινωνίας.
Η κάθε γενιά μεγαλώνοντας μέσα σε ένα δεδομένο κοινωνικό πλαίσιο, διαμορφώνει ανάλογα χαρακτηριστικά. Δυσκολεύομαι να πιστέψω ότι εάν ο συμπαθής κατά τ’ άλλα γεράκος γινόταν 15 χρονών στην σημερινή εποχή θα μελετούσε βάσει του πολυτονικού συστήματος κάτω από μια λάμπα πετρελαίου. Δυσκολεύομαι επίσης να πιστέψω ότι εάν ο πιτσιρικάς του σήμερα έκανε ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο, δε θα τρελαινόταν στην ιδέα ότι αντί για το google και την Wikipedia θα έπρεπε να ξεσκονίσει ολόκληρους τόμους εγκυκλοπαιδιών για να βρει την απάντηση σε κάποιο πιθανό του ερώτημα. Και στο αντεπιχείρημα ότι μέσα από την έρευνα στις εγκυκλοπαίδειες αναπτύσσεται η δημιουργικότητα και η σκέψη που χάνεται όταν η online αναζήτηση τα προσφέρει όλα στο πιάτο, έχω μόνο να πω ότι ο άνθρωπος, μιας και είναι φύσει δημιουργικό ον, θα χρησιμοποιήσει την ευκολία αυτή ώστε να γλυτώσει χρόνο για να φτάσει κάπου μακρύτερα. Φανταστείτε στις καθημερινές έρευνες που γίνονται για την ανεύρεση κάποιου αντιβιοτικού ο έκάστοτε ερευνητής να χρειαζόταν να ψάξει σε τεράστιες ποσότητες βιβλιογραφίας. Δεν είναι απλούστερο και απείρως λιγότερο χρονοβόρο όταν όλη η πληροφορία βρίσκεται μερικά κλικ μακριά του;
Η σημερινή κοινωνία επίσης δε δίνει περιθώρια ελεύθερου χρόνου. Σε κανένα, και περισσότερο στους νέους. Ο πιτσιρικάς προηγούμενων δεκαετιών, ακόμα και ώς την δεκαετία του ’90, είχε χρόνο και χώρο για παιχνίδι. Εν έτει 2008, και τα δύο αυτά στοιχεία είναι είδη υπό εξαφάνιση. Σχολείο, φροντιστήριο, ξένες γλώσσες, μουσική, και (πιθανότατα) κάποιο άθλημα (για να ξεσκάσει...;), σε συνδυασμό με την συνεχώς μειωμένη ύπαρξη χώρων για παιχίδι κάνουν τον δεκαεξάρη στην κυριολεξία να μας γ... τα λύκεια... (που έλεγε και ο πάλαι ποτέ ανατρεπτικός Σαββόπουλος...). Μόνη διέξοδος το internet. Lineage, WoW, Halo Wars, και πάει λέγοντας...
Το internet έχει και αυτό διττή φύση. Γιν και γιανγκ αν θέλετε. Συμφωνώ ότι κρύβει κινδύνους, τεραστίων διαστάσεων, ιδιαίτερα για μικρά παιδιά. Όταν ο άνθρωπος ανακάλυψε την φωτιά δε βρήκε μόνο έναν τρόπο για να κρατιέται ζεστός και ασφαλής αλλά παράλληλα βρέθηκε μπροστά σε ένα θανατηφόρο όπλο. Τηρουμένων των αναλογιών, κάτι τέτοιο είναι και το internet. Το καλό και κακό συνυπάρχουν. Μένει μόνο να κατορθώνουμε κάθε φορά να τα ξεχωρίσουμε
Υπάρχει όμως σε τελική ανάλυση διαφορά μεταξύ ενός πιτσιρικά του ’50 με έναν σημερινό; Θεωρώ πως όχι. Αυτό που άλλαξε είναι η κοινωνία, προσφέροντας του νέα εργαλεία και μεθόδους για να εξωτερικεύσει αυτό που κρύβει στην ιδιοσυγκρασία και την προσωπικότητα του. Μικρός «έπαιζα» πόλεμο στις αλάνες και στις γειτονιές. Μάτωνα ο ίδιος. Αντίπαλοι μου και σύντροφοι μου συμμαθητές και λοιποί φίλοι. Τώρα η διαδικασία είναι σαφώς πιο ανώδυνη. Δε ματώνω πια ούτε λερώνομαι. Δεν έχω πρόσωπο, γιατί είμαι κρυμμένος πίσω από ένα monitor και επικοινωνώ με ακουστικά και μικροφωνάκι. Η ουσία όμως παραμένει ίδια. Απλά αλλάζουν τα μέσα αλληλεπίδρασης.
Αρνούμαι να μπω στην μηδενιστική άποψη ότι η νέα γενιά είναι ανάξια και άχρηστη. Άλλωστε κάτι τέτοιο εισέπρατα κι εγώ όταν ήμουν εικοσάρης. Η εκάστοτε νέα γενιά φέρνει μαζί της έναν αέρα ριζοσπαστισμού και ανανέωσης. Θέλει αλλαγή. Άλλες φορές την διεκδικεί δυναμικά, άλλες πάλι όχι. Οι σημερινοί βολεμένοι 50άρηδες, πολιτικάντηδες και λοιπά μιάσματα, κάποτε (αυτό)αποκαλούνταν επαναστάτες. Με ποιο δικαίωμα ζητούν αυτοί ευθύνες από τον πιτσιρικά; Με ποιο δικαίωμα η TV Persona ξεφτιλιζει on camera τον 16άρη που δε γνωρίζει τον λόγο εορτασμού της 28ης Οκτωβρίου όταν το κανάλι που υπηρετεί, κι από το οποίο πληρώνεται αδρά, δεν πρόβαλει τίποτε άλλο από ημίγυμνες αοιδούς και ατάλαντους «καλλιτέχνες»; Αν ψάχνουν να αποδώσουν ευθύνες ας στρέψουν το δάχτυλο πρώτα στα μούτρα τους... (16/11/2008)

A Payne in the Ass


Αν ένα επιτυχημένο κινηματογραφικό blockbuster που μετατρέπεται σε videogame κινδυνεύει να είναι απλά μια αρπαχτή για εύκολο κέρδος και τίποτε παραπάνω, το αντίστροφο είναι τρεις φορές χειρότερο. Εξηγούμαι: μια ταινία που θα στηρίξει το σενάριο της σε ένα videogame, άσχετα το πόσο επιτυχημένο είναι το τελευταίο, τότε το αποτέλεσμα είναι (επιεικώς) αξιολύπητο. Το έχω ξαναπεί (ξαναγράψει για την ακρίβεια), κι αν μη τι άλλο κινδυνεύω κι εγώ να θεωρηθώ κοινότυπος. Αλλά τι να κάνω όταν βρίσκομαι συνεχώς μπροστά σε τέτοιες περιπτώσεις...
Κάνοντας μια πρόχειρη ανασκόπηση, θυμάμαι έντρομος δύο περιπτώσεις που κυριολεκτικά κουρέλιασαν τις παιδικές μου εντυπώσεις. Φαντάζομαι άλλωστε ότι οι γηραιότεροι θυμούνται ακόμη την λευκή κόμη του Κριστόφ Λαμπέρ όταν υποδύθηκε (λέμε τώρα…) τον Lord Rayden στην κινηματογραφική μεταφορά του Mortal Combat. Όσοι τον θυμήθηκαν ας σταματήσουν τα γέλια γιατί έπεται συνέχεια... η οποία λέγεται Street Fighter και είναι η απόδειξη ότι η ελληνική βιντεοκασσέτα των 80’ς επηρρέασε ακόμα και το Hollywood!
Και πάνω που πίστεψα ότι παρά τα αλλεπάλληλα σοκ θα το γλύτωνα το αλκοολίκι, ήρθε ο Max Payne… Όταν πρωτοεμφανίστηκε το ομώνυμο shooter 3ου προσώπου είχε όλα τα προσόντα για να κατακτήσει τον κόσμο. Κατά πρώτον ένα ικανοποιητικό σενάριο που είχε για κεντρικό ήρωα τον εν λόγω ντετέκτιβ, ο οποίος στην προσπάθεια του να εκδικήθεί την μαφία για τους φόνους της οικογένειας του κάνει όλη την πόλη δαντέλα από το πιστολίδι. Μέσα όμως στο όλο Death Wish concept, ο Max, που κατά βάθος ήταν καλό παιδί (μπάτσος γαρ...) είχε να αντιμετωπίσει και τους προσωπικούς του δαίμονες που τον κυνηγούσαν (και που πολύ συχνά τον άρπαζαν απ’ τον λαιμό).
Κατά δεύτερον, η μηχανή γραφικών ήταν εξαιρετική για την εποχή. Εκτός από τα αμιγώς τεχνικά χαρακτηριστικά που δεν «κρεμούσαν» ποτέ τον χρήστη και την δράση γενικότερα, ήταν η μοναδική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού που το έκανε πραγματικά μοναδικό. Με κόμικ αισθητική και φιλοσοφία κατευθείαν από τις ασιατικές ταινίες δράσης του Χονγκ Κονγκ, ο Μax έμοιαζε λες και είχε βγει κατευθείαν από το μυαλό του John Woo. Η εκπληκτική ενορχήστρωση της βίας που διαθέτουν τα φιλμ του ασιάτη σκηνοθέτη ήταν παρούσα και στο ίδιο το game, κάτι που για τους fans ήταν κάτι παραπάνω από αρκετό. Το κερασάκι στην τούρτα ήταν η τεχνική bullet time που, κινηματογραφικά τουλάχιστον, είχε εγκαινιαστεί μόλις δύο χρόνια νωρίτερα με το “The Matrix”
Προσωπικά, το Max Payne, αν και δε με εντυπωσίασε, εντούτοις το καταευχαριστήθηκα γιατί ήταν ένα ανέμελο παιχνιδάκι που δε με κούραζε ούτε με έκανε να βαριέμαι, αλλά μέχρις εκεί. Ακολούθησε μια συνέχεια, το “The Fall of Max Payne”, που πατούσε στα ίδια ακριβώς χνάρια με τον προκάτοχο του, και παρότι δεν είχε τίποτα περισσότερο να πει και να δώσει, εντούτοις προσέφερε άφθονο fun σε όσους αποφάσισαν να ασχοληθούν μαζί του.

Λένε ότι όλα τα καλά πράγματα κάποτε τελιεώνουν. Θα διαφωνήσω. Κάποια από αυτά μεταλλάσσονται επίτηδες για να τα σιχαθούμε. Ο Max, όπως κάθε επιτυχημένο brand δε θα μπορούσε να αποτελέσει εξαίρεση. Δε φτάνει λοιπόν που ο συμπαθής μπάτσος είδε δύο παιχνίδια με το όνομα του να φιγουράρουν στα ράφια των καταστημάτων, έπρεπε να γίνει και ταινία. Τι του λείπει του ψωριάρη; Κάτι τέτοιο...
Το project ανέλαβε κάποιος John Moore, με προϋπηρεσία «αμφιβόλου ηθικής», ο οποίος αντιλήφθηκε την όλη ιδέα σαν κάτι μεταξύ “The Crow” και “Shoot ‘em Up”. Καμία αντίρρηση, αλλά ο αφρατούλης John θα έπρεπε να ξέρει ότι μεταξύ θεωρίας και πραγματικότητας υπάρχει χάσμα… Κι έτσι αντί για ένα πραγματικά σκοτεινό νουάρ αριστούργημα έχουμε μια ανούσια στυλιζαρισμένη χολιγουντιανή παπαριά που προσβάλει την αισθητική του videogame αλλά και την δική μας. Δεν τολμώ να σκεφτώ τι θα μπορούσε να κάνει ένας Proyas π.χ. στο συγκεκριμένο φιλμ...
Στον ομώνυμο ρόλο, του αδέκαστου αστυνομικού που πολεμάει το οργανωμένο έγκλημα με τον μόνο τρόπο που του αρμόζει (shoot first, ask questions later), ο «πολύς» Mark Wahlberg. Ο οποίος επειδή έπαιξε σε κάποιες αξιόλογες ταινίες νομίζει ότι είναι ο Έντουαρντ Νόρτον. Άστο ρε Μαρκ, μάλλον προς Άστον Κάτσερ και Τζος Χαρτνέτ μας κάνεις... Κρίμα, πολύ κρίμα!
(29/10/2008)

Το Τέλος των Σεναρίων

Μου φαίνεται ότι τα δέκα δάχτυλα των χεριών μου είναι παραπάνω από αρκετά για να καταμετρήσουν τα πραγματικά ενδιαφέροντα σενάρια που έφτασαν να γίνουν κινηματογραφικές παραγωγές μέσα στην τελευταία δεκαπενταετία (για να μην πω παραπάνω). Κάτι ανάλογο παρατηρώ και στον χώρο των videogames, που αποδεικνύονται άλλωστε συγγενής πρώτου βαθμού με τον αντίστοιχο κινηματογραφικό. Οι ειδικοί μιλούν για κρίση, πράγμα με το οποίο σε κάποιο βαθμό με βρίσκει σύμφωνο, αλλά, επιτρέψτε μου να έχω επιφυλάξεις με το ποσοστό που η έλλειψη αξιόλογων ιστοριών οφείλεται σε “lack of inspiration”. Το παγκοσμιοποιημένο περιβάλλον που διαμορφώθηκε και σταδιακά γιγαντώθηκε μετέβαλε όλους τους «παίκτες» σε αδηφάγες εταιρείες με μόνους σκοπούς την μεγιστοποίηση των κερδών και των μεριδίων αγοράς τους, μαζί με την πλήρη εξόντωση των ανταγωνιστών τους.
Έχοντας για σύμμαχο την συνεχώς αναπτυσσόμενη τεχνολογία οι δύο όμοροι κλάδοι αρκούνται στην δημιουργία προϊόντων με μόνη επιδίωξη τον άμεσο και εύκολο εντυπωσιασμό. Κάτι που επιβεβαιώνεται και από την πληθώρα sequels με τα οποία βομβαρδιζόμαστε συνεχώς! Αν εξαιρέσουμε τα sport games τα σενάρια των οποίων είναι δεδομένα (τι διαφορετικό μπορεί να περιμένει κανείς από το “FIFA ‘09”; Την κατάκτηση του Champions League και την παράλληλη εξόντωση δόλιων εξωγήινων ή μοχθηρών τρομοκρατών;), και κάποιων ελαχίστων εξαιρέσεων, όπως για παράδειγμα το “Oblivion”, 4ο κεφάλαιο των Elder Scrolls, όλα τα sequels ακολουθούν ένα μονοπάτι με αυτόματο πιλότο. Τι παραπάνω προσφέρει το “Halo 3” πέρα από τελειοποιημένα τεχνικά χαρακτηριστικά; Πόσο μάλλον όταν ή μεγάλη ανατροπή είχε συντελεστεί ήδη από το πρώτο μέρος της σειράς με την αποκάλυψη που λεγόταν Flood.
Ενδεχομένως για κάποιους, ίσως τους περισσότερους, η αναζήτηση αυτής της τεχνικής τελειότητας να είναι ακριβώς το ζητούμενο. Καμιά αντίρρηση. Εδώ απλώς αναφέρεται μια κατάσταση με καθαρά υποκειμενική ματιά βέβαια, αλλά χωρίς διάθεση για κακόβουλη ή επιθετική κριτική. Κάτι που σίγουρα δε θα ίσχυε στην περίπτωση αναφοράς σε κινηματογραφικά προϊόντα μιας και εκεί θα υπήρχε μια ιδιαίτερα δηκτική στάση. Όμως εδώ μιλάμε για videogames. Στα οποία η τεχνική τελειότητα μπορεί να υποσκελίσει την ανυπαρξία πρωτοτυπίας. Πάρτε για παράδειγμα το “Gears of War”. Γραφικά για βραβείο, ήχος που αγγίζει την τελειότητα, AI που σε αφήνει με το στόμα ανοιχτό, με άλλα λόγια, το Δέκα το Καλό! Πρωτότυπο Σενάριο; Χα! Υπεράνθρωποι στρατιώτες φτιαγμένοι από τεστοστερόνη και τίγκα στα στεροειδή, μάχονται τους κακούς, τερατόμορφους εξωγήινους που επιτίθενται στην γη. Κάπου το ‘χω ξαναδεί το έργο… και στο φινάλε αν τους αρέσει τόσο αυτός ο πλανήτης ας τον κατακτήσουν να ησυχάσουμε… όταν φτάσουν να κολλήσουν σε κάποιον αυτοκινητόδρομο καθώς πηγαίνουν για το γραφείο θα το μετανιώσουν και θα βλαστημάνε αλλά τότε θα είναι αργά. Προσωπικά όμως, το “Gears of War” έχει απίστευτο fun και το καταευχαριστήθηκα παρά την παντελή έλλειψη πρωτοτυπίας.
Από την άλλη μεριά μου λείπει και μια έξυπνη ιδέα, μια αξιόλογη ιστορία. Διορθώστε με αν κάνω λάθος, αλλά θεωρώ ότι η σταδιακή απαξίωση των adventures, παιχνιδιών που παλαιότερα λατρεύονταν αλλά δεν ταιριάζουν στο new age περιβάλλων των παιχνιδομηχανών, είναι καθοριστικός παράγοντας της έλλειψης πρωτοτυπίας στα videogame σενάρια. Το παγκοσμιοποιημένο σκηνικό των ημερών μας υιοθέτησε έναν άναρχο καπιταλισμό όπου τα πάντα μεταφράζονται σε χρήμα. Γρήγορο και εύκολο ΧΡΗΜΑ. Με τον χρόνο εδώ να είναι η λέξη κλειδί. Ένα First Person Shooter παίρνει απείρως λιγότερο χρόνο υλοποίησης από ένα adventure που, για να θεωρηθεί επιτυχημένο πρέπει να είναι εξοπλισμένο με κάποιους αξιοπρεπείς (τουλάχιστον) γρίφους. Ποια θα μπορούσε να είναι η επιλογή ενός developer; Μη σκοτώνεστε να απαντήσετε. FPS και τα μυαλά στα κάγκελα. Όσο για τα adventures, τείνουν να γίνουν μουσειακό είδος για να θυμίζουν σε κάποιους βετεράνους σαν του λόγου μου τις «παλιές καλές εποχές»…
Μήπως όμως και τα adventures δεν έχουν sequels; Monkey Island, King’s Quest, Police Quest, μήπως χτυπάνε τίποτε καμπανάκια; Sequels λοιπόν αναμφίβολα υπήρχαν αλλά η ουσία ενός καλού adventure είναι οι γρίφοι του. άρα κατ’ επέκταση και η ίδια η ιστορία του. No story no party λοιπόν, οπότε οι developers έπρεπε να σπάσουν το κεφαλάκι τους για να βγάλουν κι ένα σενάριο της προκοπής…
Όχι ακριβώς genre αλλά μάλλον υβρίδιο, το action adventure στηρίζεται κατά πολύ στο εκάστοτε σενάριο. Με πρώιμο εκπρόσωπο το “Elvira: Mistress of the Dark”, το οποίο, sorry, αλλά εγώ δεν το θεωρώ ξεκάθαρο adventure, το νέο είδος game μπορεί να μην αξίωνε και Oscar σεναρίου αλλά ήταν αναμφίβολα μια αρχή. Καθοριστική επίσης και η συμβολή του Tomb Raider, το οποίο εκτός του ότι πρωτοτύπησε στο θέμα του φύλου του κεντρικού χαρακτήρα, είχε ταυτόχρονα και μια Indiana Jones προσέγγιση στην πλοκή του.
Κορυφαία πάντως στιγμή θεωρώ το “Soul Reaver” πρώτο μέρος της σειράς “Legacy of Kain” που στηριγμένο σε μια απλή ιστορία εκδίκησης καταφέρνει να της προσδώσει τόσες διαφορετικές εναλλακτικές και παραμέτρους που άνετα θα μπορούσε να σταθεί ως ολοκληρωμένο κινηματογραφικό σενάριο. Στο στόχαστρο του μπαίνει ο θεσμός της «Ιερής» Οικογένειας, τα οιδιπόδεια συμπλέγματα μεταξύ πατέρα και υιού, η αντιπαλότητα μεταξύ των μελών και η σταδιακή αποδόμηση της μέχρι τότε άρρηκτης ομάδας. Τα τεχνικά χαρακτηριστικά δεν συγκρίνονται με τα σημερινά (αν και για 1999 η δουλειά ήταν μάλλον φανταστική), αλλά το σεναριακό υπόβαθρο το τοποθετεί μακράν μπροστά από τα σημερινά παιχνίδια. (23/10/2008)

Εραστής του Ερέβους

Garrett. Έτσι απλά. Χωρίς περιττές ταμπέλες. Ο σκοτεινός μανδύας καλύπτει το ίδιο αποτελεσματικά το κορμί και το παρελθόν του. Άλλωστε δε χρειάζονται περαιτέρω συστάσεις. Ο Garrett είναι κλέφτης κι αυτό είναι αρκετό. Όχι βέβαια ένας κοινός του είδους αλλά κάτι παραπάνω… Για την ακρίβεια, κάτι πολύ παραπάνω. Αποτελεί την επιτομή του είδους διαθέτοντας εξυπνάδα, ταχύτητα και πονηριά στον υπέρτατο βαθμό. Εκτός από ένα μειονέκτημα: έχει και καρδιά. Και στην «δουλειά» αυτή όταν έχεις καρδιά είναι δεδομένο ότι θα μπλέξεις…
Εν έτει 1998, τα stealth games έκαναν την πρώτη τους εμφάνιση στις κονσόλες και στους υπολογιστές αυτού του κόσμου. Την αρχή έκανε το “Metal Gear Solid”, τίτλος που ανήκει πλέον στην σφαίρα του κλασσικού, ενώ δύο περίπου μήνες αργότερα σειρά πήρε το “Thief: The Dark Project”. Αντίθετα με τον πρώτο τίτλο, o κεντρικός χαρακτήρας του Thief δεν είναι ένας ακόμα «υπερασπιστής του καλού» αλλά ένα κοινωνικό παράσιτο που ζει σε βάρος των άλλων ληστεύοντας τους. Ίσως γι’ αυτό η ανθρώπινη υπόσταση του είναι ευδιάκριτη παρά την ψηφιακή του επένδυση. Άλλωστε είναι ένας από τους ελάχιστους χαρακτήρες που θα μπορούσε να γίνει κινηματογραφικός πρωταγωνιστής χωρίς τον φόβο να μετατραπεί σε καρικατούρα.


Ακόμα όμως και ως κλέφτης, ο Garrett απέχει μακράν από το να θεωρηθεί κοινός. Το έμφυτο ταλέντο του τον οδήγησε, από χαμίνι στα υγρά σοκάκια της πόλης σε μαθητευόμενο των Keepers, μιας περίεργης κάστας που παρατηρεί τον κόσμο επεμβαίνοντας μόνο όταν είναι απολύτως αναγκαίο για να διατηρήσει τις ισορροπίες, χωρίς να ασχολείται με την «υπεράσπιση των αδυνάτων» και λοιπούς, «περιττούς» συναισθηματισμούς. Αποδείχθηκε όμως ότι ούτε αυτοί ήταν δυνατό να τον κρατήσουν. Μοναχικός από την φύση του, ο Garrett αποδείχτηκε ότι παραήταν ανεξάρτητος για να μπει στα καλούπια που οι Keepers τον προόριζαν. Η ιδιαίτερη σχέση του με το σκοτάδι και η ικανότητα του να γίνεται ένα με τις σκιές αποδείχτηκαν ιδανικές για να εξασφαλίσουν εκτός από ένα καλό εισόδημα και έναν τρόπο ζωής που ταίριαζε στην ιδιοσυγκρασία του.
Η τριλογία του Thief δεν είναι απλά ένα παιχνίδι. Έχει μια πολύ βαθύτερη φιλοσοφία. Το όνομα της πόλης δε μαθαίνεται ποτέ, παραπέμποντας σε μια οποιαδήποτε μητρόπολη του σήμερα (μη σας μπερδεύει το μεσαιωνικό σκηνικό), οι κοινωνικές ανισότητες που περιθωριοποιούν τους οικονομικά ασθενέστερους και δημιουργούν γκέτο και η υπέρμετρη αστυνόμευση η οποία ελέγχεται από ένα βαθύτατα θρησκόληπτο καθεστώς, σίγουρα συνθέτουν μια εικόνα αρκετά γνώριμη σε όσους δε διαθέτουν μια επιδερμική ματιά. Ιδίως στο δεύτερο μέρος της τριλογίας η καταγγελία ενάντια στον δυναστικό χαρακτήρα της θρησκείας, είναι κάτι παραπάνω από εμφανής.
Πέρα όμως από τα γενικότερα κοινωνικοπολιτικά σχόλια που εμμέσως πλην σαφώς βγαίνουν μέσα από την Thief trilogy, είναι o κεντρικός χαρακτήρας που μας εμπνέει. Ο Garrett είναι ένας μοναχικός αντι-ήρωας, μια σκοτεινή φιγούρα που περιπλανιέται αθόρυβα στις σκιές μιας πόλης αφιλόξενης και εχθρικής. Αφού λοιπόν δεν μπορεί να απορροφηθεί από αυτήν, αναπόφευκτα καταλήγει να διεκδικεί με παρόμοιους τρόπους αυτά που θεωρεί ότι του αναλογούν. Επειδή όμως είναι και άνθρωπος και ως άνθρωπος έχει αδυναμίες, θα ήταν αφύσικο να μην κάνει και λάθη. Η απληστία και η υπερβολική σιγουριά είναι τα πιο προσφιλή του που άλλωστε θα τον σπρώξουν να κάνει αυτό που μισεί περισσότερο: να εκτεθεί στα βλέμματα… (16/10/2008)

Ζωή Χωρίς Επανάσταση Είναι Μισή Ζωή!

Crysis, Halo, Gears of War, ένας κατάλογος χωρίς τέλος. Ένας κατάλογος γεμάτος από ήρωες – υπερστρατιώτες με μοναδική τους έγνοια την υπεράσπιση του καλού. Ενάντια σε ποιο κακό όμως; οι εξωγήινοι και οι απόκοσμοι δαίμονες είναι δυο καλές εναλλακτικές, ενώ εσχάτως προστέθηκαν και οι αδίστακτοι μουσουλμάνοι. Τελικά όμως, ποιος θα μας προστατέψει από τους φύλακες; Το κοινό καλό φαίνεται να εξαντλείται σε μεγαλεπήβολες φανφάρες για δήθεν «Δημοκρατία» και «Ανεξαρτησία», που εμμέσως πλην σαφώς εκφράζονται όλο και περισσότερο από τους εκάστοτε super soldiers των videogames.
Κάνοντας έναν πρόχειρο υπολογισμό, οι αντι-ήρωες στον τομέα του gaming είναι μετρημένοι στα δάχτυλα. Ο Gordon Freeman είναι ένας από αυτούς, ίσως μάλιστα και ο πλέον αντιπροσωπευτικός. Ενάντια σε ένα βίαιο μιλιταριστικό καθεστώς που έχουν επιβάλει εξωγήινοι (μη τα θέλουμε κι όλα δικά μας…), αλλά διατηρείται από τους γήινους λακέδες τους, ο κεντρικός χαρακτήρας των Half Life αναγκάζεται να αφήσει στην άκρη τις αναλύσεις και τα πειράματα και να αδράξει το τουφέκι (ή μάλλον το gravity gun).
Σε μια ευρύτερη (και τολμηρότερη) κλίμακα, το όλο σενάριο θυμίζει την Κούβα λίγο πριν την επανάσταση του Φιντέλ Κάστρο. Στο γενικότερο πλαίσιο τα πάντα αντιστοιχούνται μια χαρά: οι εξωγήινοι που βρίσκονται στο παρασκήνιο μπορεί να παρομοιαστούν με τους Αμερικανούς, οι γήινες δυνάμεις ασφαλείας με το καθεστώς του Μπατίστα και οι αντιστασιακοί με τους αντάρτες του Κάστρο. Επομένως τι; Μήπως ο συμπαθής Gordon είναι ένα είδος Che Guevara; Όσο κι αν φανεί παράξενο ή αστείο, ακριβώς αυτό. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα ψηφιακό υβρίδιο του θρυλικού επαναστάτη σε μια πιο nerd εκδοχή, αν κρίνουμε από την εξωτερική τουλάχιστον εμφάνιση του. Μόνο που o αυθεντικός Che βρήκε τον θάνατο από σφαίρα στα βουνά της Βολιβίας, ενώ στην περίπτωση του ψηφιακού alter ego του, η τύχη του εξαρτάται από τον εκάστοτε χειριστή, που κάποια χρόνια πριν υπήρξα κι εγώ.
Το παρελθόν του Gordon, πριν τουλάχιστον από την επαναστατική αναλαμπή που τον μεταμόρφωσε σε αντάρτη, δεν είμαστε σε θέση να το γνωρίζουμε. Φαντάζομαι όμως ότι την ανταρσία ο Gordon την έκανε πρώτα μέσα του. Οι αλλαγές στο περιβάλλον του ήταν ιδανικές για να ανάψουν την απαραίτητη σπίθα. Ο νηφάλιος, απορροφημένος από τις μελέτες του επιστήμονας, ξαφνικά έπαψε να υπάρχει και στην θέση του βρέθηκε πλέον ο νέος, ριζοσπαστικός του εαυτός. Ο οποίος κάνει το εξής απλό: ΕΠΙΛΕΓΕΙ. Επιλέγει να μην είναι πλέον ένα γρανάζι στην προβληματική μηχανή της City-17. Επιλέγει να μην είναι απλά μέρος του προβλήματος αλλά να γίνει κομμάτι της λύσης. Κι έτσι το καταπιεσμένο nerd γίνεται ο ηγέτης της μεγαλύτερης επανάστασης που γνώρισε το gaming (μέχρι τώρα…)
Η επανάσταση όμως έχει και όρια. Ο Gordon μπορεί να απεγκλωβίστηκε από πλήθος κόμπλεξ που τον κρατούσαν κλεισμένο στον μικρόκοσμο του αλλά δεν καταφέρνει να εκδηλώσει τα αισθήματα του στην Alyx, την σύντροφο και ομοϊδεάτισσα του. Ποιος νοιάζεται όμως; εδώ μιλάμε για game τίγκα στην αδρεναλίνη που έχει και κοινωνικές προεκτάσεις! Ο έρωτας αναπόφευκτα περνάει σε δεύτερη (μην πω και τρίτη) φάση.
Ίσως να θεωρηθώ βλάσφημος με τις παρομοιώσεις που διατύπωσα παραπάνω αλλά θεωρώ ότι είναι ένας τρόπος για να θυμάμαι ότι σαν σήμερα, στις 9 Οκτώβρη του 1967, ο original Che έπεφτε νεκρός. Αυτό το κείμενο δεν είναι τίποτε άλλο από ένα απλό bookmark. (9/10/2008)

Πέμπτη 9 Οκτωβρίου 2008

Φοβικό Σύνδρομο


Φόβος. Ο Απόλυτος. Σίγουρα μέσα στο top-5 των συναισθημάτων. Κι όπως όλα τα μεγαλειώδη στοιχεία που χαρακτηρίζουν την ζωή έτσι κι αυτός δεν είναι πάντα ο ίδιος. Αλλάζει μορφές αναλόγως των περιστάσεων. Υπάρχει ο φόβος του μεταφυσικού για παράδειγμα, ο φόβος του κινδύνου ή ακόμα ο φόβος του αγνώστου. Τρία κλασσικά είδη, η ύπαρξη των οποίων είναι αναμενόμενη και απολύτως υγιής. Υπάρχουν βέβαια και άλλα είδη, πολύ πιο επικίνδυνα. Ο μικροαστικός φόβος για παράδειγμα: «θα έχω λεφτά για την δόση στο τέλος του μήνα άραγε;...», ή, «έχουμε γεμίσει αλλοδαπούς. Φοβάμαι να κυκλοφορήσω...», για να χρησιμοποιήσω απλά και μόνο δύο κλισέ φράσεις που ακούγονται από εκατομμύρια στόματα.
Ο φόβος βέβαια καταφέρνει και παραμένει απόλυτα δημοκρατικός. Ίσως και λίγο περισσότερο από άλλα συναισθήματα που η mainstream κουλτούρα προσπαθεί να μας επιβάλλει ως φιλοσοφία του τρόπου ζωής μας. Όλοι φοβόμαστε. Άλλους λιγότερο, άλλους περισσότερο, σύμφωνοι, αλλά τελικά ο φόβος μας αγκαλιάζει όλους. Και μην ακούσω χαζομαρούλες για ατρόμητους μαχητές και πολέμαρχους, γιατί μόνο η καρδούλα τους ήξερε σε τι ρυθμούς έφτανε να χτυπάει κάποιες στιγμές. Απλά, δεν άφηναν τον πανικό να τους κυριεύσει.
Ο φόβος του αγνώστου πάντως, θεωρώ ότι είναι ο πιο συχνός. Ίσως για την γενικότητα που τον διακρίνει μιας και μπορεί να επεκταθεί από το «αν υπάρχει κάποια συνέχεια μετά τον θάνατο» έως το «εάν θα φτάσει η μπαταρία του κινητού μέχρι να πάω στο γραφείο». Αυτό ακριβώς είναι και το concept στο οποίο στηρίχτηκαν , στηρίζονται και θα συνεχίσουν να στηρίζονται χολυγουντιανά, και όχι μόνο, σενάρια. Κάτι που ο μετρ, κος Alfred Hitchcock, είχε προ πολλού αντιληφθεί με αποτέλεσμα κάθε του ταινία να συνοδεύεται και από ένα αναμενόμενο σφίξιμο στο στομάχι μας. Η αγωνία ήταν για τον μετρ το 70% (το λιγότερο) της ταινίας. Όταν η πλοκή ξεκαθάριζε, η ομίχλη διαλυόταν και ξαφνικά η ιστορία και οι χαρακτήρες έμοιαζαν απομυθοποιημένοι.
Ο παράγοντας φόβος, και φυσικά η αγωνία που συνεπάγεται, δε θα μπορούσε φυσικά να λείψει από τα videogames. Πολύ περισσότερο μάλιστα, αφού στην προκειμένη περίπτωση υπάρχει 100% διαδραστικότητα. Ο παίχτης είναι αυτός που εξελίσσει την ιστορία άρα και αυτός που επηρρεάζεται πιο άμεσα από τις επιμέρους πτυχές της. Σε απλά Ελληνικά; Αυτός που φοβάται πρώτος και που πρώτος έχει να αντιμετωπίσει την αγωνία του. Θυμάστε μήπως το Doom 3; (μη μου πει κανένας την ταινία γιατί θα φάει κλωτσιές...). Μετά την εισαγωγή του παιχνιδιού, βρίσκεσαι μέσα σε ένα ζοφερό, απειλητικό σύμπαν, με την αίσθηση ότι ανά πάσα στιγμή κάτι μοχθηρό θα σου ορμήξει μέσα από το πηχτό σκοτάδι. Αυτή η μοναδική του ατμόσφαιρα έκανε το στομάχι να σφίγγεται και τον φόβο να κυριεύει το μυαλό.
Στην προσπάθεια τους να προχωρήσουν ένα βήμα παραπέρα, οι διάφοροι σεναριογράφοι επιστρατεύουν ένα σωρό κόλπα, τα οποία πολλές φορές δε διακρίνονται για την πρωτοτυπία τους. Παρόλα αυτά, τις περισσότερες φορές η ατμόσφαιρα των videogames είναι τόσο ζωντανή που κάτι τέτοιο περνάει απαρατήρητο. Γι’ αυτό άλλωστε και παιχνίδια σαν τα Resident Evil και Silent Hill διαθέτουν φανατικούς οπαδούς, σε αντίθεση με τις αντίστοιχες ταινίες που ήταν για τα σκουπίδια (ούτε καν για τα ανακυκλώσιμα...)
Λίγο πολύ βέβαια, όλα τα παιχνίδια έχουν να κάνουν με τον παράγοντα «Φόβο». Και πως θα μπορούσαν άλλωστε να κάνουν αλλιώς από την στιγμή που ετούτο το συναίσθημα είναι μέρος της ζωής του καθενός. Με την αγγλική του ορολογία, “Fear”, ο φόβος έφτασε να γίνει ακόμα και τίτλος παιχνιδιού. Μπορεί τα αρχικά της λέξης να παραπέμπουν αλλού (First Encounter Assault Recon), αλλά όλοι καταλαβαίνουμε τι θέλει να πει ο ποιητής...

Call of Propaganda


Είναι φορές, που ενώ βρίσκομαι «στην κάψα της μάχης» μέσα σε ένα παιχνίδι, το μυαλό μου φεύγει και αρχίζει να βολτάρει σε παράξενες τροχιές. Πως αλλιώς να εξηγήσω ότι, παρότι έχω πλήρη γνώση ότι εκείνη την ώρα βρίσκομαι εντός μιας ψηφιακής και άρα ουτοπικής αρένας, με πιάνουν τύψεις για τους αντιπάλους που αναγκάζομαι να κατακρεουργήσω προκειμένου να τελειώσω την πίστα. Ξέρω ότι κινδυνεύω να θεωρηθώ από γραφικός έως ηλίθιος (με την πλάστιγγα να γέρνει προς το δεύτερο), κι όμως, πιάνω τον εαυτό μου να σκέφτεται ότι οι δυστυχείς αυτοί χαρακτήρες είναι πραγματικά ανθρώπινα όντα με προσωπική ζωή, οικογένεια και όλα τα λοιπά χαρακτηριστικά.
Για αυτό λοιπόν και προτιμώ παιχνίδια με «αδιάφορους» αντιπάλους. Οι Δαίμονες του Painkiller ή τα zombies των Resident Evil, είναι δύο ιδανικά παραδείγματα. Σε δεύτερη φάση, από την στιγμή που πρέπει υποχρεωτικά να βρεθώ αντιμέτωπος με ανθρώπινους χαρακτήρες για να μη χάσω μοναδικές εμπειρίες παιχνιδιού επιλέγω βάσει του πιο απεχθούς αντιπάλου. Οι Ναζί του Β’ Παγκοσμίου είναι τέλεια δείγματα. Το να σφαγιάζω χιτλερικούς εκπροσώπους της αρείας φυλής αποτελούσε ήδη από την εποχή του Wolfenstein 3D μια εξαιρετική ενασχόληση. Κάτι που έμελε να απογειωθεί με την εμφάνιση του Call of Duty το 2003. Η εκπληκτική αναπαράσταση των μαχών, τα μοναδικά σε ακρίβεια και συνέπεια σκηνικά και κυρίως, το πρωτόγνωρο AI που διέθετε, μετέτρεπε το συγκεκριμένο παιχνίδι σε μια απόλυτη gaming experience.
Ευτυχώς για μένα και για πολλούς συναδέλφους λάτρεις των FPS, τον εν λόγω τίτλο ακολούθησαν κάποια sequels και expansions πάντα με τους ίδιους «άμοιρους» εχθρούς. Φτάνοντας αισίως όμως στα τέλη του 2007 εμφανίστηκε το “Call of Duty 4: Modern Warfare”, μεταφέροντας μας σε σύγχρονο πολεμικό τερέν που διέθετε όλη την σύγχρονη τεχνολογία του πολέμου αλλά αναπόφευκτα επαναπροσδιορίζοντας και τους αντιπάλους που έμελλε να αντιμετωπίσουμε. Ο εχθρός εκ των πραγμάτων δε θα μπορούσε να είναι πια ο παραδοσιακός υπηρέτης της σβάστικας, αλλά μια καινούρια, μοντέρνα απειλή. Η λύσεις στο ερώτημα αυτό δεν ήταν δύσκολο να βρεθούν.
Η πρώτη από αυτές ακούει στο όνομα Imran Zakhaev και πρόκειται για ένα Ρώσο υπερπατριώτη, απομεινάρι της πάλαι ποτέ Σοβιετικής Ένωσης, ο οποίος απειλεί να ξεκινήσει τον 3ο Παγκόσμιο. Οι δαιμόνιοι προγραμματιστές επέλεξαν μια κλασσική εξτρεμιστική φιγούρα για να καλύψουν επιμελώς την, συνεχώς διογκούμενη για την Δύση, απειλή της Ρωσικής Αρκούδας, που ένα δείγμα της δύναμης της πήρε ο πλανήτης περίπου ένα μήνα πριν, με την εισβολή των Ρωσικών στρατευμάτων στην Αμερικανοτραφείσα πλέον, Γεωργία.
Όσο για την δεύτερη, θέλει άραγε ρώτημα; Εμπρός για την εξάλειψη της μουσουλμανικής μάστιγας που απειλεί την (Ισραηλινή) έννομη τάξη εκεί κάτω στην Μέση Ανατολή, αποτελώντας παράλληλα και τον εφιάλτη αυτού που αποκαλείται Δυτικός Πολιτισμός. Ακούστε λοιπόν σενάριο: ο super κακός Ρώσος υπερπατριώτης συμμαχεί με τον επίσης super κακό Μουσουλμάνο εξτρεμιστή και μαζί απειλούν να ρίξουν τον κόσμο σε μια πρωτόγνωρη κατάσταση «σκότους και παρακμής». Ας μην ανησυχούμε όμως… Το Αμερικανικό Πεντάγωνο επαγρυπνεί μαζί με τους Εγγλέζους λακέδες του. Παίρνοντας το controller ανά χείρας έχουμε την ευκαιρία να εξαλείψουμε την διαφαινόμενη απειλή και να γλυτώσουμε για άλλη μια φορά τον κόσμο από το επερχόμενο έρεβος… Μου φαίνεται τελικά, ότι προπαγάνδα και ψυχαγωγία έχουν βίους παράλληλους…

Παρασκευή 26 Σεπτεμβρίου 2008

Ένα μεγάλο ευχαριστώ στους superL365 & whisper1960 για τα videos αυτά που βρήκα στο youtube

Τρίτη 23 Σεπτεμβρίου 2008

Good or Evil? That is the Question


Boring!!! Δεν θα ήταν υπερβολικά ανιαρό αν στην ζωή, στην ίδια την καθημερινότητα μας, υπήρχαν αποκλειστικά το Καλό και το Κακό χωρίς ενδιάμεσα στάδια; Σκεφτείτε έναν κλασσικό εκπρόσωπο από κάθε μεριά, πόσο μονοδιάστατος φαίνεται. Ο Superman για παράδειγμα, ο all-American hero δε σας φαίνεται βαρετός με όλες αυτές τις υπερδυνάμεις που τις χρησιμοποιεί μόνο και μόνο για να υπηρετεί το «Κοινό Καλό»;
Συγνώμη δηλαδή, αλλά πρόκειται για αρσενικό τίγκα στην βαρβατίλα και στο μούσκουλο που παράλληλα είναι και καψούρης με την Lois Lane.
Δε θα μπορούσε, στις αρχές, όταν ακόμα έτρωγε τις χυλόπιτες ως Κλαρκ Κεντ, να πετάξει μέχρι το μπάνιο της κυρίας και να πάρει το ματάκι του; Πόσοι από εμάς, εάν βρισκόμασταν στην θέση του, δε θα το σκεφτόμασταν και, ας είμαστε ειλικρινείς, δε θα το κάναμε; Είναι μόνο η διαφορά μεταξύ γήινης και εξωγήινης νοοτροπίας ή απλά ο συντηρητισμός ενός κομπλεξικού σχεδιαστή – σεναριογράφου; Δε χρειάζεται να απαντήσετε…
Ευτυχώς, οι δυο αντίπαλες πλευρές για τις οποίες γίνεται τόσος ντόρος δεν είναι απλά οι δύο όψεις ενός νομίσματος. Θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι δύο όχθες ενός ποταμού ή ακόμα καλύτερα, θα λέγαμε ότι πρόκειται για τις αποχρώσεις του γκρίζου που ενώνουν το Άσπρο και το Μαύρο. Άλλωστε από τον Αυλωνίτη του «Πνεύμα και Ηθική» έως τον «Τζων Μίλτον - Διάβολο» του Αλ Πατσίνο (για να εστιάσουμε μόνο σε κινηματογραφικές περιπτώσεις) τίποτε δεν είναι άσπρο ή Μαύρο, αλλά αποχρώσεις του γκρι, άλλοτε πιο ανοιχτές κι άλλοτε πιο σκούρες.
Στηριζόμενο σε αυτήν την θεματική, την επιλογή μεταξύ καλού ή κακού, ένα ευρηματικότατο RPG έκανε την εμφάνιση του πριν από τέσσερα περίπου χρόνια προσφέροντας μια φρέσκια, χιουμοριστική νότα στο συγκεκριμένο genre. Το FABLE υπήρξε ένα αυτοσαρκαζόμενο game, ειρωνευόμενο παράλληλα και όλη εκείνη την βαριά θεματολογία των υπολοίπων. Με έναν κεντρικό χαρακτήρα που αντιπροσώπευε όλους τους αντίστοιχους άλλων, παρόμοιων παιχνιδιών, (εξ’ ου και το χαρακτηριστικό του όνομα, HERO), έκλεινε το μάτι σε όλους εκείνους που είχαν πλέον βαρεθεί τους μονοκόμματους macho men που κυριαρχούσαν στους υπόλοιπους τίτλους. Εδώ ο ήρωας δε φοβάται όχι μόνο να δείξει την σεξουαλικότητα του (όποιος θυμάται το Secret Haven ξέρει περί τίνος πρόκειται…) αλλά και να προβάλει την… θηλυκή πλευρά του εαυτού του (αν καταλαβαίνετε τι εννοώ…)
Ακόμα και ο μεγαλύτερος ήρωας της Ελληνικής Μυθολογίας, Ηρακλής, πριν ξεκινήσει για τις περιπέτειες του βρέθηκε σε ένα σταυροδρόμι όπου, η Αρετή και η Κακία του ζήτησαν να διαλέξει μονοπάτι. Την επιλογή του την ξέρουμε όλοι (ή τουλάχιστον την φανταζόμαστε), όπως επίσης γνωρίζουμε ότι ο Έλληνας ήρωας δεν κέρδισε και πολλά από αυτήν. Ο αντίστοιχος του FABLE βέβαια, δεν επιλέγει μονοπάτι από την αρχή αλλά αναδεικνύεται σε καλό ή κακό παιδί μέσα από την κάθε του πράξη. Το πρωτοπόρο για το σενάριο χαρακτηριστικό είναι ότι, όποια επιλογή κι αν κάνει ο ήρωας επηρεάζει όχι μόνο τον χαρακτήρα του αλλά και την εμφάνιση του!
Αν μη τι άλλο το FABLE χρωστούσε πολλά από την φρεσκάδα του στον σχεδιαστή του, Peter Molyneux, ο οποίος τέσσερα χρόνια μετά επιστρέφει στον τόπο του εγκλήματος, προσφέροντας μας και πάλι δείγματα εκείνης της χρωματιστής πανδαισίας, αναβαθμισμένα πλέον μέσω των σαφώς πιο προηγμένων τεχνολογιών της εποχής. Διαθέτει ένα παρόμοια δομημένο σενάριο που εκτυλίσσεται 500 χρόνια μετά το πρώτο FABLE, και αναπόφευκτα η εποχή έχει υποστεί τις απαραίτητες «βελτιώσεις». Το μεσαιωνικό σκηνικό έχει αντικατασταθεί από το αντίστοιχο του 17ου και 18ου αιώνα και φυσικά ανάλογες είναι και οι αναβαθμίσεις στα όπλα. Μουσκέτα και κουμπούρες είναι πλέον must εξοπλισμός, αλλά μη θεωρήσετε ότι έτσι τα πράγματα γίνονται ευκολότερα… οι αντίπαλοι είναι το ίδιο απειλητικοί!
Λίγη υπομονή μέχρι τις 24 Οκτωβρίου που το sequel του FABLE θα χτυπήσει την πόρτα της Ευρώπης. Τα previews είναι εξαιρετικά και μας έχουν ήδη ανοίξει την όρεξη!

Τετάρτη 17 Σεπτεμβρίου 2008

Μια ψηφιακή Σαπουνόπερα


Θρασύς ή αδαής; Άγνοια ή κουταμάρα; Ότι κι αν ισχύει εγώ θα τολμήσω να θεωρήσω το Mass Effect έναν ερωτικό καρπό μεταξύ επιστημονικής φαντασίας και σαπουνόπερας. Σιγά το νέο θα μου πείτε. Παρόμοιες καταστάσεις βλέπουμε σε όλες τις τηλεοπτικές σειρές επιστημονικής φαντασίας που παίζονται σε prime time, για να μην αναφερθούμε σε κινηματογραφικά blockbusters ανάλογης θεματολογίας. Σύμφωνοι, αλλά εδώ μιλάμε για video game. Κι όσο κι αν τα σαπουνοπερέ στοιχεία της πλοκής τα έχουμε ξαναδεί αρκετές φορές στο παρελθόν, δεν τα είχαμε συναντήσει ποτε άλλοτε τόσο έντονα.
Κινδυνεύοντας να θεωρηθώ βλάσφημος από τους λάτρεις του παιχνιδιού (ανάμεσα στους οποίους είμαι κι εγώ, ας μην κρυβόμαστε), τολμώ να πω ότι εάν ζητούσαν από τον Νίκο Φώσκολο να κάνει το: «O Άγνωστος Πόλεμος: the Next Generation» και μάλιστα σε αποκλειστική έκδοση για video game, θα είχε πολλά στοιχεία από το Mass Effect. Για να μπορέσει όμως κάποιος να συμφωνήσει ή να διαφωνήσει μαζί μου θα πρέπει να γνωρίζει (κομμάτι δύσκολο), να θυμάται (μάλλον απίθανο), ή να έχει ακούσει κάτι σχετικό με το φωσκόλειο πόνημα που γέμιζε τα ασπρόμαυρα μικροαστικά βράδια στην δεκαετία του ’70, μέσα από την κρατική (και μόνο) τηλεόραση.
Αρκετά όμως με τις αναπολήσεις και τους μελοδραματισμούς. Το σύμπαν του (συμπαθέστατου κατά τα άλλα) Νίκου Φώσκολου, όπως και πλήθος άλλων σεναριογράφων – δημιουργών διαθέτει έναν κλασσικό, πλην όμως συμβατικό ήρωα, κατά προτίμηση στρατιωτικό, μπάτσο, δικαστικό ή δημοσιογράφο (μη χειρότερα...), ο οποίος έχοντας σκοπό να κατατροπώσει «το απόλυτο κακό», θα χρειαστεί να περάσει από χίλιες δυο δοκιμασίες, να αντιμετωπίσει πλήθος συνομωσιών και κακόβουλων σχεδίων, να συνάψει ακόμα και ανίερες συμμαχίες για να αναδειχθεί τελικά νικητής, και μαζί με αυτόν όλα εκείνα που αντιπροσωπεύουν την mainstream τάξη πραγμάτων.
Με τον «πρότερο έντιμο βίο», ή αλλιώς με την προϋπηρεσία που διέθετε σε ανάλογους τίτλους, η Bioware έμοιαζε ιδανικός developer για την πραγματοποίηση ενός project σαν το Mass Effect. Ας μην ξεχνάμε, όπως άλλωστε αναφέρθηκε και στο post της περασμένης εβδομάδας ότι η εν λόγω εταιρεία ήταν αυτή που έδωσε ψυχή στo Knights of the Old Republic (KOTOR) εν έτει 2003 αποσπώντας πάνω από 120 βραβεία διεθνώς, και μάλιστα όχι μόνο από τον κλαδικό τύπο. Ακολουθώντας την ίδια συνταγή μας έδωσε το δεύτερο μέρος του KOTOR και το Jade Empire λίγα χρόνια αργότερα. Η διαφορές στο Mass Effect εντοπίζονται καταρχήν στις εκπληκτικές τεχνικές δυνατότητες που διαθέτει και που, πιστέψτε με, θα δώσουν φρέσκια πνοή στην προσωπική σας άποψη περί gaming, ενώ παράλληλα διαθέτει και μια πιο ενήλικη οπτική από τους προκατόχους του.
Απλοποιώντας τα πράγματα, θα μπορούσαμε να πούμε ότι το Mass Effect είναι ένα υβρίδιο του KOTOR χωρίς όμως την, παιδιάστικη για μερικούς, Star Wars θεματική του τελευταίου. Εδώ δεν υπάρχει ούτε Δύναμη ούτε Jedi. Οι υπερδυνάμεις βέβαια δε λείπουν, αλλά απουσιάζει η γενικότερη φιλοσοφία που κυριαρχεί στο δημιούργημα του George Lucas. Παράλληλα η όψη αλλά και η γενικότερη συμπεριφορά των χαρακτήρων ταιριάζει περισσότερο στην ηλικία τους, μιας οι σύγχρονες τεχνολογίες προσέδωσαν στους χαρακτήρες μια πιο ενήλικη και λιγότερο καρτουνίστικη άποψη.
Τι θα ήταν όμως το Mass Effect χωρίς ίντριγκα; Μια Space Opera χωρίς τραγικές προσωπικές ιστορίες, χωρίς δολοπλοκίες και προπάντων χωρίς τον absolute κακό είναι σταφιδόψωμο χωρίς σταφίδες… Όμως μην ανησυχείτε… Το Mass Effect δε θα σας απογοητεύσει στον τομέα αυτό. Ο κεντρικός του χαρακτήρας είναι ένας κλασσικός, all American hero, όχι απλά στρατιωτικός αλλά βετεράνος πολέμου, με πλήθος παράσημα και μετάλλια (σαν κι αυτά που πουλάνε στο Μοναστηράκι) να κρέμονται στο στήθος του. Στο πλάι του μια ομάδα πιστών συντρόφων έτοιμοι να θυσιαστούν για το καλό της αποστολής και του αρχηγού τους, ανάμεσα στο οποίο βρίσκονται βέβαια και θηλυκά μέλη που γλυκοκοιτάζουν τον αρρενωπό αξιωματικό κάνοντας μας να νοιώθουμε ότι αντί για RPG παίζουμε σε Άρλεκιν… Όπως και να έχει όμως, ο Νίκος Φώσκολος και ο ήρωας του, Διαγόρας Βαρτάνης, θα ήταν από τους πρώτους που θα λάτρευαν το Mass Effect!

Τρίτη 9 Σεπτεμβρίου 2008

Space… The Final Frontier




Τετριμμένη ονείρωξη της ανθρώπινης φιλοδοξίας (ή μήπως ματαιοδοξίας;), η συνεχής εξερεύνηση του απέραντου έβρισκε μέχρι και τον προηγούμενο αιώνα πρόσφορο έδαφος εντός του πλανήτη μας. Σημειώνοντας όμως τεράστια πρόοδο στην ανακάλυψη των μυστικών που κρύβει αυτός ο μικρός πλανήτης, οι ακόρεστοι εξερευνητές ξεκίνησαν, αρκετό καιρό πριν είναι η αλήθεια, να αναζητούν καινούριες προκλήσεις. Σε φιλολογικό επίπεδο πάντα και με πρωτοπόρο τον Ιούλιο Βερν και το προφητικό του βιβλίο «Από την Γη στην Σελήνη», ο επόμενος στόχος έμελε να τοποθετηθεί πέρα από τα, όπως και να το κάνουμε, στενά όρια του πλανήτη μας.
Στα τέλη του 19ου αιώνα μια επαναστατική εφεύρεση φέρνει τα πάνω κάτω στον χώρο της μαζικής επικοινωνίας και στην μέχρι τότε έννοια του socializing. Εκμεταλλευόμενη την δύναμη της εικόνας η (προάγγελος της μελλοντικής πραγματικότητας) επιστημονική φαντασία βρήκε πρόσφορο έδαφος ανάπτυξης, με αποτέλεσμα το πρώτο κινηματογραφικό διαπλανητικό ταξίδι (Ταξίδι στην Σελήνη) εν έτει 1902 από τον πιονέρο Ζωρζ Μελιές. Έτσι λοιπόν, το σινεμά ήταν το πρώτο που έθεσε τις βάσεις για την εξερεύνηση του διαστήματος πολύ πριν από τις επανδρωμένες αποστολές των ματαιόδοξων και ανιαρών υπερδυνάμεων.
Για να μην παρεκκλίνουμε όμως από το θέμα και βρεθούμε να κάνουμε αφιέρωμα σε κάποιο μεταχρονολογημένο κινηματογραφικό ιωβηλαίο, θα αναφέρω απλά και μόνο μια ημερομηνία: στις 8 Σεπτεμβρίου του 1966, στο αμερικανικό τηλεοπτικό δίκτυο NBC κάνει την παρθενική του εμφάνιση το διαστημόπλοιο “Enterprise” μέσα από την (θρυλική πλέον) σειρά “Star Trek”. Αναρίθμητες συνέχειες και απομιμήσεις μετά, το “Star Trek” αποτελεί την πρώτη διαστημική Οδύσσεια, έστω κι αν περιορίστηκε στα στενά όρια τηλεοπτικών και κινηματογραφικών (στη συνέχεια) στούντιο. Η απεραντοσύνη του διαστήματος προσέφερε το ιδανικό σκηνικό για μια περιπλάνηση εις το διηνεκές. Άλλωστε ο κάπταιν Κερκ, ο θρυλικός πρώτος κυβερνήτης του “USS Enterprise” το διατύπωσε από την πρώτη στιγμή: το διάστημα είναι το... «Τελικό Σύνορο»
Μιας και η ζωή μιμείται τελικά την τέχνη, ο άνθρωπος κατάφερε να ξετρυπώσει από την γήινη ατμόσφαιρα, να φτάσει μέχρι την Σελήνη (επίσημα), και να στείλει τους μεταλλικούς αντιπροσώπους του μέχρι τα πέρατα του ηλιακού μας συστήματος. Ευτυχώς όμως, η φαντασία πάντα θα βρίσκεται μπροστά από την πραγματικότητα, προσφέροντας της έτσι τις απαραίτητες αφορμές για περαιτέρω εξέλιξη. Μόνο που τώρα η φαντασία δεν περιορίζεται μόνο στις ταινίες. Ήδη από την δεκαετία του ’80 το gaming άρχισε να κάνει δειλά βήματα στα άδυτα των συμπαντικών μυστηρίων. Πρωτεργάτης και εδώ ο George Lucas και η εταιρεία του Lucasarts (ουδεμία έκπληξη), που μέσω του υπερεπιτυχημένου brand που λέγεται Star Wars, μας έβαζε όλο και βαθύτερα στα άδυτα του διαστήματος, σε «έναν γαλαξία πολύ, πολύ μακριά»...
Φτάνοντας στο 2003, η Lucasarts, σε συνεργασία με την δυναμική software developer Bioware, θα καταφέρουν να δημιουργήσουν την πρώτη game Space Opera. To Knights of the Old Republic είναι ένα αχανές RPG τοποθετημένο στο ευρύτερο Star Wars universe, που όμως δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από τηλεοπτικά ή κινηματογραφικά σενάρια. Διαθέτει έναν μυστηριώδη μεν πλην γοητευτικό πρωταγωνιστή, με άγνωστο παρελθόν και πολλά υποσχόμενο μέλλον, σεναριακές ανατροπές, «στιβαρούς» δευτεραγωνιστές, έναν ιδανικό «κακό» και φυσικά το απαραίτητο love story που δίνει στο όλο μενού το αλατοπίπερο που απαιτείται.

Το όλο πακέτο ακούγεται εντυπωσιακό. Για να κάνω όμως και λίγο τον δικηγόρο του διαβόλου, το παιχνίδι μπορεί να θεωρηθεί “for Star Wars fans only”. Όσοι από τους υποψήφιους παίκτες δε συγκινούνται από την «Δύναμη», ούτε υπήρξαν ποτέ οπαδοί του Luke Skywalker και της παρέας του, σίγουρα θα φανούν πιο αποστασιοποιημένοι και πιο δύσπιστοι. Αν μη τι άλλο όμως, το (εν συντομία) KOTOR , ήταν όχι απλά το πρώτο RPG, αλλά το πρώτο παιχνίδι γενικότερα που υπάκουσε σε κινηματογραφικές νόρμες, καταφέρνοντας να πάει το gaming ένα επίπεδο πιο κοντά σε αυτό που κάποιος θα μπορούσε να αποκαλέσει «ολοκλήρωση».
Το επόμενο βήμα θα λεγόταν “Knights of the Old Republic ΙΙ: The Sith Lords” και , κατά έναν ειρωνικό τρόπο, όπως συμβαίνει και στο 95% των κινηματογραφικών sequels, θα αποτελέσει απλά μια άνετη «αρπαχτή» για εύκολο και γρήγορο κέρδος. Ο Lucas άλλωστε θεωρείται, και δικαίως, αυθεντία σε κάτι τέτοιες ενέργειες.
Με τις βάσεις λοιπόν να έχουν μπει ήδη πριν το πρώτο KOTOR και με σύμμαχο την ταχύτατα αναπτυσσόμενη τεχνολογία, ο κλάδος άρχισε να διαφοροποιείται και να παρουσιάζει πιο «σκεπτόμενους» τίτλους. Εμφανίστηκαν παιχνίδια, κυρίως RPG, που διάνθισαν την κεντρική τους ιστορία με επιμέρους σενάρια που είτε την συμπλήρωναν είτε απλά πλαισίωναν την δράση χωρίς όμως να την επηρεάζουν άμεσα. Ένα από αυτά εμφανίστηκε την προηγούμενη χρονιά , δίνοντας νέο ορισμό στην έννοια της Space Opera. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία…

ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ…..

Τρίτη 19 Αυγούστου 2008

Μια Βόλτα στις Σκοτεινές Περιόδους





«Ο Χρόνος δεν περιμένει κανένα»(α). Μια φράση που ακούστηκε πριν από 800 περίπου χρόνια και φτάνει ως τις μέρες μας γεμάτη από την σκόνη και το αίμα όλων εκείνων των ανυπόμονων… Άλλωστε ο χρόνος είναι κι ο πιο σκληρός εχθρός στην περίπτωση του “Medieval II: Total War”, όποιο έθνος κι αν διαλέξεις. Αναλαμβάνοντας έναν Θεϊκό ρόλο, κάτι σύνηθες στα strategy games, καλείσαι να δημιουργήσεις μια αυτοκρατορία σε ένα γεωγραφικό τερέν που απλώνεται από τις παρυφές του Νέου Κόσμου μέχρι την Μέση Ανατολή, κι από τις παγωμένες εκτάσεις του Σκανδιναβικού Βορρά έως την Σαχάρα. Όπως όμως ήδη ανέφερα, σε αυτήν την προσπάθεια ο πλέον καθοριστικός αντίπαλος είναι ο χρόνος. Η ταχύτερη οικονομική και στρατιωτική ανάπτυξη θα βοηθήσει πάρα πολύ στην δημιουργία γερών βάσεων για την περαιτέρω επέκταση.
«Δεν μπορείς να αποφύγεις τον πόλεμο. Μπορείς μόνο να τον αναβάλεις αλλά αυτό θα ενισχύσει τους άλλους»(β). Βγαίνοντας από το στενό πλαίσιο του παιχνιδιού και βλέποντας γενικότερα τις ιστορικές συγκυρίες, θα διαπιστώσει κανείς ότι την δεδομένη περίοδο οι πόλεμοι ήταν αναπόφευκτοι. Ο αριθμός των αντιπάλων εθνών σε συνδυασμό με την σχετικά περιορισμένη γεωγραφική έκταση έκανε την όποια προσπάθεια για σταθερότητα και ειρήνευση να βρίσκεται αυτόματα εκτός ατζέντας. Το μήνυμα ήταν σαφές: εφόσον δεν πρόκειται να αποφύγεις τον πόλεμο κάνε την πρώτη επίθεση. Αν μη τι άλλο, για να επιστρέψουμε κιόλας στο παιχνίδι, στην προκειμένη περίπτωση δικαιολογείται απόλυτα το “Total War” του τίτλου.
«Σκοτώστε τους όλους, ο Θεός θα ξεχωρίσει τους δικούς του» (γ). Η θρησκεία παίζει βασικό ρόλο στο νέο επεισόδιο της σειράς . Μπορεί και στον προκάτοχο του, το (επίσης εκπληκτικό) “Rome: Total War” η ανέγερση ναών να βοηθούσε στην διατήρηση της τάξης εντός των πόλεων της Ρωμαϊκής αυτοκρατορίας αλλά στο “Medieval” τα πράγματα είναι διαφορετικά.
Δεν πρόκειται απλά για διαφορετικές θρησκευτικές πεποιθήσεις. Ο Μεσαίωνας άλλωστε χαρακτηρίζεται σαν η πρώτη ιστορική περίοδος που ενισχύει τόσο πολύ τον θρησκευτικό φονταμενταλισμό. Από την μια μεριά η αντιπαράθεση των Χριστιανών με τους Μουσουλμάνους κι από την άλλη η κόντρα μεταξύ της Ορθόδοξης και της Καθολικής Εκκλησίας, πυροδότησαν απίστευτα μίση, που ακόμα και σήμερα, τόσους αιώνες αργότερα, παραμένουν άσβεστα. Εντός του παιχνιδιού, ο θρησκευτικός παράγοντας είναι αλληλένδετος με την ευημερία μιας πόλης ή ακόμα κι ενός έθνους. Και μπορεί αυτό να μην είναι τόσο εμφανές στις περιπτώσεις των Ορθόδοξων και των Μουσουλμάνων, αλλά όσον αφορά τα Ρωμαιοκαθολικά έθνη, η αντίθεση στις επιθυμίες του Βατικανού μπορεί να επιφέρει δυσάρεστες εξελίξεις. Μέσα στο πνεύμα αυτού του γενικότερου προσηλυτισμού, είναι εμφανής και η παρουσία της Ιεράς Εξέτασης που τριγυρνά σε όλο τον χάρτη ανενόχλητη και μπορεί να παραδώσει στην πυρά όποιον θεωρεί ότι αντίκειται στις αρχές του καθολικού δόγματος. «Είναι διπλή απόλαυση να εξαπατάς αυτόν που εξαπατά»(δ). Πρόκειται για μια από αυτές τις φράσεις που χαρακτηρίζουν ολόκληρες εποχές. Ο Μεσαίωνας δεν είναι χολιγουντιανό έπος: δεν χαρακτηρίζεται από επικές μάχες και από larger than life ηρωικές φιγούρες. Είναι μια περίοδος σκοτεινή και βρώμικη, με ματωμένες λεπίδες και λασπωμένες πανοπλίες, μια εποχή που ο σκοπός άγιαζε τα οποιαδήποτε μέσα και ανήγαγε την ραδιουργία και την εξαπάτηση σε τέχνη.
«Καλύτερα να βασιλεύεις στην κόλαση παρά να υπηρετείς στον Παράδεισο»(ε). Παρά τις προσπάθειες να πείσουν για το αντίθετο, οι πάσης φύσεως εστεμμένοι είναι άνθρωποι κι όχι θεοί. Η ειδοποιός διαφορά είναι αυτή που αντικατοπτρίζεται στην παραπάνω φράση: η έλλειψη ταπεινότητας και κατ’ επέκταση η δίψα για συνεχώς αυξανόμενη δύναμη και εξουσία είναι αμιγώς ανθρώπινα χαρακτηριστικά. Οι θεοί δεν έχουν ανάγκη επιβεβαίωσης. Ακόμα κι ο παίχτης του “Medieval II: Total War”, ιδιαίτερα σε multiplayer περιβάλλον, είναι περισσότερο ένας super κυβερνήτης – στρατηγός που υποκύπτοντας σε ανθρώπινες αδυναμίες επιδιώκει την κυριαρχία σε ένα ψηφιακό πεδίο μάχης.

α. Αγνώστου
β. Νικολό Μακιαβέλι (Πολιτικός Αναλυτής & Φιλόσοφος)
γ. Arnald-Amalric (Σιστεριανός Επίσκοπος)
δ. Νικολό Μακιαβέλι (Πολιτικός Αναλυτής & Φιλόσοφος)
ε. John Milton (Άγγλος Ποιητής)

Τετάρτη 30 Ιουλίου 2008

MES QUE UN CLUB

LucasFilms & LucasArts – Βίοι Παράλληλοι

Μέλος της ομάδας που αναμόρφωσε το Αμερικανικό σινεμά εκεί κάπου στα μέσα της δεκαετίας του ’70 και έφερε νέους κανόνες στον τρόπο διαχείρισης ενός κινηματογραφικού προϊόντος, ο Gorge Lucas αν μη τι άλλο επηρέασε μια ολόκληρη γενιά. Η διαφορά του με τους υπόλοιπους, από τον Steven Spielberg μέχρι τον Woody Allen, ήταν ότι τελικά εκείνος ήθελε να είναι επιχειρηματίας παρά σκηνοθέτης - δημιουργός. Βλέποντας την μοναδική στα χρονικά εμπορική εκμετάλλευση του Πολέμου των Άστρων καταλήγω να συμφωνήσω απόλυτα με αυτήν την επιλογή του…
Εν έτει 1977, ο Lucas ρίσκαρε την ίδια του την κινηματογραφική ύπαρξη με το στοίχημα που έβαλε με την 20th Century Fox. Το πρώτο μέρος του Star Wars ήταν έτοιμο να συναντηθεί με το δικό του πεπρωμένο σε μια πρεμιέρα δίχως αύριο. Ευτυχώς για εμάς και για τον ίδιο, η ταινία ξεπέρασε ακόμα και αυτές τις (υψηλές, ομολογουμένως) φιλοδοξίες του δημιουργού της. Προσωπικά θεωρώ ότι ακόμα και χωρίς να το έχει πλήρως συνειδητοποιήσει, τα κριτήρια του Lucas για την ταινία ήταν πρωτίστως εμπορικά παρά καλλιτεχνικά. Δεν πρόκειται για τίποτε άλλο από ένα απλοϊκό παραμύθι με μονοδιάστατους χαρακτήρες που όμως, τοποθετημένο σε ένα διαστημικό περιβάλλον και ποτισμένο με απλές δόσεις ανατολίτικης φιλοσοφίας και πλήθος μοναδικών για την εποχή ειδικών εφέ, μεταμορφώνεται σε μια bigger than life εμπειρία, κατορθώνοντας να πιάσει τους θεατές στον ύπνο. Αυτό ήταν. Μετά το Star Wars ο σκηνοθέτης Lucas ήταν πλέον παρελθόν ενώ την θέση του είχε πάρει ο businessman. Από εκεί και πέρα ακολούθησε η πλήρης και εξοντωτική εκμετάλλευση του brand Star Wars, το οποίο δεν άργησε να γίνει μια από τις πλέον αναγνωρίσιμες στον κόσμο.
Ο George Lucas υπήρξε ανέκαθεν εραστής της τεχνολογίας. Μέσω αυτής άλλωστε μπόρεσε να εμφυσήσει την ζωή στο δημιούργημα του. Η ραγδαία τεχνολογική εξέλιξη που άρχισε να συντελείται εκεί, στις αρχές της δεκαετίας του ’80 ήταν αδύνατο να τον αφήσει αδιάφορο. Οι επιχειρηματικές του κεραίες εντόπισαν τις ευκαιρίες που διαφαίνονταν και η είσοδος του στην νέα αυτή αρένα ήταν πλέον θέμα χρόνου. Τον Μάιο του 1982 συστάθηκε ένα group ανάπτυξης videogames εντός της κινηματογραφικής εταιρείας του Lucas που αρχικά συνεργάστηκε με την Atari για την παραγωγή τίτλων βιντεοπαιχνιδιών. Αν και τα πρώτα αποτελέσματα δεν ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά, η άφιξη του Labyrinth εν έτει 1986 και του (κλασσικού πια) Maniac Mansion την επόμενη χρονιά έβαλε τα θεμέλια για μια λαμπρή καριέρα σε ένα νέο επιχειρηματικό πεδίο.
Τα πρώτα βήματα στον «θαυμαστό καινούριο» κόσμο έγιναν μέσω adventure games που σε πολλούς από εμάς θυμίζουν άλλες πολύ πιο τρυφερές εποχές: “Zak McKracken & the Alien Mindbenders”, “Loom”, “The Secret of the Monkey Island”, είναι τα πρώτα τρανταχτά δείγματα των διαθέσεων του Lucas για την αγορά των videogames. Εγκαινιάζοντας πρωτοποριακές για την εποχή τεχνικές και μοναδικά στην σύλληψη τους σενάρια, η Lucasarts έδωσε ξεκάθαρα το στίγμα της: δε θα ήταν απλά ένας developer για τις κινηματογραφικές παραγωγές του αφεντικού, αλλά μια ισότιμη εταιρεία του ομίλου, με ανάλογη δυναμική ως προς τα οικονομικά της αποτελέσματα.
Για ένα επιχειρηματικό μυαλό σαν του Lucas, το να φτιάξει μια εταιρεία μόνο και μόνο για να εκδίδει videogames - συμπληρώματα των ταινιών του, θεωρώ ότι είναι αδιανόητο. Άλλωστε, όπως έχω ξαναγράψει, τα games που βασίστηκαν σε κινηματογραφικές ταινίες είναι κατά 90% αρπαχτές που δεν αξίζουν ούτε να ασχοληθεί κάποιος μαζί τους δεύτερη φορά. Η περίπτωση Lucas δεν ανήκει σε αυτήν την κατηγορία. Βέβαια ουδείς αναμάρτητος. Οι τρεις νέες ταινίες στην Star Wars saga συνοδεύτηκαν από τα ανάλογα παιχνίδια τα οποία δεν μπόρεσαν δυστυχώς να ξεπεράσουν την μετριότητα. Αντιθέτως, εκείνα τα videogames τα οποία απλά χρησιμοποίησαν το περιβάλλον Star Wars διαθέτοντας ξεχωριστά σενάρια, αποδείχτηκαν πραγματικά εξαίσια: Republic Commando, Empire at War, Battlefront, τα Jedi Knight series και φυσικά τα μοναδικά “Knights of the Old Republic Ι & ΙΙ” είναι μόνο κάποια από τα διαμαντάκια που έχουν κατά καιρούς πέσει στα χέρια μου.
Εν αναμονή της νέας περιπέτειας του Star Wars franchise, “The Force Unleashed” στις κονσόλες τον επόμενο Σεπτέμβριο, οι εντυπώσεις από τα previews στην τελευταία E3 είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά επιβεβαιώνοντας αυτά που αναφέραμε. Άλλωστε η συνταγή είναι δοκιμασμένη. Χώρια που ένα videogame έχει σαφώς χαμηλότερο κόστος, οικονομικό και χρονικό, πράγμα που μειώνει κατά πολύ το ρίσκο σε σχέση με το γύρισμα μιας ταινίας. Κι ο Lucas είπαμε: πρώτα επιχειρηματίας και μετά (πολύ μετά) σκηνοθέτης…

Τετάρτη 23 Ιουλίου 2008

Nothing is True, Everything is Permitted


Ο Altair ΔΕΝ είναι videogame χαρακτήρας… Για τον απλούστατο λόγο ότι το Assassin’s Creed δεν είναι παιχνίδι. Πρόκειται για μια διαδραστική κινηματογραφική ταινία στην οποία ο χρήστης, καθισμένος στην καρέκλα του σκηνοθέτη, καλείται να βιώσει ένα εξαιρετικό, γεμάτο flashbacks σενάριο. Σαν ψηφιακό alter ego του, ο παίκτης διαθέτει έναν αμιγώς κινηματογραφικό ήρωα, με τον προσωπικό του κώδικα τιμής, τις «ιδιόμορφες» απόψεις του περί αρετής, τα πάσης φύσεως ηθικά διλήμματα και εν τέλει τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα που, άλλος λιγότερο άλλος περισσότερο, όλοι διαθέτουμε.
Η ύπαρξη του κινήματος των Ασασίνων στο οποίο ανήκει ο ήρωας μας, είναι ιστορικά αποδεδειγμένη. Συγκεκριμένα, «ιδρύθηκε» από τον αλ-Χασάν Ιμπν-αλ-Σαμπάχ, ή αλλιώς, Χασάν – Γιο της Αυγής, περίπου το 1090 μ.Χ. όταν εγκαταστάθηκε με την ομάδα του στο οχυρό Αλαμούτ κάτω από την ψηλότερη κορυφή του Καυκάσου. Χαρακτηριστικό γνώρισμα των μελών αυτής της νέας «ομάδας» ήταν η ολοκληρωτική (μέχρι θανάτου) αφοσίωση στον Χασάν και στους υπόλοιπους «Μεγάλους Διδάσκαλους» που τον διαδέχθηκαν. Ιδιαίτερα ένας από αυτούς, ο Ρασίντ αλ-Ντιν Σινάν, επονομαζόμενος και «Γέρος του Βουνού» στοίχειωσε κυριολεκτικά τα όνειρα Σταυροφόρων και Μουσουλμάνων ταυτίζοντας το όνομα των Ασασίνων με αυτό του Θανάτου. Ενός θανάτου διαφορετικού από αυτόν που συναντούσαν οι πολεμιστές στην μάχη… ενός θανάτου ύπουλου, που καρτερά υπομονετικά στο σκοτάδι, έως ότου αναδυθεί μέσα από τις σκιές για να συναντήσει το υποψήφιο θύμα του.
Η άνοδος και η πτώση. Μια σαφώς προσφιλή κινηματογραφική θεματική. Συναντάμε τον Altair, ένα εκλεκτό μέλος των Ασασίνων όταν βρίσκεται στην απόλυτη ακμή του. Τότε που αναπόφευκτα έρχεται η ύβρις και κατ’ επέκταση η πτώση. Μια πτώση που λίγο έλειψε να είναι και η θανατική του καταδίκη. Από το σημείο αυτό τον ακολουθούμε σε μια προσπάθεια παλιννόστησης του προηγούμενου status του. Μέσα από αλλεπάλληλα κινηματογραφικά flashbacks τα οποία εναλλάσσουν τον μεσαιωνικό ήρωα με τον σημερινό απόγονο του, ακολουθούμε την πορεία του, απαλλαγμένη από υπεροψία και εγωισμό, προς την πρότερη θέση του. Με μια διαφορά: όσο πιο πολύ (ξανά)ανεβαίνει στην ιεραρχία, τόσο η πίστη του αρχίζει να κλονίζεται, και ο ίδιος να αμφισβητεί το Απόλυτο του αφέντη του. Κάτι που μέχρι τότε ήταν αδιανόητο, όχι μόνο από τους συντρόφους και τον αρχηγό του αλλά και από τον ίδιο. Οι θεωρίες συνομωσίας που του παρουσιάζονται ξεθωριάζουν, καθώς ένα ένα τα πέπλα πέφτουν αποκαλύπτοντας μια αδιανόητη μέχρι πρότινος αλήθεια.
Βλέποντας για πρώτη φορά τον Altair εν δράσει δυσκολεύεσαι να πιστέψεις ότι είναι άνθρωπος. Μοιάζει περισσότερο με μια δολοφονική μηχανή που, κρυμμένη πίσω από ένα ανθρώπινο προσωπείο, σκορπίζει αφειδώς θάνατο. Όσο η πλοκή αρχίζει να εξυφαίνεται όμως, καταλήγεις στο συμπέρασμα ότι πρόκειται απλά για μια τραγική, καταραμένη φιγούρα η οποία περιφέρεται στα σκονισμένα σοκάκια των Αγίων Τόπων ψάχνοντας το υποψήφιο θύμα του με την λαχτάρα θηρίου που αναζητά τροφή. Ακόμα κι όταν φτάνει να δείξει την ανθρωπιά του, όση τουλάχιστον του έχει απομείνει, το κάνει κι αυτό μέσω του θανάτου. Για να γλυτώσει κάποιους πολίτες πρέπει πρώτα να σκοτώσει τους στρατιώτες που τους παρενοχλούν. Αυτό δεν έχει να κάνει με την αποστολή αλλά με τον προσωπικό του κώδικα τιμής που του επιτρέπει να φορά ταυτόχρονα τον μανδύα του Δαίμονα και του Άγγελου. Τιμωρός ή σωτήρας, αυτό εξαρτάται από τις επιλογές του Altair…
Πέρα όμως από όλες αυτές τις αμπελοφιλοσοφίες δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι μιλάμε για ένα παιχνίδι. Το οποίο ομολογουμένως πολλές φορές κουράζει. Από την στιγμή που ο παίκτης αποφασίζει να αναλάβει όλα τα quests θα βρεθεί πολλές φορές με την αίσθηση το déjà vu. Αν πάλι κάποιος δε θελήσει να σώσει όλους τους ταλαίπωρους πολίτες και να σκαρφαλώσει σε όλα τα view points, το παιχνίδι σίγουρα θα του φανεί πολύ σύντομο. Ίσως γιατί το Assassin’s Creed αντιμετωπίστηκε από την αρχή με την λογική της τριλογίας της οποίας εδώ βλέπουμε το 1ο μέρος. Όποιος τελειώσει το παιχνίδι θα καταλάβει τι εννοώ… Παρόλα αυτά δεν μπορώ να μην του αναγνωρίσω ένα πράγμα. Ότι το παιχνίδι διαθέτει ψυχή. Και η ψυχή αναδεικνύει την τέχνη σε κάθε περίπτωση…

Τετάρτη 16 Ιουλίου 2008

ΚΛΑΔΟΣ VIDEOGAMES: ΠΡΟΣΩ ΟΛΟΤΑΧΩΣ!

Οι πόλεμοι που κατά καιρούς βασάνισαν (και συνεχίζουν να βασανίζουν) την ανθρωπότητα έχουν οικονομική βάση. Ακόμα κι αν υποκινήθηκαν από μεγαλομανείς ηγέτες,, η υποστήριξη που έτυχαν στηρίχθηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό στα πιθανά οικονομικά οφέλη που θα κόμιζε ο νικητής. Στις παγκοσμιοποιημένες μέρες που διανύουμε, μπορεί τα πεδία μάχης να είναι πολλές φορές διαφορετικά αλλά η ουσία παραμένει ίδια: ο οικονομικός έλεγχος. Ιδιαίτερα για τις (θεωρητικά) προηγμένες χώρες, οι οποίες κρατούν στα χέρια τους τις τύχες των υπολοίπων, οι μάχες λαμβάνουν χώρα μέσα σε πολυτελή γραφεία πολυεθνικών εταιρειών και σε χρηματιστήρια, με τον εκάστοτε αγοραστικό κλάδο να αποτελεί από μόνος του ένα ξεχωριστό τερέν συγκρούσεων.
Η αρχή έγινε κάπου στα μέσα της δεκαετίας του ’50, όταν η τηλεόραση έκανε την παρθενική της εμφάνιση στα σαλόνια των αμερικανικών νοικοκυριών, εκτοπίζοντας το, μέχρι τότε κυρίαρχο, ραδιόφωνο και αποτραβώντας το κοινό από τον κινηματογράφο. Με τις εμπορικές δυνατότητες του νέου μέσου να φαντάζουν απεριόριστες, ο κλάδος γνώριζε συνεχώς οικονομική ανάπτυξη που όπως ήταν αναμενόμενο πυροδότησε και συχνές τεχνολογικές βελτιώσεις προκειμένου να δημιουργηθούν νέες ανάγκες στο διψασμένο καταναλωτικό κοινό. Όλες όμως οι νέες αυτές καινοτομίες πραγματοποιούνταν έχοντας κοινό παρανομαστή την τηλεόραση σαν κέντρο της οικιακής ψυχαγωγίας. Η νέα επανάσταση ήταν ψηφιακή και έλαβε χώρα την δεκαετία του ’80 με την εμφάνιση των πρώτων PC, για να ολοκληρωθεί τελικά με τα Windows 3.1 μερικά χρόνια αργότερα. Πλέον το μέλλον ήταν προδιαγεγραμμένο…
Σήμερα, σε μια παγκοσμιοποιημένη οικονομία, ο ανταγωνισμός είναι πιο έντονος από ποτέ, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δε θα γίνει και εντονότερος. Η γλώσσα των αριθμών τα λέει όλα: βάσει των συγκεντρωτικών αποτελεσμάτων του 2007, τα έσοδα στον τομέα του videogame hardware (κονσόλες, graphic cards κτλ.) σημείωσαν μια αύξηση της τάξης του 54% σε σχέση με την προηγούμενη χρονιά φτάνοντας τα 7,04 δις δολάρια. Τα αντίστοιχα έσοδα στον κλάδο του videogame software (των παιχνιδιών δηλαδή) αυξήθηκαν κατά 34% φτάνοντας τα 8,6 δις δολάρια. Όλοι καταλαβαίνουμε τις τεράστιες προοπτικές που ανοίγονται για έναν κλάδο που αυτή την στιγμή αποτιμάται σε 33 δις δολάρια.
Προοπτικές που, αν μη τι άλλο δεν πρόκειται να μείνουν ανεκμετάλλευτες. Ο πλέον παραδοσιακός παίκτης στις κονσόλες, η Nintendo μας παρουσίασε λίγο καιρό πριν το Wii, την νέα της παιχνιδομηχανή, την ίδια στιγμή που η Sony ρίχνει στη μάχη το PS3 και η Microsoft δίνει ξεκάθαρα το παρόν όχι μόνο μέσα από τα PC αλλά κυρίως μέσα από το X360, την επόμενη γενιά του X BOX. Με τέτοιο οργασμό δραστηριοτήτων από τους τρεις μεγαλύτερους παίκτες δεν είναι ν’ απορεί κανείς γιατί η αγορά γνωρίζει τόσο ραγδαία ανάπτυξη. Είναι γεγονός ότι οι καταναλωτές αγοράζουν και παίζουν παιχνίδια περισσότερο από κάθε άλλη φορά στα χρονικά.
Όσον αφορά τα μέχρι σήμερα αποτελέσματα, φαίνεται ότι η Nintendo με το θαυματουργό Wii είναι μακράν μπροστά. Οι πωλήσεις παγκοσμίως ανέρχονται (κατά προσέγγιση) σε 28,46 εκατ. τεμάχια, την στιγμή που η δεύτερη Microsoft με το Χ360 βρίσκεται λίγο κάτω από τα 20 εκατομμύρια (19,54 εκατομμύρια για την ακρίβεια) και η τρίτη Sony με το PS3 φτάνει τα 13,84 εκατομμύρια τεμάχια. Κάτι παρόμοιο συμβαίνει και με τις φορητές κονσόλες, όπου το Nintendo DS είναι ο απόλυτος κυρίαρχος με υπερδιπλάσιες πωλήσεις σε σχέση με το Sony PSP (74,90 εκατ. τεμάχια για το DS, 35,95 εκατ. τεμάχια για το PSP).
Αυτά όμως που εμφυσούν την ζωή στις κονσόλες είναι τα παιχνίδια. Πολλές παιχνιδομηχανές μάλιστα χρωστούν κάποιες από τις πωλήσεις τους σε αποκλειστικούς τίτλους. Το Halo 3 είναι κλασσικότατο παράδειγμα δίνοντας μεγάλη ώθηση στις πωλήσεις του X360. Με αποτελέσματα που φτάνουν τα 6,6 δις δολάρια για το πρώτο 5μηνο του 2008, οι αναλυτές της αγοράς εκτιμούν ότι τα έσοδα του κλάδου των videogames μπορεί να φτάσουν ακόμα και τα 21-23 δις δολάρια μέχρι το τέλος της χρονιάς. Άλλωστε οι παραδοσιακά καλές αγοραστικές περίοδοι, καλοκαίρι και Χριστούγεννα, δεν έχουν φτάσει ακόμα για να απογειώσουν τις πωλήσεις.
Μέχρι πριν από κάποια χρόνια είχαμε συνηθίσει την «εγκατάσταση» κάποιων εταιρειών σε συγκεκριμένους χώρους του σπιτιού. Η Sony στο σαλόνι για παράδειγμα, η Microsoft στο γραφείο, η Nintendo ή η Sega στο παιδικό δωμάτιο. Τα στεγανά αυτά όμως είναι παρελθόν. Η Sony έκανε την αρχή μια δεκαετία πριν ενώ αργότερα ακολούθησε και η Microsoft. Τα «κάστρα» γκρεμίζονται το ένα πίσω από το άλλο και όλοι περιμένουμε την επόμενη κίνηση στην σκακιέρα, που με αυτούς τους ρυθμούς ανάπτυξης δε θα αργήσει να έρθει. Ότι κι αν γίνει όμως, ο πόλεμος αυτός μεταξύ των εταιρειών θα φέρει ακόμα καλύτερα προϊόντα στα χέρια των gamers. Τα καλύτερα έρχονται…

Τετάρτη 9 Ιουλίου 2008

A TOMB RAIDER TRIBUTE

Λένε ότι ο πρώτος έρωτας σε ακολουθεί για πάντα. Ενίοτε σε στοιχειώνει κιόλας. Μην πάει το μυαλό σας στο πονηρό: δεν αναφέρομαι (αποκλειστικά) σε φυσικά πρόσωπα. Εν προκειμένω, θα μιλήσω για ένα ψηφιακό. Όταν το 1996 εμφανίστηκε το πρώτο Tomb Raider ο πλανήτης γνώρισε την πρώτη του digital ονείρωξη. Το σκηνικό ήταν τοποθετημένο στις πλαγιές των Άνδεων και εν μέσω χιονοθύελλας δύο φιγούρες διακρίνονταν να βαδίζουν νωχελικά. Κατόπιν μιας σύντομης και σχετικά επεισοδιακής εισαγωγής, η Lara Croft πετώντας την κάπα της μας φανέρωσε τα ψηφιακά της κάλλη. Ο κόσμος του gaming δε θα ήταν ποτέ ξανά ίδιος…
Η αλήθεια είναι ότι τo Action Adventure ως genre ήταν ουσιαστικά ανύπαρκτο μέχρι τότε. Ο κόσμος μόλις ανακάλυπτε έναν 3D ψηφιακό κόσμο και διψούσε να τον εξερευνήσει περαιτέρω. Το Tomb Raider ήρθε την κατάλληλη στιγμή για να ταράξει τα νερά… ή μάλλον για να προκαλέσει ολόκληρο τυφώνα στην θάλασσα του digital entertainment. Ακόμα κι η επιλογή του κεντρικού χαρακτήρα φανέρωνε τους νεωτερισμούς που επρόκειτο να ακολουθήσουν: στην θέση του τυπικού αρσενικού είχε τοποθετηθεί μια χυμώδης μελαχρινή με απίστευτες ικανότητες και ακόμα πιο απίστευτο attitude.
Εδώ που τα λέμε, η Lara δε θα μπορούσε να επιβιώσει σε έναν ανδροκρατούμενο κόσμο εάν ήταν απλά μια θηλυκή ρεπλίκα του Indiana Jones. Γι’ αυτό και ο «σοφός» προγραμματιστής την προίκισε με εξαιρετική φυσική κατάσταση, μοναδική ευχέρεια στα όπλα και έναν ultimate τσαμπουκά ικανό να στείλει αδιάβαστους πολλούς από τους macho ανταγωνιστές της. Κι όλα αυτά σε μια άκρως δελεαστική «συσκευασία»: το σαγηνευτικό κορμί της Lara (έστω και με τα άκομψα πολύγωνα της εποχής) ήταν ότι έπρεπε για να αναστατώσει την τεστοστερόνη των αρσενικών gamers που, απενοχοποιημένοι πια, επιδόθηκαν σε μαραθώνιους ψηφιακής εξερεύνησης.
Πάντως πέρα από τα κάλλη της νεαρής αρχαιολόγου και τα πρωτοποριακά για την εποχή τεχνολογικά χαρακτηριστικά, στην επιτυχία του παιχνιδιού συνέβαλε και το σενάριο του παιχνιδιού. Καταρχήν το main quest, αυτό για το οποίο γίνεται όλη η φασαρία, είναι μία ultimate εμμονή για τους απανταχού αρχαιολόγους: η χαμένη Ατλαντίδα. Μια πολιτεία μύθος, την οποία η Lara φτάνει να ανακαλύψει έχοντας προηγουμένως (προς τέρψη του gamer!) αντιμετωπίσει πολύ επικίνδυνους εχθρούς και λύσει εξυπνότατους γρίφους. Κάτω βέβαια από αυτόν τον επιφανειακό αγώνα δρόμου δεν κρύβεται τίποτα άλλο από μια τυπική γυναικεία αντιπαλότητα. Η αναμέτρηση της τυχοδιώχτριας Croft με την business woman Natla είναι παραπάνω από εμφανής. Στην προκειμένη βέβαια περίπτωση το τρόπαιο δεν κάτι κοινότυπο όπως π.χ. ένα αρσενικό αλλά η απόλυτη αρχαιολογική πρόκληση...
Προσωπικά, η γνωριμία μου με την κυρία Croft δεν έγινε το 1996. Για την ακρίβεια δεν ήξερα καν ότι υπήρχε τότε (τέτοια ντροπή!!!!) αφού ούτε Sega Saturn διέθετα ούτε Sony Playstation, κονσόλες όπου έκανε την παρθενική της εμφάνιση η Lara. Η πρώτη μου επαφή μαζί της συνέβη περίπου 1 χρόνο αργότερα όταν η δραστήρια αρχαιολόγος βρίσκοταν σε αναζήτηση ενός σαφώς ταπεινότερου τροπαίου: του στιλέτου του Xian. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο που αντίπαλος στην αναζήτηση αυτή είναι άντρας. Το τρόπαιο είναι ανάλογο του αντιπάλου...
Ακολούθησαν πολλές ακόμα περιπέτειες, είτε ως ολόκληρα παιχνίδια είτε ως expansions, με το Last Revelation (4ο κατά σειρά full game) να κερδίζει μακράν τη μάχη από τα υπόλοιπα της πρώτης περιόδου της όμορφης αρχαιολόγου. Η παρακμή ήρθε και μάλιστα με εκκωφαντικό θόρυβο. Στην προσπάθεια τους να εκσυγχρονίσουν την Lara και παράλληλα να κυκλοφορήσουν νέο τίτλο όσο το δυνατό γρηγορότερα για άμεσο κέρδος, οι προγραμματιστές ισοπέδωσαν έναν μύθο. Το ανεκδιήγητο Angel of Darkness έβαλε οριστικά ταφόπλακα στην σειρά παιχνιδιών Tomb Raider έτσι όπως τα ξέραμε έως τότε. Άλλωστε και η ίδια η Lara είχε χάσει πλέον τον προσανατολισμό της. Οι δύο κινηματογραφικές ταινίες δεν ήταν τίποτε άλλο από απλές αρπαχτές προς εκμετάλλευση του hype που είχε δημιουργηθεί. O μέχρι τότε αγαπημένος τσαμπουκάς μετατράπηκε σε άλλο ένα άχρωμο χαρακτηριστικό ενός τυπικού celebrity.
Τέλος εποχής λοιπόν... και αρχή μιας νέας: στο Tomb Raider: Legend (2006) η Lara μας ξανασυστήνεται, ικανοποιητικά προσαρμοσμένη στα νέα τεχνολογικά δεδομένα. Με νέο developer, την Crystal Dynamics στην θέση της Core Design, η κυρία Croft επανήλθε πιο αγριεμένη αλλά και πιο ανθρώπινη από ποτέ. Μπορεί οι κινήσεις της να έφερναν στο μυαλό κάτι από Prince of Persia, αλλά η αλήθεια είναι ότι οι αθλητικές της επιδόσεις προσαρμόστηκαν περισσότερο στην κοινή λογική . Έτσι, η Lara πλέον δεν συναγωνίζονταν πρωταθλητές του τριπλούν ή της ελεύθερης κατάδυσης όπως μας είχε συνηθίσει στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Αυτό βέβαια δε σημαίνει ότι επιστρέψαμε αυτόματα στον πρότερο «έντιμο βίο». Παρά το αβανταδόρικο σενάριο που έχει να κάνει με την αναζήτηση του μαγικού ξίφους του βασιλιά Αρθούρου, αποκαλύπτοντας παράλληλα και στοιχεία από το οικογενειακό περιβάλλον της Lara και φυσικά παρά τα εξαιρετικά γραφικά και τις νέες κινήσεις, το παιχνίδι τελειώνει σχετικά σύντομα αφήνοντας μια πικρή γεύση στο στόμα. Αλλά οι παιδικές ασθένειες είναι κάτι αναμενόμενο και συγχωρούνται εύκολα λόγω των εν γένει καλών προθέσεων.
Η ουσιαστική επιστροφή συντελείται ένα χρόνο αργότερα. Δεν πρόκειται για σχήμα λόγου: με αφορμή τα 10 χρόνια από την γέννηση του μύθου (και λόγω έλλειψης έμπνευσης όπως προσωπικά πιστεύω), η Lara επιστρέφει εκεί απ’ όπου ξεκίνησε. Στην αναζήτηση του απόλυτου quest: της χαμένης Ατλαντίδος. Εν έτει 2007 λοιπόν, το Tomb Raider: Anniversary δεν είναι τίποτε άλλο από ένα remake της πρώτης περιπέτειας της τολμηρής αρχαιολόγου. Προσαρμοσμένο επίσης στις σύγχρονες τεχνολογίες μιας και χρησιμοποιεί την μηχανή του προκατόχου του, το νέο μέλος της οικογένειας αναβιώνει τον μύθο σε μεγάλο βαθμό και μας προδιαθέτει για την συνέχεια.
Μια συνέχεια που δεν αργεί να έρθει. Σύμφωνα με τις τελευταίες σχετικές πληροφορίες το Tomb Raider: Underworld θα είναι στα καταστήματα τον Νοέμβρη του 2008. Ελπίζω απλά να διατηρήσει την δυναμική των δύο πρόσφατων προκατόχων του και να μας απογειώσει για μια ακόμα φορά στον περιπετειώδη ουρανό της Lara Croft…